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Montag, 21. Juni 2010

Damit es etwas gibt, worauf der Schatten fallen kann - Fläche als Untergrund für die Häuschen einfügen

In der Vorlage (Abb.3 A) werfen die Häuschen etwas Schatten. Das sollen sie in unserem Fall später auch machen. Damit etwas Schatten werfen kann, muss auch etwas da sein, worauf der Schatten fällt. In der realen Welt ist das klar. In unserer 3D-Welt steht unser Häuschen einsam im Nichts. Wir müssen also eine Fläche erstellen, auf das Häuschen steht. Da wir aber auch noch einige weitere Häuschen in unserer Szene haben möchte, ist es sinnvoll diese Fläche, sozusagen unser Bauland, gleich groß genug zu machen.
Wir wissen, Blender fügt Objekte immer an der Stelle ein, an der sich der 3D-Cursor befindet. In unserem Fall befindet er sich noch immer im Zentrum der Grundfläche des Hauses. Wenn ich also die neue Fläche hier einfüge, dann steht das Haus genau auf ihr und schwebt nicht irgendwie darüber oder ist halb darin versunken. Ich kann also sofort loslegen.
Mit Ziffernblock 7 (ZB7) schalte ich aber erst einmal in die Aufsicht. Mein Haus ist noch markiert. Ich drücke darum die Taste A (Auswahl) um die Auswahl aufzuheben. Mit dem Mausrad (MR) zoome ich weit aus der Szene heraus (Abb.7 I). Ich vergewissere mich, dass ich mich im Objekt-Modus befinde. Das erkenne ich an der Auswahl unten links im 3D-View Fenster (Abb.7 J). Dies ist wichtig, denn füge ich im Objekt-Modus Objekte hinzu, bleiben sie eigenständig, füge ich im Editier-Modus Objekte hinzu, sind sie Teil des bereits vorhandenen Objektes. Im Objekt-Modus drücke ich dann Shift+A (A wie Add, hinzufügen). Bei dem sich öffnenden Menü wähle ich „Mesh“ und dann „Plane“.Den Mauszeiger schiebe ich nun ziemlich nah an das Objektzentrum. Dann drücke ich die Taste S (S wie Scale, skalieren, Größe ändern) und ziehe mit der Maus die Fläche so groß, das sie den gesamten Bildschirm einnimmt. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.7 K).  Warum habe ich den Mauszeiger nah an das Objektzentrum bewegt'? Liegt er nah beim Zentrum wirkt sich die Mausbewegung beim Skalieren stark aus, liegt er entfernter, dann wirkt sie nicht so stark, d.h. Ich muss die Maus mehr bewegen um den gleichen Effekt zu haben.
Ich gebe nun der neu eingefügten Fläche, wie zuvor dem Haus, einen Namen. Ich nenne sie „Bauland“. Für diese Fläche möchte ich nun auch gleich erst einmal ein Material erstellen. Dazu muss die Fläche „Bauland“ ausgewählt sein. Ich gehe in das „Properties“-Fenster (Einstellungen) (Abb.8 A). In der Kopfzeile des Fensters finden wir die Auswahlknöpfe für die verschiedenen Bereiche (Abb.8 B). Es kann sein, dass nicht alle Auswahlpunkte zu sehen sind. Das Mausrad (MR) scrollt die angezeigten Knöpfe in der Leiste. Ich suche den Knopf für die Materialeinstellungen und aktiviere ihn (Abb.8 C). Mein „Properties“-Fenster sind nun aus wie in  „Abb.8 D“. Um ein Material neu anzulegen drücke ich den Schalter „New“  (Abb.8 E) und mein „Properties“-Fenster sind nun aus wie in  „Abb.8 F“. Ich klicke auf das Farbauswahlfeld im Bereich „Diffuse“ (Abb.8 G). Es öffnet sich die Farbauswahl (Abb.8 H). Der Farbmodus „RGB“ sollte aktiviert sein (Abb.8 I). Die Farbwerte für R,G und B stelle ich jeweils auf 1 um ein weiß zu erhalten (Abb.8 J). Dem Material gebe ich den Namen „Weiß“ (Abb.8 K). Mit F12 berechne ich das Bild (Abb.8 L) und man kann nun deutlich sehen, es steht auf einer Fläche.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  30.Mai 2010
Die Abbildung 7 findest Du im Beitrag vom  18.Juni 2010

Donnerstag, 3. Juni 2010

Die Farbe am Horizont

Nicht immer ist der Horizont freundlich himmelblau. In unserer Welt ist er sogar sehr grau. Ich ändere auch dies und mache ihn heller und freundlicher. Dazu benutze ich nun die Einstellungen im Bereich „World“ (Abb.2 M). Dort klicke ich auf das Feld „Horizont Color“ (Abb.2 N). es öffnet sich das Farbauswahlfenster (Abb.2 O). Ich wähle den Farbbereich RGB (Abb.2 P) und gebe die Werte R 0.66, G 0.66, B 0.96 ein (Abb.2 Q).
Ich drücke F12 um das Bild zu berechnen. Das Ergebnis zeigt Abb.2 R.
Ich habe nun gezeigt, man kann mit wenigen kleinen Einstellungen die Wirkung des Bildes sehr verändern. Ich hoffe, das hat Lust auf mehr gemacht.


Hinweis! Die Abbildung 2 findest Du im Beitrag vom  2.Juni 2010

Montag, 24. Mai 2010

Mutiple-User und Singel-User Material

Nun will ich die Bausteine einfärben. Also nichts neues, oder? Ich wähle mit der rechten Maustaste (RM) einen der hochkant stehenden Bauklötze aus. Wie oben für die Grundfläche beschrieben gebe ich nun die RGB-Werte ein. Da ich zuerst ein Blau erstellen möchte, nenne ich das Material Blau und gebe für R den Wert 0, für G den Wert 0 und für B den Wert 1 ein.  Doch was ist das? Obwohl ich nur einen Quader ausgewählt habe, sind alle Quader nun blau (Abb5 J). Woran liegt das?
Rechts neben dem Feld, in dem wir den Namen für das Material eingegeben haben, sehen wir eine Zahl (Abb5 K). In dem Beispiel die Zahl 45. Dies bedeutet, das 45 Objekte in unserer Szene dieses Material benutzen. Wenn ich es verändere, sehe ich die Veränderung an allen Objekten, die dieses Material benutzen. Beim kopieren der Objekte mit Shift+D habe ich immer das Material mit kopiert. Dies führte nun dazu, dass alle Bausteine das gleiche Material benutzen.
Ich wähle nun einen anderen Baustein an. Um diesem nun ein eigenes Material zuzuordnen, klicke ich mit der linken Maustaste (LM) auf diese Zahl, in unserem Beispiel die 45. Damit erzeuge ich ein sogenanntes Single-User Material. Es bekommt automatisch einen Namen. In diesem Fall wird an dem Namen Blau die Endung .001 angehängt. Ich möchte nun ein Grün erstellen. Also ändere ich den Namen Blau.001 in Grün. Nun gebe ich für R den Wert 0, für G den Wert 1 und für B den Wert 0 ein und schon ist der Baustein grün. Es fällt auf, das nun hinter der Bezeichnung keine Zahl steht, denn dieser Baustein ist das einzige Objekt, welches dieses Material benutzt (Abb5 L). Ich wähle nun wieder einen anderen Quader. Wir sehen, er trägt wieder das Material „Blau“. Die Zahl dahinter hat sich aber nun um eins verringert und steht nun auf 44, denn ein Baustein, der vorher dieses Material „Blau“ trug, trägt nun das Material „Grün“. Den nun ausgewählten Baustein mache ich gelb. Ich mache wieder ein Single-User Material, nenne es „Gelb“ und gebe ihm die Werte R=1, G=1 und B=0.  Bei einem weiteren Block ändere ich das Material "Blau“mit den Werten R=1, G=0 und B=0 auf rot und nenne es entsprechend.
Ich habe nun die Materialien „Blau“, „Grün“, „Gelb“ und „Rot“ erstellt. Ich kann nun jeden Quader anwählen und ihm eine der erstellten Farben zuweisen. Die Auswahl mit den von mir erstellten und nun zur Verfügung stehenden Materialien (Abb5 N) öffne ich durch Klick auf das kreisförmige Symbol (Abb5 M) neben dem Namensfeld für das Material. Ich färbe nun alle Baustein nach belieben, und erhalte so einen schönen bunten Turm (Abb5 O).
Naja, ich gebe zu, die Beleuchtung ist wirklich noch nicht ideal. Zu dem Thema können wir noch einiges lernen. Für jeden, der das ganze vielleicht gerade selbst an seinem Computer nachvollzieht, sei gesagt, experimentieren ist nicht verboten. Mir ging es hier erst einmal nur darum, den Unterschied zwischen Single-User Materialien und Multi-User Materialien zu zeigen.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  21.Mai.

Mittwoch, 28. April 2010

Die Bauklötzchen bunt machen, farbiges Material erstellen.

Unsere Bausteinmauer (Abb.17 N) ist noch etwas farblos. Ich färbe nun die Steine ein. Ich wähle mit der rechten Maustaste einen Baustein aus. Dann drücke ich im Properties-Fenster (Abb.18 A), Poperties bedeutet Eigenschaften, den Knopf für die Materialeinstellungen (Abb.18 B). Wenn meinem Objekt noch kein Material zugewiesen wurde, sehe ich hier den Knopf „New“ (Abb.18 C). Nach dem Anklicken ändert sich das Properties-Fenster mit den Materialeinstellungen wie in (Abb.18 D). Um nun dem Baustein eine Farbe zu geben klicke ich auf das Farbfeld im Diffuse-Panel (Abb.18 E). Hier wird die Farbe angegeben, die unser Objekt „ausstrahlt“. Es öffnet sich ein Farbauswahl-Fenster (Abb.18 F).
Wir sollten uns bewusst machen, dass wir in Blender nicht wie in einem Malprogramm einer Fläche eine Farbe zufügen, sondern wir fügen ein Material zu und stellen die Eigenschaften dieses Materials ein. Wir sehen Dinge nur, wenn sie durch Licht angestrahlt werden. Je nachdem welche Wellenlängen des Lichtspektrums vom Material reflektiert werden, sehen wir das angestrahlte Objekt in bestimmten Farben. Wir stellen in Blender also eine Materialeigenschaft ein, die das Licht in einem bestimmten Wellenspektrum und somit in der entsprechenden Farbe reflektiert, darum heißt der Knopf auch „Diffuse“ und nicht nur einfach „Color“ für Farbe. Wir können noch viele weitere Eigenschaften des Materials einstellen, doch nun erst einmal zurück zu dem Farbauswahl-Fenster (Abb.18 F). Wir haben hier verschiedene Möglichkeiten die Farbe auszuwählen. Eine Möglichkeit ist, dass wir einfach auf den gewünschten Farbbereich in den Farbkreis klicken (Abb.18 G). Wir können aber auch Zahlenwerte für die Farben eingeben oder die Schalter wie Rollbalken bedienen (Abb.18 H). Wir können zwischen der Eingabe für den RGB-Farbraum, dem HSV-Farbraum oder der Hexadezimaleingabe wählen (Abb.18 I).
Der RGB-Farbraum ist ein additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen der drei Grundfarben  (Rot, Grün und Blau) nachbildet. Der HSV-Farbraum ist ein Farbraum, bei denen man die Farbe  mit Hilfe des Farbtons (englisch hue=H), der Farbsättigung (saturation=S) und des Hellwerts (bzw. der Dunkelstufe) (value=V) definiert. Das System der hexadezimalen Farbdefinition findet in vielen Bereichen des computergestützten Designs seine Anwendung (z.B. Programmierung von Internetseiten). Bei diesem System wird eine Farbe durch drei aufeinander folgende Hexadezimalzahlen dargestellt, die jeweils für eine Farbe des RGB-Farbraums  stehen. Vielleicht finden wir in späteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs einmal die Zeit, um näher auf die Farbsysteme einzugehen.
Ich wähle den RGB-Farbraum. Normalerweise werden die RGB Farben in Werten von 000 bis 255 angegeben. In Blender entspricht 0 den Wert 000 und 1 den Wert 255. Ich gebe für R den Wert 0, für G den Wert 0 und für B den Wert 1 ein um ein Blau zu erhalten. Dann gehe ich auf das Feld für den Materialnamen (Abb.18 J) und gebe dem Material einen Namen. Ich nenne dieses Material „Blau“.
Nun wähle ich den Bauklotz daneben und drücke wieder den Knopf „New“ und dann wieder auf das das Farbfeld im Diffuse-Panel. Es öffnet sich wieder das Farbauswahl-Fenster. Diesmal gebe ich für  R den Wert 0, für G den Wert 1 und für B den Wert 0 ein um ein Grün zu erhalten. Ich nenne dieses Material „Grün“. Auf die gleiche Art weise ich dem nächsten Baustein mit den Werten R 1, G 1 und B  0 das Material „Gelb“ zu. Ich benenne das Material entsprechend. Nun erzeuge ich noch das Material „Rot“ mit den Werten R 1, G 0 und B 0 für einen weiteren Baustein.
Sicherlich hast du bemerkt, dass uns das Material in einer Vorschau (Abb.18 K) angezeigt wird.