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Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Donnerstag, 3. November 2011

Liebe Blenderfreunde, das neue Blender 2.6 läuft leider nicht mehr fehlerfrei auf meinem Rechner.

Liebe Blenderfreunde,
das neue Blender 2.6 läuft leider nicht mehr fehlerfrei auf meinem Rechner. Ich schaue mich nach einem Neuen um, habe aber noch nicht das passende gefunden. Es kann sicher noch einige Wochen dauern, bis ich ihn habe. Es macht aber keinen Sinn Anleitungen mit einer älteren Blenderversion zu erstellen. Darum geschieht hier zurzeit recht wenig. Ich habe beschlossen, die Zeit etwas mit theoretischen Grundlagen zu vertiefen, um das Projekt nicht ganz einschlafen zu lassen.
Da Blender sich sehr schnell weiterentwickelt und verändert, ist es schwierig, auf dem Laufenden zu bleiben. Eine Anleitung, die man heute schreibt, kann schon morgen veraltet sein. Darum suche ich noch immer nach einem Konzept, wie man sich dem komplexen Thema Computergrafik und im speziellen 3D-Computergrafik am besten nähern kann. Ich werde auch zukünftig Blogeinträge über einen bestimmten Zeitraum gebündelt als PDF zur Verfügung stellen. Nur werde ich dies nicht mehr als geschlossene Ausgabe tun, sondern jede Ausgabe erhält eine Sammlung an Blättern. Diese Blätter können gesammelt werden und zu einem Nachschlagwerk, was als eine Loseblattsammlung ausgelegt ist, zusammengefügt werden. So kann ein Sammelwerk entstehen, das wenigsten im theoretischen die Möglichkeit hat einigermaßen aktuell zu bleiben.
Mir ist aufgefallen, dass bei vielen Tutorials zwar erklärt wird, was gemacht wird, oft aber nicht warum es so gemacht wird. Ich möchte darum auch zukünftig noch mehr Wert auf die theoretischen Grundlagen legen.
Ich wünsche allen zukünftig viel Spaß beim Lesen und Sammeln. Ich bin mindestens genauso gespannt wie jeder von euch, wie sich dieses Projekt entwickeln wird. Für Anregungen und Hilfe bin ich sehr dankbar.
Gruß
Euer Blenderfreund

Mittwoch, 28. September 2011

Kostenloses PDF-Magazin Der Blenderfreund Ausgabe 2 verfügbar


Liebe Lesergemeinde,
ich habe mal wieder die Posts der letzten Monate in eine PDF zusammengeführt und so eine neue Ausgabe des Blender-Einsteigermagazins „Der Blenderfreund“ gefüllt. Selbstverständlich steht „Der Blenderfreund Ausgabe 2“ ab sofort kostenlos zur Verfügung und kann bei mir per Mail (blenderfreund@googlemail.com) angefordert werden.

Mittwoch, 31. August 2011

Eine Kamera aktiv schalten


 





Befindet sich nur eine Kamera in der Szene, ist diese auch die aktive Kamera. Wenn sich nun aber mehrere Kameras in einer Szene befinden, wie weiß dann Blender, von welcher Kamera aus das Bild berechnet werden soll ?
Blender berechnet immer das Bild der aktiven Kamera. Darum muss die gewünschte Kamera zur aktiven Kamera gemacht werden. Hierzu wird die gewünschte Kamera mit der rechten Maustaste ausgewählt. Mit der Kombination der Tasten Control und der Null auf dem Ziffernblock (Ctrl+ZB0) kann ich die gewählte Kamera aktiv schalten.
Ob eine Kamera aktiv ist oder nicht ist an dem kleinen Dreieck auf der Kamera zu erkennen. Ist dieses gefüllt, ist die Kamera aktiv (Abb.7 C), ist es leer, ist die Kamera nicht aktiv (Abb.7 D).

Montag, 29. August 2011

Mehrere Kameras in einer Szene


 




Es ist möglich, dass einer Szene mehrere Kameras vorhanden sind. Dies macht Sinn, wenn wir unsere Objekt aus unterschiedlichen Positionen aufnehmen möchten und die Kamera dafür nicht jedes mal neu positionieren wollen. Wir stellen also an jede gewünschte Stelle eine Kamera in die Szene und richten sie entsprechend aus. Kameras werden so wie andere Objekte auch eingefügt und positioniert.
Das Einfügen einer Kamera erfolgt ähnlich wie das Einfügen von Mesh-Objekten wie im Arbeitsblatt 5 beschrieben. Nur wird im Add-Menü (Abb.7 A) statt „Mesh“ nun „Camera“ (Abb.7 B) gewählt. Die Positionierung der Kamera erfolgt wie bei anderen Objekten auch und ist im Arbeitsblatt 6beschrieben.

Sonntag, 28. August 2011

Physikalische Simulationen, wichtig für realistische Animation








Ein wichtiges Thema um Animationen realistisch aussehen zu lassen ist die physikalische Simulation. Blender stellt uns verschiedenste Effekte mit denen reale physikalische Phänomene simuliert werden können zur Verfügung. Es ist mit Blender möglich, in einer Animation Rauch aufsteigen, Regen fallen und Staub herumwirbeln zu lassen. Das Verhalten von Textilien kann simuliert werden um so beispielsweise eine Fahne im Wind wehen zu lassen. Flüssigkeitssimulation sind ebenso möglich.
Blender stellt dazu einige sehr interessante Werkzeuge bereit.
Mit dem „Particle System“ lassen Dinge wie Haare oder Gras simulieren. Aber auch Rauch oder Schwärme von Insekten und vieles andere mehr.
Es gibt „Soft Bodies“. Diese sind nützlich für alles, was sich verformen und biegen soll, wenn andere Kräfte wie Wind oder Schwerkraft, oder auch unterschiedliche Objekte wie bei einem Zusammenstoß darauf einwirken. „Soft Bodies“ könnten auch für Kleidung und sonstige Tücher verwendet werden, aber dafür bietet Blender sogar eine „Cloth“-Simulation.
Das Fluid-System ist für die Flüssigkeitssimulation zuständig.
Zudem bietet Blender noch „Force Fields“ mit denen Kräfte wie beispielsweise Wind simuliert werden können. Diese „Force Fields“ werden benötigt, damit unser Stoff oder Haare auch wehen oder Rauch davon geblasen werden kann.
Eine Besonderheit stellt die Schwerkraft dar. Sie ist bereits für unser Szene standardmäßig auf den Wert der Erdanziehung eingestellt. Dieser Wert ist selbstverständlich nach belieben änderbar. Die Schwerkraft beeinflusst natürlich die Wirkung entsprechender Simulationseffekte. Obwohl sie wie ein Kraftfeld wirkt gehört sie nicht zu „Force Fields“.
Wir sehen, mit der physikalischen Simulation öffnet sich uns ein weiteres riesiges Feld, welches in den zukünftigen Ausgaben „Der Blenderfreund“ nach und nach erforscht werden wird.

Samstag, 27. August 2011

Parameter in Keyframes






In Arbeitsblatt 9 wurde gezeigt, wie man eine einfache Keyframe-Animation erzeugt. In dem Beispiel wurde gezeigt wie man ein Objekt bewegt. Wir werden uns nun noch etwas mit diesen Keyframes beschäftigen.
Es ist Blender über Keyframes sehr viel animierbar. Also nicht nur Bewegungen und Rotationen. Fast überall wo Werte eingestellt werden können, ist es möglich, durch drücken der rechten Maustaste ein Kontextmenü (Abb.6 I) zu öffnen. Meistens wird hier auch die Möglichkeit angeboten für den eingestellten Wert einen Keyframe zu erstellen (Abb.6 J). So ist es beispielsweise möglich in einer Animation die Farbe, Helligkeit oder Transparenz eines Materials zu verändern.
Wenn für Parameter Keyframes gespeichert wurden, ist dies an einen Rahmen (Abb.6 K) erkennbar.
Beispielanimation mit Keyframes sind auf meinen Youtube-Kanal:
zu sehen. Es sind die Videos BF1 und BF2.

Freitag, 26. August 2011

Szene durch Umgebungslicht einfärben






In der letzten Ausgabe „Der Blenderfreund“ wurde gezeigt, wie die Farbe für den Welthintergrund geändert werden kann. Es ist aber auch möglich, die ganze Szene in ein bestimmtes Lichtstimmung zu tauchen. Besonders Beim Morgenerwachen und Sonnenuntergang können wir interessante Farbenspiele in der Landschaft beobachten. Wie kennen es, wie alles in der Landschaft mit einem goldenen Glanz überzogen scheint, oder sich ein zartes Rot oder sanftes Blau über die Landschaft legt. Das Licht der Welt strahlt auf alles und färbt es ein.
Es ist möglich mit Blender einen solchen Effekt zu erzeugen. Wir finden die Welteinstellungen im
Properties-Fenster (Abb.6A). Es ist an dem entsprechenden Fenstersymbol (Abb.6 B) erkennbar. Hier wählen wir das Symbol für die Welteinstellungen (Abb.6 C). Im Bereich „World“ (Abb.7 D) finden wir ein Feld „Ambient Col“ (Abb.6 E). Klicken auf dieses Feld öffnet ein Farbauswahlfenster. Das Auswählen der gewünschten Farbe erfolgt wie im Arbeitsblatt 8 beschrieben.
In der Standardeinstellung ist hier Schwarz eingestellt. Dies bedeutet, der Helligkeitsregler ist auf ganz dunkel gestellt, keinerlei Lichtfarbe beeinflusst unsere Welt. Ziehen wir den Helligkeitsregler ganz auf, dann ist unsere Szene nur noch weiß, alles wurde von dem weißen Licht verschluckt.
Abbildung 6F zeigt mein Bild mit der Standardeinstellung, 6G und 6H mit unterschiedlichen Farbeinstellung für den „Ambient Col“-Wert.

Mittwoch, 24. August 2011

Material ohne Schatten







Es kann aber möglich sein, dass für die Lampe Schatten berechnet werden soll, dieser aber nicht alle Objekte beschatten soll. Die Lösung wäre dann, die Materialeigenschaften des Objektes so einzustellen, dass es keinen Schatten empfängt.
In der Szene Abbildung 5A werfen die Figuren alle Schatten auf die Leisten, die sich hinter ihnen befinden. In der Abbildung 5B wurde das Material für die mittlere Leiste so eingestellt, dass es keinen Schatten empfängt.
In dieser Szene macht eine solche Einstellung natürlich keinen Sinn, da der Schatten selbstverständlich über alle Leisten fallen muss. Sie soll uns nur als Beispiel dienen. Es ist zu beachten, das der Schatten der Figur links an der Wand in beiden Fällen durchläuft.
Wie ein Material erstellt wird und wie einem Objekt ein Material zugewiesen wird, ist in den Arbeitsblättern 7 „Material erstellen“ und 3 „Einem Objekt in der Szene vorhandenes Material zuweisen“ beschrieben.
Um nun einzustellen, dass ein Material keinen Schatten empfangen soll ist wie folgt vorzugehen.
Im Properties-Fenster(Abb.5 C) erkennbar an dem entsprechenden Fenstersymbol (Abb.5 D) wird der Bereich für die Materialeinstellungen durch Klicken auf das entsprechende Symbol (Abb.5 E) gewählt. Im Bereich „Shadow“ (Abb.5 F) finden wir das Feld „Receive“ (empfangen) (Abb.5 G). Standardmäßig ist hier ein Häkchen gesetzt, damit das Material Schatten empfängt. Wir es entfernt, empfängt das Material keinerlei Schatten mehr (Abb.5 H).
Hinweis! Selbstverständlich wirkt diese Einstellung für alle Objekte, die dieses Material tragen. Soll, wie in unserem Beispiel, ein einzelnes von mehreren Objekten mit gleichem Material keinen Schatten zeigen. So ist von dem Material für dieses Objekt eine Kopie anzulegen und dann nur für diese Materialkopie die Einstellung vorzunehmen.

Samstag, 20. August 2011

Lichtquelle ohne Schatten







Wir können in Blender mehrere und auch unterschiedliche Lichtquellen in die Szene einfügen. In der letzten Ausgabe wurden die Lichtquellen oder auch Lampenarten vorgestellt und ihre wichtigsten Einstellungen erklärt.
Eine Lampe wird in Blender eingefügt wie andere Objekte auch. Darum können wir hier also so vorgehen wie im Arbeitsblatt 5 „EinStandard Mesh-Objekt einfügen“ beschrieben. Nur wählen wir im „Add“-Menü (Abb.4 C) „Lamp" (Abb.4 D) und anschließend den gewünschten Lampentyp aus (Abb.4 E). Wir finden die Einstellung für die Lampe im Properties-Fenster (Abb.4 F) erkennbar an dem entsprechenden Fenstersymbol(Abb.4 G). Im Properties-Fenster wählen wir den Bereich für die Lampeneinstellungen durch Klicken auf das entsprechende Symbol (Abb.4 H). Im Bereich Shadow (Schatten) (Abb.4 I) finden wir den Schalter „No Shadow“ (Abb.4 J). Ist dieser aktiviert, dann wird kein Schatten für diese Lampe berechnet. Standardmäßig ist der Schalter daneben „Ray Shadow“ (Abb.4 K) aktiviert und es wird Schatten berechnet.
Die Szene in der Abbildung 4 L wird von drei Lampen ausgeleuchtet, die sich an unterschiedlichen Positionen befinden. Es ist deutlich zu erkennen, wie mehrere Schatten sich überlappen. Dies kann sehr reizvoll und realistisch wirken, ist aber nicht immer erwünscht. In der Szene in Abbildung 4 M, ist die Schattenberechnung für zwei Lampen abgeschaltet.
Hinweis!
Der Lampentyp „Hemi“ wirft grundsätzlich keine Schatten, darum ist dies oben gezeigte Option bei diesem Lampentyp auch nicht verfügbar.
Die Abbbildung 4 findest Du in meinem Beitrag vom Sonntag, 14.August 20011.

Donnerstag, 18. August 2011

Die Grenzen des Machbaren und unbegrenzte Möglichkeiten bei der Beleuchtung







Die Schwierigkeit in einem Grafikprogramm wie Blender ist die, dass wir die Realität nur annähernd abbilden können. Es ist nur schwer möglich, die Komplexität der physikalischen Effekte, die bei der Beleuchtung aufeinander einwirken und sich gegenseitig beeinflussen, mit Hilfe eines Computerprogramms realistisch abzubilden. Farb- und Schattenverläufe, Lichtreflexionen die sich gegenseitig beeinflussen und deren Farben sich vermischen, Spiegelungen in der Spiegelung und vieles andere mehr führen ein Computersystem und das was mit einem Programm machbar ist oft an seine Grenzen.
Doch dafür können wir uns Tricks bedienen, die die Realität nicht bieten kann. Wir können beispielsweise bestimmen, ob eine Lichtquelle Schatten erzeugen soll oder nicht. Ebenso können wir die Materialeigenschaften für ein Objekt so einstellen, dass es keinen Schatten empfängt. Dies kann sehr hilfreich sein, wenn wir bestimmte Bereiche unseres Objektes besser ausleuchten wollen, zusätzliche Schatten aber stören würden.
Trotz der Begrenzten Möglichkeiten einer Computersoftware die Realität abzubilden, bieten sich dem kreativen Künstler durch die Vielzahl der einzeln zu bestimmenden Parameter schier unbegrenzte Möglichkeiten, das Bild nach seinen Wünschen wirken zu lassen.

Montag, 15. August 2011

Glanz und Schattenseiten







Für die 3D-Computergrafik ist die Lichtgestaltung von ganz besonderer Bedeutung. Erst durch die richtige Beleuchtung und die korrekte Wiedergabe von Lichteffekten bekommt das Bild Tiefe, Glaubwürdigkeit und Realismus.
Zum Beispiel sorgen durch das Licht erzeugte Glanzpunkte auf dem Objekt dafür, dass uns dieses plastisch erscheint. Glanzpunkte sind Spiegelungen von Lichtquellen auf dem Objekt. Sie geben dem Objekt eine Tiefenwirkung und dem Bild Räumlichkeit. Ohne diese Lichtpunkte wirkt ein Objekt flach. Ein Bild mit Glanzpunkten wird vom Betrachter in der Weise interpretiert, dass sich die hellen Bereiche näher, die dunklen Bereiche weiter weg befinden. Für den Betrachter entsteht so eine Tiefenwirkung und das Bild erscheint dreidimensional.
Verstärkt wird dieser Effekt durch das Hinzufügen von Schatten, was dazu führt, dass das Objekt vollständig plastisch erscheint.
Der Schattenwurf gibt dem Betrachter auch einen Eindruck über die räumliche Position der Objekte zueinander. Die Lage der Schatten lässt Rückschlüsse auf die Position und Art der Lichtquelle zu. Eine großflächige diffuse Lichtquelle, wie beispielsweise ein von Wolken verhangener Himmel, erzeugt schwache Schatten und keine scharfen Lichtpunkte wie beispielsweise eine kleine, starke Lichtquelle.
Die Lichtpunkte, also der Glanz, lassen natürlich auch Rückschlüsse auf die Art des Materials zu. Ein Schwamm wird keine Lichtpunkte zeigen, wie wir sie auf einer Glasschüssel unter gleichen Lichtbedingungen sehen würden.

Sonntag, 14. August 2011

Einem Material eine Textur zuweisen







Einsteiger begnügen sich jedoch oft damit, den Objekten Bilder als Texturen zuzuweisen. So lassen sich schnell, Holzgegenstände, Backsteinmauern usw. darstellen. In Computerspielen werden oft auch Bilder als einfache Texturen verwendet. Man modelliert keine Türen und Fenster, sondern baut einfache gerade Flächen (Abb.4A) und setzt das Bildtexturen darauf (Abb.4B).
Im Arbeitsblatt 16 (siehe unten) wird gezeigt, wie einem Material eine Textur zugewiesen wird. In dem beschriebenen Fall wurde ein Bild als Textur verwendet.
Text zu Arbeitsblatt 16: 
Sobald ein Material einem Objekt zugewiesen wurde, können dem Material Texturen zugefügt werden. Dabei können einem Material bis zu achtzehn Texturen zugeordnet werden. Um ein Material mit einer Textur zu versehen muss das entsprechende Material ausgewählt sein. Die Materialeinstellungen befinden sich im Properties-Fenster (A). Es ist erkennbar am seinem Fenstersymbol (B). Durch Anklicken des Materialsymbols (C) gelangt man in die Materialeinstellungen. Durch Klick auf das Materialsymbol (D) öffnet sich die Materialauswahl (E). Im Beispiel wurde das MaterialC ausgewählt (F). Durch Klick auf das Textursymbol (G) öffnet sich der Bereich für die Textureinstellungen (H). Im Texturenstapel (I) ist bereits eine Textur vorhanden (J). Dies ist eine Standardtextur, die dem Standardmaterial zugewiesen ist. Diese Textur wird zu diesem Zeitpunkt von allen drei Materialien benutzt, was an der Ziffer (K) zu erkennen ist. Durch Klick auf diese Ziffer wird die Verbindung mit den anderen Materialien gelöst und es ist eine eigenständige, aber noch identische Textur angelegt worden (L). Der ursprüngliche Name wurde automatisch mit einer Ziffernfolge ergänzt und wird so auch im Texturstapel angezeigt (M). Im Texteingabefeld (N) kann dieser Name nach Wunsch geändert werden. Durch klicken auf den Schalter für den Texturtyp (O) öffnet sich eine Auswahl (P). In diesem Beispiel wird der Typ „Image or Movie“ gewählt (Q). Im Bereich „Image“ (R) wird der Schalter „Open“ (S) betätigt. Es öffnet sich das FileBrowser-Fenster und die gewünschte Bilddatei kann ausgewählt werden. Abbildung T zeigt drei Objekte, die drei unterscheidlichen Materialen sind zu erkenn. Abbildung U zeigt, das nun einem Würfel eine Textur zugewiesen wurde. Diese Textur liegt aber noch nicht optimal auf dem Würfel. Um dies zu korrigieren wird in unserem Beispiel im Bereich „Mapping“ (V) die Projektion (W) auf „Cube“ (X) umgestellt. In der Berechnung wird nun die Textur optimal auf das Objekt gelegt (Y).


Samstag, 13. August 2011

Texturen können kombiniert werden






Um realistisch wirkenden Objekte zu erstellen, ist es oft sogar notwendig, einem Material eine Kombination von mehrere Texturen zuzuweisen. In der Fähigkeit den Umgang mit Texturen zu beherrschen und sie richtig zu kombinieren liegt eines der Geheimnisse zur Erschaffung eines verblüffend fotorealistischen Bildes.
Texturen sind wie zusätzliche Schichten auf dem Grundmaterial des Objektes. Die Texturen beeinflussen die Wirkung des Materials. Das was wir am Ende sehen ist eine Art Schichtung von Effekten.
Wir können uns beispielsweise einen folgenden Aufbau vorstellen. Das Objekt wird beleuchtet, so wie wir es in den Welteinstellungen und Beleuchtungseinstellungen vorgesehen haben. Dem Grundmaterial haben wir Farbigkeit zugeordnet, diese reagiert mit dem Licht, so das verschiedene Schattierungen sichtbar werden, diffuse Lichtstreuung, Glanzpunkte oder Spiegelung, die in ihrer Wirkung wiederum abhängig von der Lichtfarbe sind.
Wir könnten nun eine erste Textur dem Grundmaterial zuweisen und sie über die Farbe legen, z.B. das Bild einer Mamor- oder Holzfläche. Darüber könnten wir nun ein Bild mit Transparenz legen um nun noch ein Logo auf dem Objekt erscheinen zu lassen usw.
Bei genauerer Betrachtung eines realen Objektes ist festzustellen, dass das endgültige Aussehen des Objekts durch eine Kombination unterschiedlichster optischer Eigenschaften und deren Wirkung zustande kommt. Diese Eigenschaften können sich je nach Blickwinkel, unter verschiedenen Lichtverhältnissen, und so weiter mehr oder weniger stark bemerkbar machen. Dadurch, das es möglich ist in Blender Texturen übereinander zu legen und zu kombinieren, also sozusagen mit „Stapeln“ von Texturen gearbeitet werden kann, können solch beschrieben komplexen Oberflächenwirkungen dargestellt werden. Auch hier gilt wieder, Übung macht den Meister.

Donnerstag, 21. April 2011

Was ist eine Textur ?






Wenn wir im Bereich der Computergrafik von Texturen sprechen, so können wir uns das in etwas so vorstellen, dass wir unser Objekt mit eine Art Bild überziehen. Dieses Bild gibt der Oberfläche des Objektes ein realistischeres Aussehen.
Farbe, Reflexion, Transparenz usw. werden in den allgemeinen Materialeinstellungen von Blender festgelegt.
Diese Einstellungen allein reichen nicht immer aus, um die Oberflächen im gewünschten Maß realistisch wirken zu lassen.
In Blender ist eine Textur im engeren Sinne ein Bild oder eine mathematische Funktion, mit deren Hilfe die Oberflächenbeschaffenheit beeinflusst wird.
Erst durch den geschickten Einsatz von Texturen wird es möglich, glaubwürdige Oberflächen bis hin zum „Fotorealismus“ zu erzeugen. Darum ist es sehr lohnenswert, sich intensiv mit dem Thema Texturen zu beschäftigen.
Wir unterscheiden Image-Texturen, Prozedurale Texturen und UV-Texturen.
Image-Texturen sind Fotos, die auf die Flächen des Objektes gelegt werden.
Bei Prozeduralen Texturen handelt es sich um Bilder, die durch mathematische Funktionen berechnete werden. Sie sind echt dreidimensional, denn Prozedurale Texturen definieren für jeden Punkt im Raum einen Wert. Da sie in beliebig hoher Auflösung berechnet werden können, passen sie sich jedem Objekt perfekt an. Besonders geeignet sind die Prozeduralen Texturen um ungleichmäßige und raue Oberflächen zu erzeugen.
Mit dem Begriff UV-Texturen wird eine Technik bezeichnet, mit der man sehr genau festlegen kann, welche Flächen des Objektes von welchem Bildausschnitt bedeckt wird. Dies ist besonders wichtig, wenn sich das Objekt in einer Animation verformen soll. Die Textur „klebt“ dann sozusagen an der sich verformenden Oberfläche.

Mittwoch, 20. April 2011

Ein Objekt mit unterschiedlichen Materialien versehen




 

Gegenstände werden in Blender oft als ein komplexes Objekt erstellt. Erst später werden dann die Materialien hinzugefügt. Wir haben in diesem Fall also ein zusammenhängendes Mesh, also die Struktur aus Punkten, Kanten und Flächen, die die Form des Objektes bildet. Dieses Arbeitsblatt zeigt, wie man bestimmten Teilen einer Objektstruktur jeweils ein eigenes Material zuweist. Im Beispiel gehen wir von einen Würfel aus. Eine Seite des Würfels soll nun ein eigenes Material bekommen. Wir befinden uns bereits im Editier-Modus. Die entsprechende Seite des Würfels ist bereits ausgewählt (A) (Hinweis: Wie einzelne Flächen ausgewählt werden, wird im Arbeitsblatt 14 beschrieben).
Im Properties-Fenster (B), erkennbar an dem Fenstersymbol (C), wird der Bereich für die Materialeinstellungen (D)  gewählt. Dieser wird nun im Properties-Fenster angezeigt (E). Wir finden hier einen Bereich, in dem Meshbereiche festgelegt werden können (F) um ihnen ihr eigenes Material zuzuweisen. Ein Bereich wird schon aufgelistet und zwar das gesamte Mesh, in diesem Beispiel heißt der Bereich „Material“ (G) und dieser trägt das graue Blender Standardmaterial. Um nun einen weiteren Meshbereich festzulegen um ihm ein anderes Materail zuzuweisen, klicken wir auf das „Plus“-Symbol (H). Es enststeht ein zweiter Bereich mit gleichem Namen. Dieser trägt ebenfalls das Standardmaterial. Dies ist in der Materialliste (J) zu erkennen. Hinter dem Namen für das Standardmaterial wird eine zwei angezeigt (K). Dies bedeutet das zwei Bereiche dieses Material tragen. Wird nun auf diese Ziffer geklickt, wird die urspüngliche Bindung zu diesem Material gelöst und dafür ein weiters aber immer noch identisches Material angelegt. Es trägt den ursprüglichen Namen, an dem eine Ziffernfolge angehängt wurde (L). Der Name des Bereichs hat sich ebenfalls geändert (M). Im Namensfeld können wir nun dem Material einen eindeutigeren Namen geben.Im Beispiel wurde die Bezeichnung „Blau“ gewählt (N). Der Bereich übernimmt diesen Namen (O). Dem Bereich ist aber noch leer, ihm wurd kein Mesh zugordnet. Um ihm nun den ausgewählten Meshbereich, in diesem Fall ist es nur die ausgewählte Fläche, zuzuordnen wir der Knopf „Assign“ (P) gedrückt. Das Material für diesen Bereich kann nun nach belieben geändert werden (Q).

Dienstag, 12. April 2011

Einzelne Flächen eines Objektes auswählen

 
 
 
 
Gegenstände die in Blender  werden meist als Mesh-Objekte erstellt. Dies bedeutet, sie bestehen aus einem Netzwerk von Punkten, Kanten auf denen Flächen aufgezogen sind. Um das Netzwerk (Mesh) zu verändern, können wir mit den Punkten, den Kanten oder den Flächen arbeiten. Blender gibt uns die Möglichkeit zwischen einer Punktauswahl, einer Kantenauswahl und einer Flächenauswahl umzuschalten. Dieses Arbeitsblatt zeigt wie man eine einzelne Fläche eines Objektes auswählt. Das Verfahren gilt dann ebenso für Punkte und Kanten. Es muss nur die Auswahl entsprechend umgeschaltet werden.
Das Objekt welches bearbeite werden soll wird mit der rechten Maustaste ausgewählt (A). Mit der Tabulatortaste wird in den Editiermodus (B) umgeschaltet. Im Header des 3D-View-Fensters (C), erkennbar an dem Fenstersymbol (D), wird dieser Modus auch angezeigt (F). Beim Wechsel in den Editier-Modus sind alle bearbeitbaren Punkte, Kanten, bzw. Flächen ausgewählt. Durch drücken der Taste A wird alles abgewählt (G). Im Header des 3D-View-Fensters befinden sich Schalter für den Auswahlmodus (H). Um wie in diesem Beispiel mit der Flächenauswahl zu arbeiten, wird der Modus für die Flächenauswahl aktiviert (I). Bei der Flächenauswahl zeigen die Seiten des Objektes in der Mitte einen Punkt (J). Mit der rechten Maustaste wird die gewünschte Fläche ausgewählt (K).
 

Mittwoch, 6. April 2011

Mehrere Mesh-Objekte zu einem Objekt verbinden





Es wurde in der letzten Ausgabe eine Spielzeuglokomotive aus Grundformen, die Blender zur Verfügung stellt, gebaut (A). Das Problem ist nun, alle diese „Bausteine“, die verbaut wurden, sind eigenständige Objekte, mit eigener Form gebender Struktur von Punkten, Kanten und Flächen, dem Mesh. Dies kann Schwierigkeiten bereiten, wenn die Lokomotive insgesamt anders in der Szene positioniert werden soll, sie als Ganzes verkleinert oder vergrößert wird oder wenn sie animiert werden soll. Es kann passieren, dass sie dabei in ihre Einzelteile auseinander fällt. Es ist ja so, als wären nur Bauklötze zusammen gestapelt worden, sie sind aber nicht verbunden. Mit der Tastenkombination CTRL und J werden ausgewählte Objekte zu einem einzigen Objekt verbunden. Ihr Mesh wird nun behandelt, wie ein einziges zusammenhängendes Mesh. Dazu müssen nicht alle Punkte des neuen Objektes selbst miteinander verbunden sein.
Im Beispiel wird nun der Kamin der Lokomotive mit dem Kessel verbunden. Das Objekt, was seine Eigenständigkeit aufgeben soll, wird als erstes mit der rechten Maustaste (RM) ausgewählt (B). Mit gleichzeitig gedrückter Shift-Taste und rechter Maustaste (RM) wird nun das Objekt gewählt, dem das erste hinzugefügt werden soll (C).
Im Outliner-Fenster (D), erkennbar an dem entsprechenden Fenstersymbol (E), ist gut zu sehen, was nun geschieht. Es ist zu erkennen, welche Objekt markiert sind (F). Wird nun durch die Tastenkombination CTRL und J der Befehl „Join“ (verbinden) ausgeführt, verschwindet der Name des zuerst markierten Objektes (G). Wird das kleine Kreuzchen neben dem verbliebenen Eintrag (H) angeklickt, wird angezeigt, was dieses Objekt alles umfasst (I). Im Beispiel sind dies das Mesh „Kessel“ (J) und zwei Materialien (K), da ja beide zusammengefügten Objekte unterschiedliche Materialien hatten.
Beide zusammengefügten Objekte sind nun eine Einheit, ein neues Objekt mit dem Namen „Kessel“ mit dem Mesh „Kessel“ welches zwei Materialien trägt.
Es ist möglich mehrere Objekte gleichzeitig miteinander zu verbinden. Hierzu müssen nur alle Objekte nacheinander mit Shift und rechter Maustaste ausgewählt werden. Nach dem Ausführen des Befehls „Join“ werden alle Objekt Teil des zuletzt gewählten Objektes.

Montag, 28. März 2011

Zusätzliche Grundformen mit Hilfe von Add-Ons


In der letzten Ausgabe wurde gezeigt, wie aus Grundformen, die Blender zur Verfügung stellt, komplexerer Formen zusammengestellt werden.
Blender 2.5 bietet die Möglichkeit dem Programm Add-Ons hinzuzufügen, dies sind kleine Erweiterungen mit nützlichen Werkzeugen. Einige Add-Ons bringt Blender von Anfang an gleich mit, wir müssen diese nur noch aktivieren. Darunter sind Add-Ons mit denen sich weitere sehr interessante Grundformen erstellen lassen. Es lohnt sich also, hier mal genauer hin zuschauen.
Blender 2.5 bietet die Möglichkeit dem Programm Add-Ons hinzuzufügen, dies sind kleine Erweiterungen mit nützlichen Werkzeugen. Einige Add-Ons bringt Blender von Anfang an gleich mit, wir müssen diese nur noch aktivieren. Schauen wir uns nun an, wie Add-Ons aktiviert werden können.
Mit dem gleichzeitigen Drücken der Tasten CTRL, ALT und U öffnet sich das „User Preferences-Fenster“ (A), also der Bereich für die Benutzereinstellungen. Es wird der Reiter „Add-Ons ausgewählt (B). Im Bereich für die Add-On Einstellungen (C) müssen nur bei den gewünschten Add-Ons in den dafür vorgesehenen Kästchen (D) zum Aktivieren durch Anklicken Häkchen gesetzt werden (E). Der zuvor abgeblasste Name des Add-Ons wird nun schwarz angezeigt (F). Soll ein Add-On nach jedem Blenderstart zur Verfügung stehen, ist der Knopf „Save As Default“ (G) zu drücken.
Ein klick auf den kleinen Pfeil vor der Add-On Bezeichnung (H) öffnet einen Bereich mit weiteren Informationen zum betreffenden Add-On (I).
Es gibt einen Bereich in dem wir nach installierten Add-Ons suchen können (J), sowie weitere Schalter (K) um uns alle installierten „All“, alle aktivierten „Enabled“, nur die deaktivierten „Disabled“ sowie Add-Ons nur für bestimmte Einsatzbereiche anzeigen zu lassen z.b.“Mesh“.
Ich habe beispielsweise das Add-On „BoltFactory“ (Abb.3E), was so viel heißt wie „Schraubenfabrik“, aktiviert. Dadurch bekomme ich im Add-Menü unter Mesh einen zusätzlichen Eintrag „Bolt“ (Abb.3F). Mit diesem Add-On habe ich Schrauben und Muttern erzeugt (Abb.3G). Selbstverständlich habe ich Ihnen vor der Berechnung des Bildes noch ein Material zugewiesen.

Donnerstag, 24. März 2011

Objekte von einer Szene in eine andere verlinken, kopieren und verschieben.






Objekte aus einer Szene können in eine andere Szene kopiert werden. Sie können auch von einer Szene in eine andere Szene verschoben werden. Es ist auch möglich Objekte mit unterschiedlichen Szenen zu verknüpfen.
Ein Objekt wird mit einer weiteren Szene verknüpft, indem es mit der rechten Maustaste ausgewählt wird (A) und danach die CTRL-Taste gleichzeitig mit der Taste L gedrückt wird. In der sich öffnenden Auswahl (B) wird „Objects to the Scene“ (C) gewählt und es erscheint eine weitere Auswahl mit allen vorhandenen Szenen (D). Hier wird die gewünschte Szene ausgewählt. Das Objekt ist nun in beiden Szenen vorhanden und verknüpft. Dies bedeutet: Änderungen an den Objekt in der einen Szene, beispielsweise verändern der Position im Raum, gelten automatisch identisch auch für die andere Szene.
Soll nun aus diesem verlinkten Objekt eine eigenständige Kopie werden, so ist bei ausgewähltem Objekt die Taste U zu drücken. Anschließend ist in der sich öffnenden Liste (E) der Eintrag „Objekt“ zu wählen. Das Objekt ist nun eine Kopie bei der sich Veränderungen durch Positionieren, Skalieren und Rotieren in der eine Szene nun nicht mehr auf die andere Szene auswirken. Veränderungen am Mesh, also an der Form und auch am Material, wirken sich jedoch weiterhin aus.
Wird sich in der Auswahl für den Eintrag „Object & Data“ entschieden, wirken sich auch Veränderungen am Mesh in der eine Szene nicht mehr auf die andere aus, jedoch aber immer noch die Veränderungen am Material.
Erst die Wahl von „Object & Data & Materials+Tex“  führt zu einer vollständigen, eigenständigen Kopie des Ausgangsobjektes.
Um ein Objekt endgültig zu verschieben, muss es in der Ausgangsszene gelöscht werden.


Dienstag, 22. März 2011

Szenen benennen, hinzufügen und löschen





Blender erlaubt es uns mehrere Szenen in einer einzigen Blend-Datei zu erstellen und zu bearbeiten. Wir können somit auch über sehr komplexe Projekte gut den Überblick behalten.
Im Oberen Bildschirmbereich befindet sich das Info-Fenster (A), es ist an dem Symbol (B) erkennbar und besteht nur aus dieser einen Zeile.
In dieser Zeile befindet sich ein Bereich C), in dem es möglich ist, Szenen umzubenennen, hinzuzufügen, zu löschen oder auszuwählen. Hier wird auch der Name der Szene anzeigt, in der gerade gearbeitet wird. Es ist möglich dieses Feld anzuklicken und der Szene einen eigenen Namen zu geben (D). Ein Klick auf das Plus-Symbol (E) öffnet eine Auswahl (F), mit der wir bestimmen können, wie die neue Szene eingefügt wird. Mit der Auswahl „Empty“ wird ein völlig leere neue Szene erstellt. Wird eine Szene mit Auswahl der Option „Link Objects“ erstellt,  sind in beiden Szenen die Objekte  die selben. Änderungen an den Objekten in der einen Szene, beispielsweise verändern der Position im Raum, gelten automatisch identisch auch für die andere Szene. Mit der Option „Link Object Data“ wird eine neue Szene auf der Basis der aktuellen Szene erstellt. Jedoch wirken sich Verschieben, Skalieren und Rotieren in der einen Szene nicht auf die andere Szene aus, jedoch aber Bearbeitungen am Mesh, also an der Form der Objekte und an deren Materialien. „Full Copy“ erzeugt eine vollständige Kopie. Die Szenen sind nicht miteinander verbunden.
Ein Klick auf das Symbol mit der Miniaturszene (G) öffnet eine Auswahl, mit der zwischen den vorhandenen Szenen umgeschaltet werden kann.
Der Schalter ganz rechts mit dem „X“ (H) dient zum Löschen einer Szene. Es wird die Szene gelöscht, die gerade aktiv ist, also deren Namen aktuell angezeigt wird. Wenn nur noch eine Szene vorhanden ist, kann diese nicht gelöscht werden, da immer mindestens eine Szene vorhanden sein muss.

Montag, 21. März 2011

Die Startszene in Blender





Nach dem Start (Abb.3A) wird von Blender automatisch eine Startszene erzeugt. In dieser Szene befindet sich ein Würfel (Abb.3B), als Startobjekt für das modellieren, selbstverständlich kann dieser gelöscht werden, wenn man beim Bauen völlig anders beginnen will. Zudem enthält die Startszene eine Lampe (Abb.3C), um die Szene zu beleuchten, wo kein Licht ist, kann man auch nichts sehen, und eine Kamera (Abb.3D), mit der diese Szene aufgenommen werden kann. Nur das, was die Kamera sieht, wird später als Bild berechnet. Wir können Position und Eigenschaften der Kamera und der Lampe verändern und beliebig Kameras und Lampen hinzufügen, wenn wir es für notwendig halten.

Donnerstag, 17. März 2011

Szenen





Wenn wir in Blender etwas bauen, oder modellieren, wie es der 3D-Künstler nennt, und dies dann abspeichern, dann speichert Blender dies als eine Datei mit der Endung „.blend“. Dem Einsteiger ist oft nicht bewusst, dass er mehr als nur ein Objekt erstellt hat. Er hat eine Szene erstellt. Eine blend-Datei kann viele Szenen beinhalten.
Eine Szene, was ist das und warum ist es sinnvoll sich darüber Gedanken zu machen?
Wenn wir komplexere Projekte in Blender verwirklichen möchten, wie beispielsweise einen Kurzfilm, so ist es sehr sinnvoll zu überlegen, in welchen Szenen er aufgeteilt sein soll.
Wir kennen das aus dem Theater oder vom Film. Ein Teil der Handlung spielt vielleicht in einem bestimmten Raum einer Wohnung, ein anderer Teil in einem anderen Raum dieser Wohnung, ein Teil der Handlung außerhalb in einer Gaststätte und eine weiterer auf dem Sportplatz beispielsweise. Jeder Ort der Handlung stellt dann eine eigene Szene dar.
Aber auch der Zeitpunkt kann es erforderlich machen, dass wir eine unterschiedliche Szene erstellen, obwohl der Ort der Handlung sich nicht ändert, beispielsweise wenn die Handlung zum Teil im Sommer und im Winter spielt. Auch wenn die Handlung gravierende Veränderungen des gleichen Ortes darstellen soll, ein Waldstück ist nun zu einem Stadtviertel geworden oder ähnliches, ist es oft sinnvoll, dafür eine eigene Szene zu erstellen.
Blender erlaubt es uns mehrere Szenen in einer einzigen Blend-Datei zu erstellen und zu bearbeiten. Wir können somit auch über sehr komplexe Projekte gut den Überblick behalten. Alles was sich in einer Szene befindet, kann mit einer anderen Szene verlinkt oder in eine andere Szene kopiert werden. Ein Gegenstand, der sich mal an diesem und mal an jenem Ort befinden soll, muss also nicht zweimal erstellt werden.
Der Einsteiger wird wahrscheinlich nur mit einer Szene arbeiten. Es ist aber sicher keine schlechte Idee, sich von Anfang daran zu gewöhnen, Objekte, Materialien usw. sehr eindeutig zu benennen um so den Überblick zu behalten. Bei komplexeren Projekten, sollte man sich vor Beginn Gedanken darüber machen, ob man es in unterschiedlichen Szenen aufteilen will.

Mittwoch, 16. März 2011

Der Splash Screen




Nach dem Start von Blender liegt anfangs über der eigentlichen Benutzeroberfläche (User Interface; UI) noch der „Splash Screen“ (Seite 6-4 A). Dieser„Splash Screen“ (Seite 6-4 B) bietet nützliche Informationen und Verknüpfungen, darum schauen wir uns diesen „Screen“ mal etwas genauer an.
Ganz oben sehen wir eine große Kopfzeile mit dem Blender-Logo (Seite 6-4 C), der Versionsbezeichnung (Seite 6-4 D). Ganz rechts in dieser Zeile sehen wir in kleinerer Schrift die genauere Versionsbezeichnung (Seite 6-4 E). Im Beispiel lesen wir „2.63.0 r46060“.
Das kleine „r“ steht für „release“ und bedeutet in diesem Fall „Veröffentlichung“. Die Zahl dahinter gibt an, die wievielte Veröffentlichung es ist. Die hohe Zahl zeigt uns, dass Blender ständig weiter entwickelt und verbessert wird. Bei kleineren Veränderungen ist es nicht sinnvoll, immer gleich eine neue Versionsnummer zu vergeben. Aber immer, wenn die Entwickler eine Veränderung vorgenommen haben veröffentlichen sie diese unter der entsprechenden „Release-Nummer“.
Unter der großen Kopfzeile ist ein Bild zu sehen (Seite 6-4 F). Diese Bilder zeigen, was mit Blender so möglich ist und mit jeder neuen Version, ändert sich das Bild. Wenn beispielsweise in Videoanleitungen hier ein anderes Bild zu sehen ist, erkennt man so sofort, dass mit einer anderen Version gearbeitet wird.
Das Bild in unserem Beispiel stammt aus dem „Mango-Open Movie Projekt“ (http://www.mango.blender.org/). Manchmal werden aber auch Wettbewerbe durchgeführt und Blenderkünstler dazu aufgefordert, Bilder für den „Splash Screen“ zu entwerfen.
Rechts unter diesem Bild ist eine Auswahl für die Interaktion zu finden (Seite 6-4 G), d.h. die Art, wie das Programm bedient wird. „Preset“ bedeutet soviel wie „Voreinstellungen“. Wird der „Preset“-Schalter gedruckt, steht eine Auswahl zwischen „Blender“ und „Maya“ (Seite 6-4 H) zur Verfügung. Hinter „Blender“ steht in Klammern das Wort „default“. Dies bedeutet, „Blender“ ist standardmäßig voreingestellt. Um mit den Standard-Blendereinstellungen zu arbeiten, ist es darum nicht notwendig, hier eine Auswahl zu treffen. Der „Preset“-Knopf wird nur benötigt, wenn nicht mit dieser Voreinstellung gearbeitet werden soll.
Es gibt immer wieder Anwender, die von einer anderen 3D-Grafiksoftware auf „Blender“ umsteigen. Diese möchten vielleicht die gewohnte Bedienweise beibehaltet. „Maja“ beispielsweise ist eine 3D-Grafiksoftware. Anwendern von „Maja“ soll so der Umstieg auf „Blender“ erleichtert werden. Wird Blender mit den „Maja“-Einstellungen gestartet, dann ist zum Beispiel ein Auswählen von Objekten nicht mehr mit der rechten Maustaste möglich, sondern es funktioniert mit der linken Maustaste.
Unten im „Splash Screen“ befindet sich links der Bereich „Links“ (Seite 6-4 I), was in diesem Fall „Verknüpfung“ bedeutet. In diesem Bereich finden wir Verknüpfungen zu Internetseiten, die hilfreich sein können.
Unter dem Bild rechts finden wir den Bereich „recent“ (Seite 6-4 J), was in diesem Fall soviel wie „kürzlich“ bedeutet. In diesem Bereich werden die Namen der Dateien aufgelistet, mit denen ich zuletzt gearbeitet habe. Es werden bis zu sechs Dateien angezeigt. Ein Klick mit der linken Maustaste auf einen Dateinamen öffnet die entsprechende Datei und ich kann dann daran weiter arbeiten.
Klicken wir auf „Recover Last Session“ (Seite 6-4 K), was „letzte Sitzung wieder herstellen“ bedeutet, wird diese wieder geöffnet, so wie wir sie nach dem ordnungsgemäßen Schließen von Blender über den Befehl „Quit“ verlassen haben.
Es gibt nun mehrere Möglichkeiten, den „Splash Screen“ zu schließen und mit der Arbeit zu beginnen:
* Auf einen der aufgeführten Dateinamen Klicken, wenn ich mit dieser Datei weiter arbeiten will. (Selbstverständlich werden hier keine Dateien aufgelistet, wenn ich diese Blenderversion erstmalig starte und daher damit bisher noch keine Datei erstellt habe).
* Irgendwo anders auf dem Bildschirm klicken (Ausnahme, der dunklere Bereich des „Splash-
Screen“ unterhalb des Bildes).
* Die Taste“Esc“ drücken, um ein neues Projekt zu starten
 
Der Text bezieht sich auf die Blenderversion 2.63.0 r46060 Seitennummer: 6-3 erstellt am 05.05.12

Dienstag, 15. März 2011

Das Python-Fenster (console)


Nach dem Start von Blender erscheint kurz ein kleines Fenster mit schwarzem Hintergrund. Dieses wird dann ausgeblendet und wir sehen den die Blender Benutzeroberfläche (User Interface; UI). Das erste Fenster mit dem schwarzen Hintergrund ist das Python-Fenster oder die „Console“.
Python ist eine Programmiersprache, die in Blender verwendet wird. Im Python-Fenster werden Informationen zum Lauf des Programms angezeigt. Werden beispielsweise Dateien geladen, wird im Python-Fenster eine entsprechende Meldung ausgeben. Auch wenn im Programmablauf Fehler auftreten, kann ein Blick auf dieses Fenster hilfreich sein, denn die angezeigten Meldungen können uns Hinweise auf die Ursache des Fehlers geben.
Darum können wir dieses Python-Fenster auch von Blender aus aufrufen.

Die Console wird folgendermaßen aufgerufen! Im Infofenster (Seite 6-2 A) finden wir den Menüpunkt „Help“ (Seite 6-2 B). In der sich öffnenden Auswahl (Seite 6-2 C) finden wir den Punkt „Toggle System Console“ (Seite 6-2 D). Wird dieser Punkt gewählt, wird die Console 
(Seite 6-2 E) eingeblendet. Wählen wir den Menüpunkt erneut, wird sie wieder ausgeblendet. Wichtig! Das Python-Fenster darf nicht wie gewohnt geschlossen werden, denn dann wird auch Blender geschlossen. Die Console muss über das Menü geschlossen werden, mit dem wir sie aufgerufen haben.

Der Text bezieht sich auf die Blenderversion 2.63.0 r46060
Seitennummer: 6-1 erstellt am 04.05.12

Freitag, 11. März 2011

Blogbeiträge "Der Blenderfreund" Ausgabe 2 beginnen hier!

Liebe Blenderfreunde,
hier starten die Blogeinträge für die zweiten Ausgabe von „Der Blenderfeund“, ein PDF-Magazin für Einsteiger, die sich mit der 3D-Grafiksoftware „Blender“ beschäftigen möchten. Wie diese und weitere Ausgaben dieses PDF-Magazins so nach und nach entstehen, kann jeder hier auf meinem „Blog für Einsteiger“ mitverfolgen. Alle Beiträge werden erst hier geschrieben und veröffentlicht. Wenn ich glaube, es ist wieder genug für eine Ausgabe zusammen gekommen, dann fasse ich alle Beiträge in einer solchen PDF-Datei zusammen und stelle diese auf Anfrage kostenlos zur Verfügung.
Dies Projekt wächst und gedeiht, was sicherlich auch an der Motivation und dem Zuspruch aus dem Leserkreis liegt. Dafür meinen besonderen Dank!
Ich hoffe, auch zukünftig auf Anregungen, denn „Der Blenderfreund“ möchte kein starres Konzept sein, sondern er möchte sich an die Bedürfnisse der Leser anpassen und immer besser werden.
Ich benutze zur Zeit „Blender 2.56 Beta 2.56.0 r34076“ in der 64bit Version unter Windows 7.
Ich wünsche allen viel Spaß beim Lesen und beim Arbeiten mit „Blender“.
Gruß der
Blenderfreund

Mittwoch, 23. Februar 2011

Neues kostenloses PDF-Magazin für Einsteiger in die 3D-Software Blender

Liebe Blenderfreunde,
es ist nun endlich soweit, die erste Ausgabe vom „Blenderfreund“, unsere PDF-Zeitschrift für Einsteiger, die sich mit der 3D-Grafiksoftware Blender beschäftigen wollen, ist fertig.
Diese Ausgabe kann ab sofort per Mail Blenderfreund@googlemail.com kostenlos bei mir angefordert werden.
Ursprünglich sollte diese Ausgabe schon viel früher erscheinen, aber aus privaten Gründen kam es zu Verzögerungen. Das gesamte Projekt „Blenderfreund“, der Blog und diese PDF-Ausgabe, sind ein Einmannprojekt. Dies bedeutet, ich erstelle alles völlig allein. Ich freue mich darum besonders, das dieses Projekt mir nun Anlass gibt, seinen ersten Geburtstag zu feiern. Am 23.02.10 wurde der erste Blogbeitrag veröffentlicht. Der Blog hatte in dieser Zeit über 11 000 Besucher, es sind 8 Ausgaben des Blendertagebuchs erschienen und nun hiermit die erste Ausgabe der Weiterentwicklung davon, der „Blenderfreund“. Ich denke, ein schöneres Erscheinungsdatum für die Erstausgabe kann es kaum geben.
Ich danke allen Lesern für die Motivation und die Treue. Ich wünsche mir sehr, wir haben gemeinsam noch lange viel Spaß mit Blender und dem „Blenderfreund“.

Wie Ihr mich unterstützen könnt!
So ein Projekt wie der „Blenderfreund“ bedeutet viel Arbeit und Mühe. Mein Bestreben ist es den „Blenderfreund“ auch zukünftig und langfristig kostenlos herauszugeben.
Doch leider lebe auch ich nicht nur von Luft und Liebe. Darum wäre ich allen Lesern sehr dankbar, wenn Sie mich unterstützen würden. Dabei geht es mir nicht um Spenden. Nutzen Sie einfach die Links auf meinem Blog, wenn Sie etwas benötigen. Es gibt hier Verknüpfungen zu einem Reiseportal, zu 1&1, zu Conrad Elektronik und zu einem Oudoor Internetshop. Wer hier bucht oder bestellt, zahlt nicht mehr als woanders, hilft mir aber sehr. Wenn Sie also irgendwann mal etwas in der Art brauchen, denken Sie bitte daran! Danke!



Die Kamera schwenken, vor- und zurückfahren







Wir sehen also deutlich, die Kamera ist zu nah um das gesamte Objekt zu erfassen. Um die Position der Kamera zu ändern wird diese ausgewählt, indem ich mit der rechten Maustaste (RM) auf den Rand des hellen Bereichs klicke (Abb.8 B). Drücke ich nun die Taste G (für Grab, was soviel wie greifen bedeutet) kann ich durch Mausbewegung die Kamera wohl etwas seitwärts und auf bzw. abschwenken, erfasse dennoch nie das ganz Objekt (Abb.8 C). Hierzu muss ich die Kamera zurückfahren. Um dies zu erreichen, wird wieder die Taste G gedrückt und anschließend die Taste Z und erneut die Taste Z. Wen ich nun die Maus nach oben bewege, fahre ich mit der Kamera auf mein Objekt zu, bewege ich sie nach unten, entferne ich mich von meinem Objekt. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.8 D) und kann dann mit der normalen Grabfunktion wie zuvor beschrieben noch fein justieren um das gesamte Objekt für die Berechnung zu erfassen (Abb.8 E).
Abbildung 8 F zeigt meine Szene wieder im 3D-View-Fenster von der Seite. Hier ist auch die Kamera zu sehen (Abb.8 G). Sie ist ausgewählt. Wir können eine Kamera selbstverständlich bewegen wie jedes andere Objekt. Das Bewegen eines Objektes mit Hilfe des Transformwerkzeugs wurde im Arbeitsblatt 6 beschreiben. Arbeitsblätter finden sich am Ende dieser Ausgabe.