Neu hier? Bitte lesen!

Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Montag, 27. Dezember 2010

Reales Licht oder mit Licht gestalten ?






Es ist wichtig zu wissen, welche Wirkung soll meine Szenerie haben. Soll sie möglichst realistisch sein, oder soll sie inszeniert sein um eine Stimmung auszudrücken? Mit künstlichem Licht kann man Stimmungen erzeugen, eine Szene romantisch, dramatisch, warm, kühl oder sonst wie wirken lassen.
Wer sich aufmerksam Werbefotografien, Spielfilme, Musikvideos oder auch Theateraufführungen ansieht, wird erkennen wie wichtig die gestalterische Kraft des Lichtes für die Wirkung der Szene ist. Auch von Beleuchtungen in Schaufenstern, Geschäften, in guten Lokalen, bei Bühnenshows usw. können wir viel über gute Lichtgestaltung lernen. Lichtgestaltung bedeutet nicht nur Helligkeit in eine Szene bringen, sondern mit Licht erzeugen wir Emotionen und Stimmungen. Der richtige Umgang mit dem Licht ist ein wichtiger Bestandteil der künstlerischen Ausdrucksform.
Sehr vereinfacht lassen sich bei der Lichtgestaltung zwei unterschiedliche Stile unterscheiden, natürliches Licht und dramatische Lichtgestaltung.
Von natürlichem Licht sprechen wir, wenn die Lichtsituation annähernd dem entspricht, was wir auch in der Realität sehen.
Die dramatische Lichtgestaltung verfolgt im Gegensatz dazu dem Ziel der Inszenierung, des künstlerischen Ausdrucks.
Die gute Arbeit mit Licht ist oft sehr aufwendig. Die gute Nachricht: In Blender kostet uns im Gegensatz zum richtigen Leben die aufwendige Beleuchtung außer etwas Rechenzeit nichts. Die schlechte Nachricht: Es kann oft sehr lange dauern und Blender kann nicht die Realität der Lichteffekte hundertprozentig nachbilden.
Umso wichtiger ist es zu wissen, was wir wollen, und wie wir am einfachsten zum Ziel kommen.
Zum Beispiel müssen Lichtpunkte einer Reflexion nicht immer aufwendig berechnet werden, sondern können auch aufgesetzt werden. Es gibt viele Tricks, um Aufwand zu sparen und dennoch gute Ergebnisse zu erzielen. Je perfekter wir Blender beherrschen, desto gezielter werden wir diese einsetzten und mit Licht und seinen Effekten umgehen können.

Sonntag, 26. Dezember 2010

Es werde Licht






Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde, die Erde aber war wüst und wirr, Finsternis lag über der Urflut und Gottes Geist schwebte über dem Wasser.Gott sprach: Es werde Licht. Und es wurde Licht.
So ähnlich haben viele von uns das im Religionsunterricht gelernt. Nun, wir sind keine Götter. Aber in Blender erschaffen wir uns eine eigene kleine Welt. Wir erschaffen Gegenstände, aber ohne Licht, können wir sie nicht sehen.
Gerade Anfängern passiert es immer wieder, dass Sie versehentlich die Lampe (Abb.5 D) in der Startszene (Abb.5 C) löschen, auf einen anderen Layer schieben oder aus der falschen Richtung auf unseren Objekt scheinen lassen, dass Ergebnis ist dann ein völlig schwarzes Bild oder oder ein unterbelichteter fast schwarzer Gegenstand (Abb.5 E). Wie in der realen Welt, sehen wir in Blender ohne Licht nichts.
Wir haben drei Möglichkeiten um Licht in unsere Szene zu bringen. Wir können Lampen einfügen, eine ist in der Standardszene nach dem Blenderstart schon vorhanden. Wir können Objekte selbst leuchten lassen (Abb.5 F) und wir können eine Art Weltbeleuchtung einschalten (Abb.5 G).

Die Bedeutung der richtigen Beleuchtung wird oft unterschätzt. Ein noch so kunstvoll ausgestaltetes Modell mit hübschen Material und aufwendiger Textur, in einer schönen passenden Szenerie wird nicht überzeugend wirken, wenn die Beleuchtung nicht stimmt. Jeder Fotograf weiß, dass ohne die richtige gute Beleuchtung ein überzeugendes Foto nicht gelingen kann, darum sind Fotostudios oft auch vollgestopft mit Lichttechnik. Auch in Blender kommen wir nicht drumherum, wir müssen uns mit dem Thema Licht ausgiebig beschäftigen, wenn wir gute Ergebnisse erzielen wollen.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, 21.Dezember 2010.

Dienstag, 21. Dezember 2010

Einem Objekt eine Farbe zuweisen





Die realen Vorgänge der Lichtabsorption sind sehr komplex. Darum berechnen die Diffuse-Shader in Blender diese nicht korrekt, sondern simulieren sie nur. Jeder Diffuse-Shader hat den Parameter „Diffuse Color“, womit wir die Farbe des Objektes festlegen.
Wenn wir Objekte in Blender erzeugen, werden diese erst einmal in einem grauen Standardmaterial dargestellt. Bringen wir also etwas Farbe ins Spiel und sehen wir uns an, wie wir einem Objekt unsere Wunschfarbe geben.
Eine Farbe festlegen, ist eine Aufgabenstellung, die uns immer wieder begegnet. Es ist darum sinnvoll, dafür wieder ein Arbeitsblatt zur Verfügung zu erstellen. Es ist das Arbeitsblatt Nr.8.
Auf die beschriebene Art können wir nun allen Objekten eine „Diffuse Color“, also seine eigentliche Farbe zuweisen.
Wir hatten ja bei einer Modellierübung eine kleine Spielzuglokomotive gebaut (Abb.4H). Sie war aus einfachen Objekten zusammengesetzt. Sie ist nun auch ein willkommenes Übungsobjekt um mit der Farbauswahl zu experimentieren. Abbildung 5 A und B zeigen mein Ergebnis. Es ist noch sehr verbesserungswürdig. Sicherlich werden wir diese Lokomotive noch für weitere Experimente und Lernschritte nutzen.
Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Beitrag vom Sonntag, 5.Dezember 2010




Sonntag, 19. Dezember 2010

Wie sehen wir Farben?





Trifft Licht auf einen Gegenstand, werden je nach Material bestimmte Frequenzen des Lichtes absorbiert. Der Begriff Absorption (lat.: absorptio = Aufsaugung) bezeichnet im Allgemeinen das Aufsaugen, das In-sich-Aufnehmen von etwas.
Dies bedeutet, bestimmte Lichtfrequenzen werden vom angestrahlten Gegenstand „verschluckt“. Die Frequenzen, die nicht absorbiert werden, werden vom Gegenstand reflektiert und bestimmen die Farbe des Objektes. Trifft weißes Licht auf einen Gegenstand der keine Lichtfrequenzen absorbiert, dann werden alle Lichtstrahlen reflektiert, es gelangt so die Gesamtheit des Spektrums an unser Auge und wir sehen einen weißen Gegenstand. Bei der Absorption sämtlicher Lichtstrahlen gelangen keinerlei Strahlen an unser Auge, damit erscheint uns der Gegenstand schwarz.

Donnerstag, 16. Dezember 2010

Die Specular-Shader





Bei den Glanzlicht-Shadern (Specular-Shader) bietet uns Blender die Auswahl Wardlso, Toon, Blinn, Phong und CookTorr.

Der CookTorr-Shader benutzt neben den zwei Standardparametern Farbe und Intensität noch einen dritten. Mit dem Parameter „Hardness“ Härte) lässt sich der Durchmesser der Glanzlicher einstellen. Je niedriger der Wert dieser Einstellung ist, um so breiter sind die Lichter.
Der Phong-Shader unterscheidet sich in den Parametern nicht vom CookTorr-Shader. Jedoch berechnet er die Glanzlichtern mathematisch anders.
Der Blinn-Shader arbeitet sehr gut zu dem Diffuse-Shader Oren-Nayar zusammen. Er wirkt realistischer weil er noch einen vierten Parameter nutzt. Dies ist der „index of refraction“ (IOR zu deutsch: Brechungsindex). Dieser Wert wird jedoch nicht für die Strahlenbrechung benutzt, jedoch zur Berechnung der Intensität und Ausdehnung von Glanzlichtern mittels eines speziellen mathematischen Verfahrens.
Auch bei den Specular-Shadern gibt es wie bei den Diffuse-Shadern den Toon-Shader. Er soll scharfe, gleichmäßige Glanzlichter, wie im Zeichentrick üblich, erzeugen . Der Parameter für die Härte fehlt, dafür hat er aber einen für Size (Größe) und einen für Smooth (Feinheit). So lassen sich die Ausdehnung und die Der Wardlso- Shader (Ward isotropic gaussian specular shader) eignet sich besonders gut für Plastikoberflächen.

Auch bei den Specular-Shadern gilt wieder, man braucht viel Übung im Umgang damit. Auch hier ist wieder zu beachten, Diffuse-Shader spielen mit dem Specular-Shader zusammen.

Mittwoch, 15. Dezember 2010

Die Diffuse-Shader





Bei den Diffuse-Shadern haben wir in Blender die Auswahlmöglichkeiten Fresnel, Minnaert, Toon, Oren-Nayar und Lambert (Abb.4 Q). Somit besitzt Blender fünf verschiedene Methoden zur Berechnung der diffusen Reflexion, die die entsprechend Eigenschaften der unterschiedliche Oberflächen widerspiegeln.
Doch wie unterscheiden sich diese Shader?
Der Lambert-Shader ist voreingestellt. Er besitzt nur die Standardparameter Farbe und Intensität.
Der Oren-Nayar-Shader benutzt noch einen dritten Wert zur Berechnung, der die Rauhigkeiten einer Fläche festlegt (Rough). Dadurch nähert sich die Diffusion etwas mehr der Realität an.
Der Toon-Shader hat nicht zum Ziel, die Realität nachzubilden. Er soll ein Material erstellen, das eine Wirkung hat wie im Zeichentrickfilm.
Der Minnaert Shader hat einen Parameter Darkness. Der richtige Umgang mit diesem Wert kann dem Material bei höheren Werten ein samtiges Aussehen geben, bei niedrigen Werten ein metallisches.
Der Fresnel-Shader hellt Flächen, die vom Licht streifend getroffen werden besonders auf.

Die Arbeit mit den Shadern braucht Experimentiergeist, Geduld und Erfahrung. Es ist auch zu beachten, Diffuse-Shader spielen mit dem Specular-Shader zusammen.

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Beitrag vom Sonntag, 5.Dezember 2010

Dienstag, 14. Dezember 2010

Shader





Blender muss diese Art der Lichtreflexion simulieren. Für die Ermittlung der Farbe, Diffusion und Glanzpunkte eines Objektes sind dir „Shader“ zuständig ist.
Wir finden die Einstellung für diese Shader im Properties-Fenster (Abb.4 J) erkennbar an dem entsprechenden Fenstersymbol (Abb.4 K). Wir müssen dort das Materialsymbol (Abb.4 L) anklicken. Wenn dem gewählten Objekt noch kein Material zugeordnet ist, sehen wir ein leeres Materialfenster (Abb.4 M). Wie wir ein Material anlegen, habe ich im Arbeitsblatt Nummer 7 (Beitrag vom Sonntag, 12.Dezember 2010) beschrieben. Ist ein Material vorhanden sehen wir  im Fenster eine Materialvorschau und es werden die Bereiche mit den Einstellmöglichkeiten für das Material angezeigt (Abb.4 N).
Wir sehen, es wird zwischen einem Shader-Bereich für die Diffuse Reflexion (Abb.4 O) und einem Shader-Bereich für die gerichtete Reflexion (Specular Shader) (Abb.4 P) unterschieden.
Dabei werden für die diffuse Reflexion (Abb.4 Q) und für die gerichtete Reflexion (Abb.4 R) von Blender unterschiedliche Shader, d.h. Berechnungsmöglichkeiten angeboten. Je nachdem, für welchen Shader man sich entscheidet bekommt man unterschiedliche Parameter zu Einstellung angeboten.
Beim Shader für diffuse Reflexion ist der „Lambert Shader“ mit seinen Parameter voreingestellt (Abb.4 O). Wird stattdessen beispielsweise der „Oren-Nayar“ Shader oder der „Toon Shader“ ausgewählt, sehen wir, dass sich die Einstellmöglichkeiten entsprechend ändern (Abb.4 S und T).
Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Beitrag vom Sonntag, 5.Dezember 2010.

Montag, 13. Dezember 2010

Diffuse Reflexion und Glanzlichter

 
 
 
 
Wenn eine Oberfläche von einem Lichtstrahl getroffen wird, können darauf zwei verschiedene Arten von Reflexionen entstehen, diffuse Reflexion und gerichtete Reflexion (Glanzlichter).
Diffuse Reflexion haben wir bei stumpfen Oberflächen, die das Licht ungeordnet in alle Richtungen streuen. Bei glatten, glänzenden Oberflächen wird das Licht geordneter zurückgeworfen, es entstehen Lichtpunkte. Abbildung 4 I zeigt, was gemeint ist. Die linke Kugel hat eine diffusere Reflexion als die rechte mit dem Glanzlicht.
 
Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Beitrag vom Sonntag, den 5.Dezember 2010

Sonntag, 12. Dezember 2010

Neues Material anlegen





Im Arbeitsblatt 3 habe ich gezeigt, wie man ein bereits vorhandenes Material einem Objekt zuweist. Nun möchte ich aber einen einfachen Weg zeigen, wie man ein Material neu anlegt. Dazu habe ich ein weiteres Arbeitsblatt erstellt. Es ist das Arbeitsblatt 7.

Montag, 6. Dezember 2010

Was versteht man in Blender unter einem Material?



Wie eine Oberfläche aussieht wird nur zum Teil von der Art wie die Form und Struktur des Objektes modelliert wurde bestimmt.
Auch Beleuchtung und hinzugefügte Effekte können das Aussehen des Objektes stark verändern.
Es besteht auch die Möglichkeit Grafiken auf das Objekt zu projizieren und Filter anzuwenden um die äußere Erscheinung zu verändern. Man spricht dann von Texturen.
Und natürlich bestimmt das Material des Objektes sein Erscheinungsbild.
Wenn wir in Blender von Material sprechen, dann meinen wir die Festlegung darauf, welche Farbe das Objekt hat, wie groß die Transparenz, also die Durchsichtigkeit, ist, wie viel Licht es reflektiert und wie diese Lichtreflexionen berechnet werden.
Eine Textur kann einem Material zugewiesen werden und beeinflusst so seine Wirkung, sie ist aber selbst kein Material. Auch wenn wir, wenn wir mit komplexeren Materialien arbeiten, natürlich das Material mit den zugeordneten Texturen usw. meinen, wenn wir von dem Material sprechen.
Wenn wir uns aber jetzt hier mit Material beschäftigen, dann geht es um Farbe, Transparenz und Reflexion.

Sonntag, 5. Dezember 2010

Modellierübung: eine einfache Spielzeuglokomotive





Wir sollten nun in der Lage sein, eine kleine Spielzeuglokomotive, wie ich sie in Abbildung 4A skizziert habe , zu erstellen. Dazu brauchen wir nur Würfel und Säulen einfügen, diese zu positionieren und entsprechend zu skalieren.
Wer nun das erste Mal mit Blender arbeitet, der wird bemerken, es ist sehr schwierig Dinge in der 3D-Ansicht zu positionieren. Eine genaue Platzierung der Objekte ist eigentlich nur möglich, wenn man mit mehreren Ansichten aus unterschiedlichen Positionen arbeitet. Auch sonst gibt uns Blender natürlich viele weitere Möglichkeiten um Positionen und Größen genau einzugeben, außerdem kann man gleiche Objekte wie beispielsweise die Räder kopieren und vieles andere mehr. Als dies habe ich hier in meinem Blog und in den entsprechenden PDF-Ausgaben des Blender-Tagebuchs bereits angesprochen und kann nachgelesen werden.
Mir geht es hier in erster Linie aber nur darum zu zeigen, dass aus einfachen Grundkörpern komplexerer Modelle aufgebaut werden können, wie eben eine solche Spielzeuglokomotive. Manchmal kann das Zusammensetzen einfacher Grundformen der leichtere Weg sein. Wenn wir also ein Objekt erstellen, macht es Sinn auch zu überlegen, aus welchen Grundformen es aufgebaut ist.

Ich beginne mit dem Standardwürfel, der nach dem Blenderstart bereits in meiner Szene liegt. Schalte das Transformwidget auf skalieren (Abb.4 B). Mit den entsprechenden Anfassern verringere ich die Höhe und siehe das Objekt in die Länge, so entsteht die Grundplatte. Nun füge ich einen weiteren Würfel ein und schalte das Transform-Widget zum Verschieben um (Abb.4 C). Das ist der Unterteil des Führerhauses. Ich bringe es in Position (Abb.4 D). Entsprechend forme und positioniere ich die Säulen für das Dach (Abb.4 E) und das Führerhausdach selbst (Abb.4 F). Den Kessel bilde ich aus einer Säule die ich entsprechend drehe, positioniere und auf die passende Größe bringe. Man kann nun natürlich auch noch andere Teile in den Proportionen anpassen, wie ich es mit der Grundplatte gemacht habe. Die Lok ist nun länger (Abb.4 G). Kamine und Räder folgen entsprechend (Abb.4 H).

An dieser Spielzuglokomotive gibt es noch viel zu verbessern. Man kann da einiges schöner machen und Blender bietet uns vielfältige Möglichkeiten dazu. Ich werde darum sicherlich noch zukünftig auf dieses Lokomotivmodell zurückkommen und Veränderungen daran vornehmen und so weitere Möglichkeiten von Blender zeigen.

Samstag, 27. November 2010

Grundformen positionieren, drehen und in der Größe ändern




 
Wir können uns die vorgestellten Grundformen als Bausteine vorstellen. Um mit Ihnen etwas zu bauen, müssen wir sie aber genau positionieren, drehen und in der Größe anpassen können. Am leichtesten geht dies für einen Einsteiger sicher mit dem Transform-Widget. Wie damit gearbeitet wird , habe ich im Arbeitsblatt 6 beschrieben.


Dienstag, 23. November 2010

Grundformen einfügen





Sehen wir uns nun an, wie wir eine solche Grundform einfügen. Da dies eine häufige und wiederkehrende Aufgabe ist, habe ich auch hierzu wieder ein Arbeitsblatt erstellt. Es ist das Arbeitsblatt 5.

Text zum Arbeitsblatt 5:
Ein Mesh-Objekt wird im 3D-View hinzu gefügt (A). Das Objekt wird immer an der Stelle eingefügt, an der sich der 3D-Cursor (B) befindet. Dieser wird mit der linken Maustaste gesetzt. Befindet man sich im Objekt-Modus (C), wird ein neues eigenständiges Objekt erzeugt. Befindet man sich im Editier-Modus (D), wird das eingefügte Objekt einem vorhandenen Objekt hinzugefügt und beide verhalten sich dann wie ein Objekt. Die Umschaltung zwischen Objekt- und Editier-Modus ist mit der Tabulatortaste möglich. Die Tastenkombination Shift+A öffnet eine Auswahl für einzufügende Objekte (E). Der Auswahlpunkt „Mesh“ (F) öffnet eine Auswahl der zur Verfügung stehenden Standard-Mesh-Objekte (G). Wird das gewünschte Objekt gewählt, erscheint es an der zuvor festgelegten Position im 3D-Fenster. In dargestellten Fall wurde „Cube“, also ein Würfel gewählt. Links unten in der Werkzeugleiste erscheint nun ein Bereich, in dem wir die Art, wie das Objekt eingefügt wird, noch beeinflussen können. Die Möglichkeiten der Beeinflussung hängen von der Art des eingefügten Objektes ab. Solange noch kein anderer Befehl ausgeführt wurde, können hier noch Änderungen vorgenommen werden.

Samstag, 20. November 2010

Grundformen die uns Blender zur Verfügung stellt





Blender stellt uns eine umfangreiche Auswahl an Grundformen zur Verfügung.

Plane: Es handelt sich um eine quadratische Fläche (Abb3D).

Cube: Ein Würfel (Abb3E)

Circle: ein Kreis (Abb3F)

UV Spere: eine Kugel aus viereckigen Segmenten (Abb3G)

IcoSpere: eine Kugel aus dreieckigen Segmenten (Abb3H)

Cylinder: eine Säule (Abb3I)

Cone: ein Kegel (Abb3J)

Grid: eine unterteilte quadratische Fläche (Abb3K)

Monkey: ein Affenkopf (Abb3L), von Blenderbenutzern auch „Suzanne“ genannt. Er kann gut experimentell genutzt werden um beispielsweise die Wirkung von Licht, Material usw. zu beurteilen.

Torus: ein Ring (Abb3M)

Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Freitag, 19.November 2010

Freitag, 19. November 2010

Objekte aus einfachen Grundformen erstellen





Unter Modellierung verstehen wir die Erstellung von Gegenständen. Damit sind erst einmal die Gegenstände selbst in ihrer Form gemeint, aber nicht die Zuweisung von  Materialeigenschaften u.a.
Es gibt verschiedenste Techniken um Gegenstände in Blender zu modellieren. Eine sehr einfache Methode, die erstaunlicherweise nur selten benutzt wird ist das zusammenbauen der gewünschten Form aus sogenannten „Primitives“. Dies sind Grundformen wie Würfel, Kugel, Säule, Kegel oder ähnlichem.
Dazu ist es notwendig die Welt ein wenig mit anderen Augen zu sehen. Wenn man einen Gegenstand betrachtet, kann man sich fragen, aus welchen Grundformen setzt dieser sich zusammen. Manche lassen sich schon aus einer Grundform ableiten, ein Ball, aber auch manche Früchte zum Beispiel sind kugelförmig, Gebäude könnten wir uns aus aus Quadern, ihre Dächer als Pyramiden oder Kegel vorstellen.
Besonders gut lässt sich diese Technik anwenden, wenn wir im Comicstile arbeiten möchten und es nicht so sehr auf eine realistische Darstellung ankommt.
Auf Abbildung 3 wird gezeigt, was gemeint ist. Aus einfachen Formen sind hier ein Schaf (Abb.3 A) und ein Entenvogel (Abb.3 B) skizziert.
Sehr gute Ideen für Vorlagen bietet auch einfaches Holzspielzeug, welches auch die Gegenstände in sehr einfachen Formen abstrahiert. Auf der Internetseite http://www.holzraissle.de/ findet man schönen Beispiele. Abbildung  3 C zeigt ein Foto von dieser Internetseite auf dem eine Gruppe Holzwichte zu sehen ist. Solche Figuren eigenen sich für den Anfänger hervorragend, um sie in Blender nach zu bauen.

Donnerstag, 18. November 2010

Ordner anlegen





Jeder, der mit einem Computer arbeitet, sollte wissen, wie man Ordner anlegt, in die man seine Dateien ablegen kann. Jedes Betriebssystem hat diese Funktion. Wir müssen aber nicht zwingend Blender verlassen, um neue Verzeichnisse und Ordner anzulegen. Wir können dies auch direkt in Blender machen. Da dies eine wiederkehrende Aufgabe ist, die wir hier nicht immer wieder erneut erläutern wollen, möchte ich hierzu ein Arbeitsblatt erstellen. Arbeitsblätter habe ich eingeführt, als „Der Blenderfreund“ noch „Blendertagebuch“ hieß . Diese Blätter sind allgemein gültig. Dies ist das Arbeitsblatt 4.

Mittwoch, 17. November 2010

Strukturiert ordnen

 
 
 
 
Im Laufe der Zeit werden sich sicher viele Dateien ansammeln. Nicht nur die aus selbst erstellten Projekten. Wahrscheinlich sammelt jeder irgendwann Bilder, die er als Texturen verwenden kann. Es ist auch sinnvoll, sich eine Materialbibliothek anzulegen, in der wir Materialien ablegen, die gut gelungen sind und die wir woanders erneut verwenden wollen. Selbstverständlich sammelt man auch Anleitungen, Dokumentationen, Videos zu Blender und vieles mehr. Wenn wir diese Dateien von Anfang an strukturiert ordnen, haben wir es später leichter, wenn es darum geht etwas wiederzufinden.
Natürlich muss jeder seinen Weg finden, wie er die Struktur am besten aufbaut.

Dienstag, 16. November 2010

Planung? Warum das?





In dieser Rubrik werden wir uns zukünftig damit beschäftigen, wie man Projekte plant. Planung? Wozu ist die notwendig?
Wenn man die Beiträge in Foren verfolgt, kann man immer wieder  erleben, wie Anwender begeistert von der Fülle an Möglichkeiten, die ein 3D-Programm wie Blender bietet, sich an sehr umfangreiche, komplexe und oft auch sehr komplizierte Projekte wagen, ohne diese wirklich gut durchgeplant zu haben. Natürlich, es gibt immer wieder Leute, die schaffen das, sie lernen beim Machen. Es gibt so manches Genie, welches das Chaos beherrscht. Aber leider ist es in den meisten Fällen so, dass viel Arbeit und Mühe in solche Projekte fließt, diese dann aber aus verschiedensten Gründen sterben. Der Aufwand wurde vielleicht überschätzt, man schafft es nicht wirklich sich die nötigen Fähigkeiten an zueignen oder man verzettelt sich und verliert völlig die Übersicht über das Projekt.
Wer sich mit so einem komplexen Programm wie Blender auseinandersetzt, der sollte genau wissen, was er will.
Wenn wir hier von Planung reden, dann ist uns klar, dass man keine grundsätzlichen Regeln für die Herangehensweise an Projekte festlegen kann. Jeder wird seinen ganz besonderen Arbeitsstil entwickeln. Es können hier nur Strategien entwickelt und Vorschläge gemacht werden.
Es macht eben in der Herangehensweise einen großen Unterschied, ob wir eine einfache Werbegrafik,ein fotorealistisches Bild, einen umfangreichen Animationsfilm oder ein Spiel erstellen wollen.
Es macht unter Umständen großen Sinn im Vorfeld Informationen zusammenzutragen. Will ich beispielsweise in einer Animation ein Tier realistisch bewegen, dann sollte ich mir vorher Filmmaterial ansehen oder das Tier selbst beobachten. Wenn Charaktere bestimmte Gefühle ausdrücken sollen, muss man wissen, wie diese sich in der Mimik und Gestik äußern. Wenn wir eine bestimmte Stimmung erzeugen wollen, dramatisch, romantisch, gruselig, muss man wissen, was eine Szene entsprechend wirken lässt. Wenn Simulationen korrekt sein sollen, müssen wir die Zusammenhänge technisch und physikalisch auch verstehen. Wir benötigen also oft Kenntnisse, die weit über die Bedienung eines solchen Programms hinaus gehen.
Auch über die Arbeitsschritte sollten wir uns Gedanken machen. In welcher Reihenfolge möchten wir vorgehen? Wir können uns Notizen machen über das, was die Idee, die Aussage des Bildes oder des Filmes sein soll. Es kann hilfreich sein, Skizzen anzufertigen um eine bessere Vorstellung vom Ergebnis zu haben. Geeignete Materialtexturen, Farbtafel und ähnliches können schon im Vorfeld gesammelt werden.
Wichtig ist auch die Struktur. Wie benenne ich Objekte, Materialien usw. sinnvoll.? In welche Art von Ordnerstruktur lege ich sie ab?
Über all dies kann man sich Gedanken machen. Es ist nicht immer sinnvoll ,sich Hals über Kopf in die Arbeit zu stürzen. Manchmal ist erst nachdenken und dann arbeiten, der bessere Weg, insbesondere dann, wenn die Projekte sehr umfangreich sind.

Sonntag, 14. November 2010

Blender herunterladen





Um Blender nun herunterzuladen, klicke ich den entsprechenden Bereich auf der Seite an (Abb1 G). Wir werden auf eine Seite geführt, auf der uns umfangreiche Informationen zu dieser Version zur Verfügung gestellt werden. Die Abbildung 1 K zeigt nur den oberen Bereich dieser sehr umfangreichen Seite. Oben rechts auf dieser Seite finden wir die Verknüpfung zum „Download“-Bereich für diese Version (Abb1 K). Wir werden auf eine Seite verwiesen, auf der wir zwischen Versionen für die unterschiedlichsten Betriebssysteme wählen können (Abb2 A). In meinem ganz speziellen Fall benötige ich die 64Bit Version für Windows7 (Abb2 B).
Mir werden hier sogar zwei Möglichkeiten angeboten. Eine „ZIP“-Version (Abb2 C) und eine „Installerversion“ (Abb2 D).
Ich habe es mir angewöhnt mit der „ZIP“-Version zu arbeiten. Diese hat für mich den Vorteil, dass sie ohne Installation lauffähig ist. Ich habe diese Version auf einem USB-Stick gespeichert und kann so auf verschieden Computern mit dem Programm arbeiten.
Ich wähle also meine Wunschversion und werde auf eine weitere Seite geleitet (Abb2 E). Dort wird mir mitgeteilt, dass der „Download“ in Kürze beginnt. Wenn alles klappt öffnet sich nach einer kurzen Zeit ein Fenster (Abb2 F). Da ich die Datei auf meinem Rechner speichern möchte, wähle ich die entsprechende Option (Abb2 G) und anschließend den „OK“-Knopf (Abb2 H). Es öffnet sich nun das FileBrowser-Fenster. Hier wählen wir wie wir es sonst beim Arbeiten mit Dateien gewohnt sind das entsprechende Verzeichnis aus, um die Datei dort abzulegen.
Nach dem Download finden wir dort nun einen „Zip“-Ordner. Dies ist ein Verzeichnis, in dem die Dateien auf eine bestimmte Art komprimiert sind, um Speicherplatz zu sparen. Man sagt auch die Dateien sind „gepackt“. Der Ordner muss nun also entpackt werden. Hierzu klicke ich mit der rechten Maustaste auf auf den „Zip“-Ordner (Abb2 I). Es öffnet sich eine Auswahl (Abb2 J). Hier wählen ich „Alle extrahieren...“ (Abb2 K). Es öffnet sich wieder ein Fenster, welches mir die Möglichkeit gibt einen bestimmten Ordner auszuwählen, in den die entpackten Verzeichnisse und Dateien abgelegt werden sollen (Abb2 L).
Nach dem Entpacken finde ich dort den Ordner mit den Blender-Programmdateien (Abb2 M). Öffne ich diesen (Abb2 N) finde ich hier neben vielen anderen Datei die
Datei blender.exe (Abb2 O). Ein Doppelklick auf diese Datei startet Blender.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, 9.November 2010

Mittwoch, 10. November 2010

Warum Blender 2.5 ?





Zur Zeit ist Blender 2.49 die stabile Version von Blender. Warum arbeiten wir dann hier mit der Version 2.5, die eine Beta-Version, also eine Testversion ist ? Der Grund ist, das sogenannten „User Interface“ (UI), also die Bedienoberfläche des Programms, wurde sehr stark zur Vorgängerversion verändert. Wenn wir hier also die grundlegende Bedienung des Programms erarbeiten, dann ist es sinnvoll, dies mit der 2.5 Version zu tun. In Kürze wird es eine neue, offizielle, stabile Blenderversion geben, die genau mit dieser neuen Benutzeroberfläche funktioniert. Der Einsteiger würde nun vor dem Problem stehen, dass er das bisher gelernte nicht mehr anwenden könnte und sozusagen von neuen lernen müsste. Dies sollten wir vermeiden und darum steigen wir gleich mit der Version 2.5 ein, auch wenn diese noch noch eine Betaversion ist. Zur Zeit ist dies die Version 2.55.

Dienstag, 9. November 2010

Die Internetseite der Blender-Foundation





Blender wird kostenlos auf der Internetseite der Blender-Foundation http://www.blender.org/ zur Verfügung gestellt.

Nicht erschrecken, die Seite ist komplett in Englisch. In Foren ist immer wieder zu lesen, dass dies ein Problem ist. Es wird immer wieder kritisiert, es gebe zu wenig deutschsprachige Anleitung. Dies ist nur bedingt richtig. Es gibt eine sehr hilfsbereite deutschsprachige Blendergemeinschaft die Einsteigern gerne auf vielfältige Weise hilft. Eine Art von Hilfe ist dieses Einsteigermagazin „Der Blenderfreund“. Es soll den Einstieg erleichtern. Um Blender aber letztendlich gut zu beherrschen, dazu sind noch viele andere Quellen notwendig. Wir werden diese in den zukünftigen Ausgaben so nach und nach kennen lernen.

Bevor wir mit dem Programm selber starten, sollten wir uns zunächst einmal die Seite der Blender-Foundation genauer ansehen (Abb1 A).  Hier gibt es nicht nur den Link zum Download des Programms, sondern viele interessante und hilfreiche Informationen.

Ganz oben finden wir eine Leiste mit Verknüpfungen zu einzelnen Themenbereichen (Abb1 B).
Eine kleine, unscheinbare Zeile (Abb1 C) verknüpft zu einer Seite, auf der wir nachlesen können, was mit Blender alles möglich ist.
Das kleine Pappkistensymbol mit dem Pfeil und der Unterschrift „Download Now“ (Abb1 D) führt zu der Seite, mit den Downloads für die zur Zeit offizielle stabile Version von Blender. Blender hat den großen Vorteil, dass es für die meisten wichtigen Betriebssysteme zur Verfügung steht. Es werden Versionen für die unterschiedlichen Windows-Betriebssysteme, aber auch für  Linux und andere, angeboten.
Ein Klick auf das kleine Bild daneben (Abb1 E) bringt uns zu einer Seite die uns Informationen zu den Besonderheiten dieser Version gibt.
Wer gerne mehr über die „General Public License“ wissen möchte klickt auf den entsprechenden unscheinbaren Link (Abb1 F) .
Wir finden noch weitere diverse Verknüpfungen zu Projekten, Forum usw. (Abb1 H), sowie einen Bereich für Ankündigungen (Abb1 I) und Neuigkeiten (Abb1 J) für uns  wichtig ist der Bereich, der uns zur Blenderversion 2.5 führt (Abb1 G).

Sonntag, 7. November 2010

Was ist Blender?





Blender ist ein Programm zur Erstellung von 3D-Grafik und 3D-Animationen wie wir sie von Animationesfilmen wie Shrek, Toy Story oder ähnlichen Filmen her kennen. Wir könne mit Blender auch sehr fotorealistische Bilder erzeugen. Alle dazu erforderlichen Arbeitsschritte können direkt in Blender ausgeführt werden.

Blender ist ein freies Programm. Es ist GPL lizensiert. Was bedeutet das? GPL ist die Abkürzung für „General Public License“ und bedeutet soviel wie „Allgemeine öffentliche Genehmigung“. Es ist uns unter anderem erlaubt, Blender kostenlos zu nutzen. Dies ist sehr erstaunlich, denn obwohl Blender kostenlos ist, kann es in seinen Fähigkeiten und Funktionsumfang mit kommerziellen Programmen, die oft recht teuer sind locker mithalten.

Doch Vorsicht, je umfangreicher und komplexer ein Programm ist, desto schwieriger ist es auch, ein solches Programm zu bedienen. Jedem sollte klar sein, ein wirklich fotorealistisches Bild, ein guter Animationsfilm, der braucht sehr viel Erfahrung. Nicht nur die Bedienung des Programms ist komplex. Auch das Thema selbst. Wer aber geduldig und beharrlich dran bleibt, der hat mit Blender das richtige Werkzeug gefunden um  beeindruckte Dinge zu erschaffen.

Samstag, 6. November 2010

Das "Blendertagebuch" heißt nun "Der Blenderfreund" und hier starten die Beiträge zur Ausgabe 1

Lieber Blenderfreund,
mein Blog für Einsteiger und die Zusammenfassungen daraus als PDF erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Darüber freue ich mich sehr. Es ist für mich Ansporn immer besser zu werden.
Ich habe vor einige Neuerungen einzuführen. Die wohl auffälligste wird die sein, das „Blendertagebuch“ heißt nun „Der Blenderfreund“. Irgendwie war der alte Name etwas sperrig. Der neue Name klingt schon eher nach einem „Magazin“. Und genau dorthin möchte ich den „Blenderfreund“ entwickeln. Er soll in unregelmäßigen Abständen erscheinen und eine Art „Anleitungsmagazin“ für Einsteiger in die 3D-Grafik mit der 3D-Grafiksoftware Blender werden.
Nach dem Sammelheftprinzip sollen die Informationen aufeinander aufbauen. Dabei möchte ich mich an den Arbeitsschritten orientieren, die beim Arbeiten mit einer 3D-Grafiksoftware in der Regel durchlaufen werden. Bisher war meine Vorgehensweise eher unstrukturiert und experimentell.
Nach acht Ausgaben des „Blendertagebuchs“ in den letzten neun Monaten beginnen hier nun die Beiträge für die Ausgabe 1 „Der Blenderfreund“. Da es als Sammelwerk ausgelegt sein soll, macht es Sinn, einen völligen Neustart zu machen. Dies bedeutet aber nicht, dass diese Ausgabe bei Null startet und somit für den treuen Leser nichts neues zu bieten hat. Ganz im Gegenteil ! Jeder  Arbeitsschritt, bekommt einen eigenen Bereich. Folgende sind bisher vorgesehen:
- Grundsätzliches zu Blender und wie man Blender bedient
-  Planung von Projekten
-  Modellierung
-  Erstellen von Oberflächeneigenschaften und Material
-  Beleuchtung und Welteinstellungen
-  Eventuell Animation und physikalische Simulation
-  Kameraeinstellungen und Berechnung des Bildes oder der Animation

Die bedeutet, dass ich zukünftig in einer Ausgabe unter Umständen mehrere völlig unterschiedliche Dinge bearbeite, um zu diesen Themenschwerpunkten etwas zu zeigen.
Dies bedeutet aber auch, die Ausgaben werden wahrscheinlich umfangreicher und daher auch nicht mehr in der Häufigkeit wie bisher  erscheinen. Dafür gibt es ja auch weiterhin diesen Blog, bei dem du die Entstehung jeder Ausgabe mitlesen kannst.
Solltet Du noch Vorschläge haben, welche Bereiche noch hinzu kommen sollten und wie ich die Themen zukünftig gliedern soll, bin ich für Anregungen wie immer sehr dankbar.
Viel Spaß beim Lesen und mit Blender wünscht Dir
der Blenderfreund

Donnerstag, 28. Oktober 2010

Blendertagebuch (Blender für Einsteiger) Ausgabe 8 als PDF verfügbar

Liebe Blenderfreunde,
ich freue mich, dass ich Euch nun eine weitere Ausgabe des Blendertagebuch als PDF zur Verfügung stellen kann. Dieses Ausgabe enthält alle Beiträge aus meinem Blog für Einsteiger (http://blenderfreund.blogspot.com) vom 11.10.2010 bis 26.10.2010. Diese und alle weiteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs können gerne bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden (blenderfreund@googlemail.com).
In der Ausgabe 8 wird gezeigt, wie man schnell mit Blender 3D-Schriftzüge erstellen kann. Außerdem zeige ich eine andere interessante Seite im Internet, die sehr schöne Materialien zur Verfügung stellt. Ich hoffe, es sind  interessante Anregungen dabei, die Lust machen selbst damit zu experimentieren.
Gruß
der Blenderfreund

Dienstag, 26. Oktober 2010

Ein Textobjekt in ein Meshobjekt umwandeln

Solange wie es sich noch um ein Textobjekt handelt können wir alle Parameter verändern und auch Änderungen am Text selbst sind noch problemlos möglich. Doch es kann auch sein, dass wir Veränderungen anderer Art vornehmen möchten, einzelne Punkte, Kanten oder Flächen bearbeiten wollen, so wie wir es bei einem Meshobjekt bereits in früheren Ausgaben des Blender Tagebuchs gemacht haben. Um dies zu ermöglichen können wir ein Textobjekt in ein Meshobjekt umwandeln.
Das umzuwandelnde Textobjekt muss ausgewählt sein. Mit der Tastenkombination Alt+C öffnet sich ein kleines Auswahlfenster (Abb.5 D). Ich wähle „Mesh from Curve/Meta/Surf/Text "(Abb.5 E). Wenn ich nun mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus schalte, kann ich nun Punkte, Kanten und Flächen auswählen und bearbeiten (Abb.5 F). Ich habe im Beispiel die unteren Punkte ausgewählt und nach unten verschoben (Abb.5 F). Das berechnete Ergebnis zeigt Abbildung 5 H. Die unteren Rundungen der Buchstaben sieht man im berechneten Bild nicht, da die Buchstaben nicht auf der blauen Fläche stehen sondern in sie eintauchen.
Wir haben nun also weitere vielfältige Möglichkeiten mit den Werkzeugen für die Meshbearbeitung den Schriftzug zu verändern. Aber Vorsicht! Das Meshobjekt kann nun nicht mehr in ein Textobjekt umgewandelt werden.
Ich hoffe, das bisher gezeigte macht Lust, um selbst damit zu experimentieren.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Montag, 25.Oktober 2010.

Montag, 25. Oktober 2010

Was Veränderungen bewirken

Ich lösche nun alle Seiten der Box, so das nur noch eine Bodenfläche und eine Rückwand übrig bleiben und ändere noch etwas deren Größe und bin dann eigentlich fertig (Abb.4 K). Man kann nun durch Verändern der Materialien,  der Kameraposition usw. schnell eine völlig anders Bild bekommen.
Änderungen sind immer noch möglich. Beispielsweise habe ich die Schriftart und den Zeichenabstand geändert (Abb.5 A), danach Materialien und Kameraposition (Abb.5 B). Es ergeben sich schier unbegrenzte Möglichkeiten. Die Abbildung 5 C zeigt den Schriftzug mit nochmals leicht veränderter Kameraposition, anderen Materialien und die Lichtquelle wurde ein wenig in ihrer Intensität begrenzt. All diese Änderungen will ich aber nicht beibehalten. In unserem Beispiel lasse ich den Schriftzug wie in Abbildung (Abb.4 K).

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Freitag, dem 22.Oktober 2010

Sonntag, 24. Oktober 2010

Unsere Szene Materialien zuweisen

Es ist nun völlig egal, ob wir freie Materialien aus dem Internet, Materialien aus anderen Blenderprojekten oder welche die wir selbst neu erstellen einsetzen. Allein über die Wahl des Materials können wir der Schrift und ihrer Umgebung eine völlig andere Wirkung geben.
Wie wir Material laden, habe ich im Arbeitsblatt 1 beschrieben. Du findest es in meinem Blogbeitrag vom  05.09.2010. Wir müssen nun also nur noch die Materialien zuweisen. Da auch dies eine wiederkehrende Aufgabe ist, die ich schon in den bisherigen Ausgaben des Blender Tagebuchs beschrieben habe, habe ich mich entschlossen, auch hierzu ein Arbeitsblatt zu erstellen. Die grundsätzlich Vorgehensweise wird in diesem Arbeitsblatt 3 erklärt.
In diesem Beispiel habe ich habe zwei Materialien geladen, das eine heißt „blauesPlastik“ und das andere „metallischeLackierung“ Lackierung (Abb.4 I). Ich habe das metallische Material der Schrift und das Plastikmaterial der Box zugeordnet. Abbildung 4 J zeigt den Schriftzug nach der Berechnung mit F12. Der Leser wird sicher mit einer anderen Schrift und mit seinen Materialien arbeiten und somit auch ein völlig anderes Ergebnis erhalten. Mir geht es hier im Blender Tagebuch auch nicht darum, dass man etwas nachbauen kann, sondern eher darum, dass man versteht, wie es geht um dann eigene Dinge zu machen.

Hinweis! Das Arbeitsblatt 1  findest Du in meinem Blogbeitrag vom  05.09.2010 !
Hinweis! Die Abbildung 4  findest Du in meinem Blogbeitrag vom  Freitag, 22.Oktober 2010

Samstag, 23. Oktober 2010

Eine weitere Internetseite mit sehr schönen kostenlosen Materialien

Bevor ich nun den Objekten in der Szene Materialien zuordne möchte ich die Gelegenheit nutzen eine weiter Seite Im Internet vorzustellen, auf der sehr schöne kostenlose Materialien bereit gestellt werden. Ich finde die Materialien auf der Seite www.freewebs.com/blendermats/ sehr schön (Abb.4 B). Der Anfänger kann hiermit seinen Objekten ein sehr beeindruckendes Aussehen geben.
Die Materialien liegen in Dateien im ZIP-Format. Dies sind gepackte, dies bedeuten im Datenvolumen komprimierte, Dateien. Diese müssen nach dem herunterladen entpackt, also auf ihre ursprüngliche Größe gebracht, werden. Erst dann kann auf ihren Inhalt zugegriffen werden.
Die Materialien sind in Gruppen zusammengefasst, wie beispielsweise metallische Oberflächen, lackierte Oberflächen oder Glas. Jede Gruppe wird in einem Bereich angezeigt. Abbildung 4 C zeigt als Beispiel die Gruppe „Precious Metals I“. „Precious Metals“ bedeutet soviel wie Edelmetall. Rechts wird ein Bild gezeigt, bei dem die Materialien eingesetzt wurden (Abb.4 D). Links sind Kugeln als Vorschaubilder zu sehen, die das Material tragen. Hier ist erkennbar, um welche und wie viele Materialien es sich handelt (Abb.4 E). Unten befindet sich der Bereich, der angeklickt werden muss, um dies Zip-Datei mit den Materialien auf den eigenen Computer zu laden (Abb.4 F).
Jedes Paket enthält eine „.blend“ Datei in der die Materialien Kugeln zugeordnet sind. Alle Materialien sind benannt, so kann man sie leicht anwenden. Die Materialien der Kugeln können wir in unser aktuelles Blender Projekt laden und einsetzen. Ich empfehle auch den Katalog herunter zu laden. In der Navigationsleiste oben auf der Internetseite ist die entsprechende Verknüpfung zu finden (Abb.4 G), der zum Downloadbereich für den Katalog führt (Abb.4 H).

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Freitag, dem 22.Oktober 2010

Freitag, 22. Oktober 2010

„Provisorisches“ Licht

Wenn ich nun F12 drücke um das Bild zu berechnen sehe ich erst einmal, das ich nichts sehe, denn das Objekt wird von keiner Lichtquelle richtig angestrahlt (Abb3 K). Mit der der Taste Esc komme ich wieder zurück zu meiner Arbeitsansicht. Wenn ich die Taste 7 auf dem Ziffernblock (ZB7) drücke um in die Aufsicht zu schalten, und danach die Ansicht mit dem Mausrad (MR) etwas heraus zoome (Abb3 L), kann ich gut erkennen, wo das Problem liegt . Die Kamera (Abb3 M) liegt vor dem Quader der den Schriftzug enthält, die Lampe (Abb3 N) aber dahinter. Es strahlt also auf die Quaderrückwand und nicht auf den Schriftzug. Dieser liegt völlig im Dunkeln. Damit ich beim Erstellen einer Szene, in der unter Umständen Objekte hinzugefügt und noch hin-und hergeschoben und sonst wie verändert werden und in der sich vielleicht auch die Position der Kamera noch des öfteren ändert, nicht immer das Licht nach führen muss, schalte ich die von Blender beim Start standardmäßig eingefügte Lampe in eine sogenannte Hemi-Lampe um. Dazu wähle ich mit der rechten Maustaste (RM) die Lampe aus (Abb3 O). In der Auswahl im Properties-Fenster (Abb3 P) müssen die Einstellungen für die Eigenschaften der Lampe ausgewählt werden (Abb3 Q). Im Bereich „Lamp“ des Properties-Fenster gibt es eine Auswahl für den Lampentyp. Zur Zeit ist dieser auf „Point“ eingestellt (Abb3 R). Ich ändere die Einstellung auf „Hemi“ (Abb3 S). Die Lampe wird nun im 3D-View-Fenster als „Hemi-Lamp“ dargestellt (Abb3 T). Eine Hemi-Lampe simuliert eine Kuppel um die Szene von der gleichmäßiges Licht ausgestrahlt wird. Dies bedeutet, die Szene ist nun überall gleichmäßig hell wie die Berechnung nach dem Drücken von F12 zeigt. (Abb.4 A). Mit der Taste ESC komme ich wieder zu meiner Arbeit zurück.
Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 21.Oktober 2010

Donnerstag, 21. Oktober 2010

Raumelemente wie Rückwand und Bodenfläche hinzufügen

So ein Text, der im Nichts hängt ist etwas langweilig. Ich möchte, dass er sich vor einer Fläche befindet und  auf einer Grundfläche Schatten wirft oder sich vielleicht sogar darin etwas spiegelt. Bevor es an die entsprechenden Materialien geht, muss ich die fehlenden Flächen hinzufügen. Ich denke am leichtesten ist es, wenn ich erst einmal einen Würfel hinzufüge. Ich schalte zunächst mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und gehe zum Einfügen des Würfels vor, wie beim Einfügen des Textobjektes beschrieben, nur wähle ich im „Add“-Menü diesmal „Mesh“ und danach „Cube“ aus (Abb2 L). Der Würfel wird an der Stelle an der sich der 3D-Cursor befindet eingefügt (Abb2 M). Ich drücke die Taste Z um in den „Wireframe Modus“ (Drahtgitteransicht) umzuschalten (Abb2 N). Ich drücke die Taste G (Grab) und kann so durch Bewegung der Maus den Würfel zur Textmitte bringen. Durch drücken der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb2 O). Ich drücke nun S für Scale (Größe ändern) und anschließend sofort X um die Skalierung nur auf diese Achse festzulegen. Durch Mausbewegung ziehe ich die Box so, dass sie über den Text passt. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb3 A).

Schalte ich mit der Z-Taste wieder vom Wireframemodus in den Massivmodus und schwenke die Ansicht etwas, erkenne ich, ich habe meinen Schriftzug in dem neu erzeugten Quader gefangen (Abb3 B). Dies ist natürlich nicht das, was ich wollte. Der Quader ist noch ausgewählt. Ich schalte mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus. Alles ist ausgewählt (Abb3 C). Durch drücken der Taste A hebe ich die Auswahl auf (Abb3 D). Im „Header“ des 3D-View-Fensters (Abb3 E) wähle ich den Schalter für die Flächenauswahl (Abb3 F). Mit der rechten Maustaste (RM) wähle ich die fordere Fläche aus (Abb3 G). Dann drücke ich die Taste X (Löschfunktion) in der erscheinenden Auswahl (Abb3 H), wähle ich „Faces“ (Abb3 I). Die Seite des Quaders wird gelöscht und ich kann nun den Schriftzug wieder sehen (Abb3 J). Mit der Tabulatortaste (Tab) verlasse ich wieder den Editiermodus. Dann drücke ich die Taste A um die Auswahl aufzuheben.

Dienstag, 19. Oktober 2010

Die Kanten des Textes etwas abschrägen

Mir sind nur die Kanten ein wenig zu hart. Es gibt die Möglichkeit diese etwas abzuschrägen. Dazu wähle ich im Bereich „Depth“ (Tiefe) den Wert 0,01 ein. Ich schwenke die Ansicht ein wenig und zoome mit den Mausrad hinein um das Ergebnis zu kontrollieren (Abb2 J).

Hinweis! Die Abbildung 2 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 17.Oktober 2010.

Montag, 18. Oktober 2010

Dem Text eine Tiefe geben

Wenn ich nun die mittlere Maustaste (MMT) gedrückt halte, kann ich die Ansicht schwenken. Ich stelle dabei fest. Der Text ist völlig flach und hat keinerlei Tiefe (Abb2 E). Um dies zu ändern nutze ich Properties-Fenster (Abb2 F) den Bereich „Geometry“ (Abb2 G). Hier gebe ich im Bereich „Extrude“ den Wert 0.4 ein (Abb2 H). Durch schwenken der Ansicht, überprüfe ich, ob ich mit dem Ergebnis zufrieden bin. Ich finde, das sieht schon ganz ordentlich aus (Abb2 I).

Hinweis! Die Abbildung 2 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 17.Oktober 2010.

Sonntag, 17. Oktober 2010

Den gewünschten Zeichensatz auswählen

Nun wird unser Text im voreingestellten Zeichensatz dargestellt. Ich hatte mir zuvor aber einen anderen ausgesucht, den möchte ich nun zuweisen. Das Textobjekt ist noch ausgewählt. Ich gehe in das Properties-Fenster  (Abb1 M) in den Bereich für die Objekteinstellungen. Bei einem Textobjekt ist dieser durch ein „F“ wie „Font“, was in diesem Sinne soviel wie Schriftzeichen bedeutet,gekennzeichnet (Abb1 N). Hier gibt es die Möglichkeit den gewünschten Zeichensatz zu laden. Dazu gehe ich in den Bereich „Font“ in die Zeile für die Schriftauswahl (Abb1 O) und drücke auf das Ordnersymbol (Abb1 P) um das File-Browser Fenster zu öffnen (Abb2 A). Hier wähle ich den entsprechenden Ordner. Bei mir ist es der Ordner indem das Betriebssystem Windows die Zeichensätze abspeichert (Abb2 B) und dort wähle ich den Zeichensatz „ahronbd.ttf“. An der Endung „ttf“ kann ich erkennen, dass es sich um eine „TrueType“-Schrift handelt. Ich klicke auf „Open“ (öffnen) (Abb2 C) um diesen Zeichensatz zu laden. Die Schriftart wird übernommen und der Text entsprechend angezeigt (Abb2 D).

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 12.Oktober 2010. 

Freitag, 15. Oktober 2010

Den gewünschten Text eingeben

Blender fügt standardmäßig das Wort „Text“ ein. Um nun unseren Wunschtext zu schreiben müssen wir mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus wechseln. Nun kann ich meinen Wunschtext eingeben. Ein Cursor steht, wie man es von Textverarbeitungen kennt, hinter dem Wort „Text“ (Abb1 K). Ich drücke mehrfach die Taste „Back Space“ um die Buchstaben des Wortes „Text“ zu löschen und gebe dann den Text „Der Blenderfreund“ ein. Hinter dem Wort „Der“ habe ich die Enter-Taste gedrückt um einen Zeilenumbruch zu erzeugen (Abb1 L). Ich kann nun den Editiermodus mit der Tabulatortaste (Tab) wieder verlassen.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 12.Oktober 2010.

Donnerstag, 14. Oktober 2010

Einen Text-Objekt einfügen

Wenn ich in Blender eine neue Datei erstelle, wird in der Standardszene (Abb1 C) immer zu Beginn ein Würfel (Abb1 D) erzeugt. Er ist auch bereits ausgewählt. Ich benötige ihn jetzt jedoch nicht. Darum lösche ich ihn. Dazu drücke ich die Taste X (löschen) und bestätige die Sicherheitsabfrage. Mit Ziffernblock 1 (ZB1) schalte ich in die Frontansicht. Mit Shift+A öffne ich die Auswahl zum Hinzufügen von Objekten (Abb1 E). Ich wähle hier Text (Abb1 F). In meiner Werkzeugleiste (Toolbar) (Abb1 G) erscheint unten ein Bereich „Add Text“ (Text hinzufügen) (Abb1 H), in der ich Parameter für das Einfügen festlegen kann. Für mich interessant ist hier das Kästchen mit der Beschriftung „Align to View“ (an Ansicht ausrichten) (Abb1 I). Wenn ich hier einen Haken setze, sorgt dies dafür, dass mein Text nicht liegend eingefügt wird, sondern stehend (Abb1 J). Ich blicke nun von Vorne direkt auf den Text.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 12.Oktober 2010.

Mittwoch, 13. Oktober 2010

Blender starten und mit einer neuen Arbeit beginnen

Ok, für alle die die schon länger dabei sind und das Blender-Tagebuch regelmäßig lesen, ihr müsst nun nicht befürchten, ich beschreibe hier wieder alles von vorne. Dafür habe ich ja die Arbeitsblätter eingeführt. Und der Neueinsteiger braucht nicht befürchten etwas zu verpassen. Er kann alles im Arbeitsblatt 2 nachlesen.

Dienstag, 12. Oktober 2010

Vorbereitungen, Vorlagen suchen und Zeichensatz auswählen

Sicherlich ist es für die Erstellung des Schriftzugs auch wieder hilfreich, dass man sich Anregungen holt. Das Internet bietet da ja eine Fülle von Möglichkeiten. Ich habe die Suchmaschine „Google“ bemüht. In der Bildsuche habe ich „3D-Schrift“ als Suchbegriff eingegeben. Schon kann ich durch hunderte Bildchen blättern, von denen ich mich inspirieren lassen kann (Abb1 A).

Blender kann mit sogenannten „TrueType“-Schriften arbeiten. Diese werden im Gegensatz zu Bitmap-Schriften nicht aus einzelnen Pixeln aufgebaut, sondern nach dem Prinzip einer Vektorgrafik aus Konturen. „TrueType“-Schriften haben den Vorteil, dass sie beim Vergrößern scharf und deutlich bleiben. Bitmap-Schriften bekommen bei starken Vergrößerungen schnell einen Treppeneffekt, dass heißt, die Linie ist nicht mehr glatt, sondern zackig. Alle die „TrueType“-Schriften, die auf meinem Rechner vorhanden sind, kann ich auch nutzen. Leider hat Blender aber noch keine Vorschau für das Schriftbild, so wie man es aus mancher Textverarbeitung kennt. Darum ist es besser, man sucht sich den Schriftsatz, den man in Blender verwenden möchte, zunächst erst einmal in seiner Textverarbeitung aus. Ich arbeite mit OpenOffice und die dazugehörige Textverarbeitung „OpenOffice Writer“ zeigt mir die Zeichensätze in einer Vorschau an (Abb1 B). Habe ich den Zeichensatz gefunden, der meinen Vorstellungen entspricht, dann notiere ich mir den Namen, damit ich später in Blender gezielt darauf zugreifen kann.

Montag, 11. Oktober 2010

Hier beginnen die Blog-Beiträge zu Ausgabe 8

Hallo Blenderfreunde,
auch mir fehlt manchmal Zeit und darum habe ich einige Zeit nicht mehr an dem Blendertagebuch weiter schreiben können. Doch nun sieht es wieder besser aus und ich hoffe, dass ich nun wieder wie gewohnt meine Beiträge schreiben kann. Hier beginnt also nun die 8.Ausgabe.

Häufig werden für Plakate, Flyer u.ä. 3D-Schriftzüge eingesetzt. Darum gibt es in Textverarbeitungsprogramme schon oftmals entsprechende Funktionen und ebenso in den Zeichenprogrammen. Aber wir können das ganze auch wunderbar leicht mit Blender realisieren und dem Text die tollsten Effekte geben. In dieser Ausgabe möchte ich damit beginnen einen solchen Schriftzug zu erstellen.
Ich hoffe, wir entdecken wieder viel neues und interessantes dabei.
Ich arbeite mit Blender 2.5 Beta 2.53.0 r30581“ in der 64bit Version unter Windows 7. Es gibt mittlerweile eine aktuellere Version, ich möchte aber anfangs noch bei dieser Version bleiben, da schon einige Übersichtstafeln mit Abbildungen fertig sind und ich diese nicht neu erstellen möchte. Es kann sein, dass ich während der Ausgabe die Version wechsle. Wenn ich das mache, gebe ich das natürlich an.
Ich danke allen Lesern für die Geduld und die Treue!
Ich wünsche viel Spaß mir dem Blendertagebuch und natürlich mit Blender
Der
Blenderfreund

Freitag, 17. September 2010

Blendertagebuch (Blender für Einsteiger) Ausgabe 7 als PDF verfügbar

Liebe Blenderfreunde, ich freue mich, dass ich Euch nun eine weitere Ausgabe des Blendertagebuch als PDF zur Verfügung stellen kann. Dieses Ausgabe enthält alle Beiträge aus meinem Blog für Einsteiger (http://blenderfreund.blogspot.com) vom 16.08.2010 bis 17.09.2010. Diese und alle weiteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs können gerne bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden (blenderfreund@googlemail.com).
In der Ausgabe 7 wird gezeigt, wie man direkt und indirekt miteinander verbundene Punkte schnell gemeinsam auswählt, wie man eine Auswahl umkehrt, wie man durch Verfeinerung des Mesh das Aussehen des Objektes kontrollieren kann, wie die Kamera schnell auf das im 3D-View sichtbare ausgerichtet wird und wie man den „Outliner“ nutzen kann. Es wurde der Frage nachgegangen, was ist eigentlich der Unterschied zwischen einem Objekt und dem Mesh, und diese Frage wurde hoffentlich klar beantwortet. Aus dem Internet haben ich freie Materialien besorgt und diese in meine Blenderdatei import. Ich habe einem einzigen Mesh unterschiedliche Materialien zugeordnet. Am Ende habe ich noch gezeigt, wie man ein Objekt aus einer anderen Blenderdatei in die aktive Blenderdatei importiert.
Ich denke, dies ist wieder ein dicker Packen an Informationen. Ich hoffe, für euch ist diese kleine Reise in die 3D-Welt von Blender wieder interessant und ihr seid auch bei der nächsten Ausgabe dabei.
Gruß
der Blenderfreund


Mittwoch, 15. September 2010

Ein Objekt aus einer anderen Blenderdatei in meine Szene laden

Es ist nun also soweit, ich bringe meine in früheren Ausgaben des Blendertagebuchs erstellte Datei „Mehrere Häuschen“ mit der „Lupe“ zusammen. Ich bringe noch mal die Grafik der Werbebroschüre in Erinnerung, die mir als Vorlage diente (Abb.9 A).
Ich öffne nun meine Datei „Mehrere Häuschen.blend“. Dabei kann ich wie im Arbeitsblatt1 (siehe meinen Beitrag vom 5.09.2010) vorgehen. Nur wähle ich im File-Menü (Abb.9 B) diesmal „Open...“ (Abb.9 C). Es öffnet sich wieder das „File-Browser Fenster“ und ich kann das passende Verzeichnis und meine Datei auswählen. Der Knopf zum bestätigen liegt an der gleichen Stelle nur heißt er nun „Open Blender File“ (Abb.9 D). Ich sehe meine Szene so, wie ich sie verlassen habe (Abb.9 E).
Nun lade ich die Lupe in diese Datei. Dazu gehe ich wieder nach dem Arbeitsblatt1 vor. Diesmal arbeite ich aber wieder wie dort beschrieben mit „Append“. Im File-Browser suche ich meine Datei „Lupe.blend“. Wenn ich darauf klicke, sehe ich alle Ordner, die in dieser Datei angelegt sind und Objekte, Meshes, Materialien usw. enthalten. Ich muss natürlich den Order „Objekt“ öffnen, da ich ja mein Objekt „Lupe“ laden möchte. Ich wähle und lade es wie im Arbeitsblatt beschrieben. Die Lupe befindet sich nun in meiner Szene (Abb.9 F).
Ich muss das ganze nun nur noch ein wenig arrangieren. Wobei es mir nicht um eine exakte Kopie des Originals geht. Man darf ruhig sehen, dass es selbst gemacht ist.
Ich nutze nun viele der Möglichkeiten, die ich kennen gelernt habe.
Dies sind:
Mit der Taste S (scale) und Mausbewegung die Größe des Objektes "Lupe" ändern.
Durch Anklicken der Pfeile am Transformmanipulator und ziehen mit der Maus bewege ich ein ausgewähltes Objekt entlang dieser Achse.
Mit der Taste R (Rotation) drehe ich ein Objekt.
Durch drücken der mittleren Maustaste, halten und ziehen, schwenke ich die Ansicht im 3D-Fenster.
Mit Ctrl+Alt+ZB0 richte ich die Kamera auf meinen Blickwinkel aus.
Ich kann mit Shift+D Häuschen kopieren.
Wenn alles zur Zufriedenheit ausgerichtet ist berechne ich das Bild mit F12 (Abb.9 G).

Ok, das erfahrene und fachmännische Auge findet sicher noch tausend kleine und große Dinge, die man anders und besser machen könnte. Doch ich als Einsteiger und Nichtfachmann bin mit meinem Ergebnis so ganz zufrieden. Diese Projekt bekommt nun von mir den Stempel „FERTIG“.

Dienstag, 14. September 2010

Einen Meshbereich für das Material festlegen und Material zuweisen

Nun habe ich ein Problem. Ich habe das Meshobjekt "Lupe". Diese besteht aus zwei Meshbereiche, die nicht direkt verbunden sind, dem Griff und dem Lupenrahmen. Der untere Teil des Griffs soll aber das gleiche Material erhalten, wie der Ring. Natürlich bietet Blender die Möglichkeit, genau festzulegen, welcher Meshbereich ein bestimmtes Material zugewiesen bekommt.
Als erste möchte ich den Griff ohne Ansatz auswählen. Dazu befinde ich mich in der orthogonalen Frontansicht im Editiermodus. Ich schalte zunächst mal mit der Z Taste in die Drahgitteransicht. Dann zoome ich mit den Mausrad (MR) und schwenke bei gedrückter mittlerer Maustaste (MMT) und Mausbewegung die Ansicht so, dass ich den Übergangsbereich zwischen Ansatz und Griff gut sehen kann (Abb.8 A). Ich achte darauf, das ich mich im Face-Select Modus befinde. Wenn ich mit dem Mauszeiger auf die Kante zwischen zwei Flächen zeige, dabei die Alt-Taste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste (RM) klicke, dann wähle ich einen Loop (gesamten Umlauf von Flächen) aus(Abb.8 B). Halte ich dabei zusätzlich die Shift-Taste gedrückt, kann ich der Auswahl weitere Loops hinzufügen. Ich wähle so alle Flächen des Griffs mit Ausnahme des oberen Bereichs (Abb.8 C). Ich bringe den oberen Bereich wieder vergrößert in meine Ansicht (Abb.8 D). Nun drücke ich die Taste B für „Box Select“ und ziehe einen Rahmen um diesen Bereich um auch hier alle Flächen auszuwählen (Abb.8 E).
Nun lege ich einen Materialslot, einen Meshbereich für die Materialzuordnung, fest. Dazu wähle ich im „Header“ des Properties-Fenster (Abb.8 F) den Bereich für die Materialeinstellungen (Abb.8 G). In den Materialeinstellungen (Abb.8 H) erzeuge ich durch Anklicken des Pluszeichens (Abb.8 I) einen neuen Materialslot (Abb.8 J). Dieser ist nun noch völlig leer! Ich weise ihm ein Material zu. Dazu klicke ich auf das Materialsymbol (Abb.8 K) und es öffnet sich eine Auswahl die mir die zwei zuvor importierten Materialien anzeigt (Abb.8 L). Ich wähle hier mein „Griff“ Material. Das Material wird in einem Vorschaufenster angezeigt und der Materialslot hat den Namen übernommen (Abb.8 M). Nun muss ich noch festlegen, welchem Meshbereich dieses Material zugeordnet werden soll. Der Bereich an unserem Griff ist ja bereits ausgewählt. Um diesen Bereich nun dem Slot zuzuordnen, drücke ich nun auf „Assign“ (Abb.8 N).
Nun brauche ich nur noch den andern Bereich der Lupe, also Ring und Ansatz, auswählen. Dies ist nun ganz einfach. Mit der Tastenkombination CTRL+I (Auswahl invertieren) kehre ich die Auswahl um (Abb.8 O). Nun kann ich wie zuvor beschrieben einen weiteren Slot zufügen, ihm Material und den ausgewählten Meshbereich zuordnen.
Mit F12 berechne ich mein Bild (Abb.8 P). Ich denke für unseren Zweck reicht es so. Erinnern wir uns, wir wollten der Lupe kein Glas geben. Sie ist ja nur Bestandteil eines Bildes, was wir aus einer Werbebroschüre „nachbauen“. Ich kann also mit Ctrl-S meine Arbeit speichern und die Arbeit an der Lupe damit abschließen.

Merke:
CTRL+I invertiert die Auswahl. Was ausgewählt war wird abgewählt und die nicht ausgewählten Bereich sind dann gewählt.