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Mittwoch, 28. April 2010

Die Bauklötzchen bunt machen, farbiges Material erstellen.

Unsere Bausteinmauer (Abb.17 N) ist noch etwas farblos. Ich färbe nun die Steine ein. Ich wähle mit der rechten Maustaste einen Baustein aus. Dann drücke ich im Properties-Fenster (Abb.18 A), Poperties bedeutet Eigenschaften, den Knopf für die Materialeinstellungen (Abb.18 B). Wenn meinem Objekt noch kein Material zugewiesen wurde, sehe ich hier den Knopf „New“ (Abb.18 C). Nach dem Anklicken ändert sich das Properties-Fenster mit den Materialeinstellungen wie in (Abb.18 D). Um nun dem Baustein eine Farbe zu geben klicke ich auf das Farbfeld im Diffuse-Panel (Abb.18 E). Hier wird die Farbe angegeben, die unser Objekt „ausstrahlt“. Es öffnet sich ein Farbauswahl-Fenster (Abb.18 F).
Wir sollten uns bewusst machen, dass wir in Blender nicht wie in einem Malprogramm einer Fläche eine Farbe zufügen, sondern wir fügen ein Material zu und stellen die Eigenschaften dieses Materials ein. Wir sehen Dinge nur, wenn sie durch Licht angestrahlt werden. Je nachdem welche Wellenlängen des Lichtspektrums vom Material reflektiert werden, sehen wir das angestrahlte Objekt in bestimmten Farben. Wir stellen in Blender also eine Materialeigenschaft ein, die das Licht in einem bestimmten Wellenspektrum und somit in der entsprechenden Farbe reflektiert, darum heißt der Knopf auch „Diffuse“ und nicht nur einfach „Color“ für Farbe. Wir können noch viele weitere Eigenschaften des Materials einstellen, doch nun erst einmal zurück zu dem Farbauswahl-Fenster (Abb.18 F). Wir haben hier verschiedene Möglichkeiten die Farbe auszuwählen. Eine Möglichkeit ist, dass wir einfach auf den gewünschten Farbbereich in den Farbkreis klicken (Abb.18 G). Wir können aber auch Zahlenwerte für die Farben eingeben oder die Schalter wie Rollbalken bedienen (Abb.18 H). Wir können zwischen der Eingabe für den RGB-Farbraum, dem HSV-Farbraum oder der Hexadezimaleingabe wählen (Abb.18 I).
Der RGB-Farbraum ist ein additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen der drei Grundfarben  (Rot, Grün und Blau) nachbildet. Der HSV-Farbraum ist ein Farbraum, bei denen man die Farbe  mit Hilfe des Farbtons (englisch hue=H), der Farbsättigung (saturation=S) und des Hellwerts (bzw. der Dunkelstufe) (value=V) definiert. Das System der hexadezimalen Farbdefinition findet in vielen Bereichen des computergestützten Designs seine Anwendung (z.B. Programmierung von Internetseiten). Bei diesem System wird eine Farbe durch drei aufeinander folgende Hexadezimalzahlen dargestellt, die jeweils für eine Farbe des RGB-Farbraums  stehen. Vielleicht finden wir in späteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs einmal die Zeit, um näher auf die Farbsysteme einzugehen.
Ich wähle den RGB-Farbraum. Normalerweise werden die RGB Farben in Werten von 000 bis 255 angegeben. In Blender entspricht 0 den Wert 000 und 1 den Wert 255. Ich gebe für R den Wert 0, für G den Wert 0 und für B den Wert 1 ein um ein Blau zu erhalten. Dann gehe ich auf das Feld für den Materialnamen (Abb.18 J) und gebe dem Material einen Namen. Ich nenne dieses Material „Blau“.
Nun wähle ich den Bauklotz daneben und drücke wieder den Knopf „New“ und dann wieder auf das das Farbfeld im Diffuse-Panel. Es öffnet sich wieder das Farbauswahl-Fenster. Diesmal gebe ich für  R den Wert 0, für G den Wert 1 und für B den Wert 0 ein um ein Grün zu erhalten. Ich nenne dieses Material „Grün“. Auf die gleiche Art weise ich dem nächsten Baustein mit den Werten R 1, G 1 und B  0 das Material „Gelb“ zu. Ich benenne das Material entsprechend. Nun erzeuge ich noch das Material „Rot“ mit den Werten R 1, G 0 und B 0 für einen weiteren Baustein.
Sicherlich hast du bemerkt, dass uns das Material in einer Vorschau (Abb.18 K) angezeigt wird.

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