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Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Donnerstag, 28. Oktober 2010

Blendertagebuch (Blender für Einsteiger) Ausgabe 8 als PDF verfügbar

Liebe Blenderfreunde,
ich freue mich, dass ich Euch nun eine weitere Ausgabe des Blendertagebuch als PDF zur Verfügung stellen kann. Dieses Ausgabe enthält alle Beiträge aus meinem Blog für Einsteiger (http://blenderfreund.blogspot.com) vom 11.10.2010 bis 26.10.2010. Diese und alle weiteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs können gerne bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden (blenderfreund@googlemail.com).
In der Ausgabe 8 wird gezeigt, wie man schnell mit Blender 3D-Schriftzüge erstellen kann. Außerdem zeige ich eine andere interessante Seite im Internet, die sehr schöne Materialien zur Verfügung stellt. Ich hoffe, es sind  interessante Anregungen dabei, die Lust machen selbst damit zu experimentieren.
Gruß
der Blenderfreund

Dienstag, 26. Oktober 2010

Ein Textobjekt in ein Meshobjekt umwandeln

Solange wie es sich noch um ein Textobjekt handelt können wir alle Parameter verändern und auch Änderungen am Text selbst sind noch problemlos möglich. Doch es kann auch sein, dass wir Veränderungen anderer Art vornehmen möchten, einzelne Punkte, Kanten oder Flächen bearbeiten wollen, so wie wir es bei einem Meshobjekt bereits in früheren Ausgaben des Blender Tagebuchs gemacht haben. Um dies zu ermöglichen können wir ein Textobjekt in ein Meshobjekt umwandeln.
Das umzuwandelnde Textobjekt muss ausgewählt sein. Mit der Tastenkombination Alt+C öffnet sich ein kleines Auswahlfenster (Abb.5 D). Ich wähle „Mesh from Curve/Meta/Surf/Text "(Abb.5 E). Wenn ich nun mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus schalte, kann ich nun Punkte, Kanten und Flächen auswählen und bearbeiten (Abb.5 F). Ich habe im Beispiel die unteren Punkte ausgewählt und nach unten verschoben (Abb.5 F). Das berechnete Ergebnis zeigt Abbildung 5 H. Die unteren Rundungen der Buchstaben sieht man im berechneten Bild nicht, da die Buchstaben nicht auf der blauen Fläche stehen sondern in sie eintauchen.
Wir haben nun also weitere vielfältige Möglichkeiten mit den Werkzeugen für die Meshbearbeitung den Schriftzug zu verändern. Aber Vorsicht! Das Meshobjekt kann nun nicht mehr in ein Textobjekt umgewandelt werden.
Ich hoffe, das bisher gezeigte macht Lust, um selbst damit zu experimentieren.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Montag, 25.Oktober 2010.

Montag, 25. Oktober 2010

Was Veränderungen bewirken

Ich lösche nun alle Seiten der Box, so das nur noch eine Bodenfläche und eine Rückwand übrig bleiben und ändere noch etwas deren Größe und bin dann eigentlich fertig (Abb.4 K). Man kann nun durch Verändern der Materialien,  der Kameraposition usw. schnell eine völlig anders Bild bekommen.
Änderungen sind immer noch möglich. Beispielsweise habe ich die Schriftart und den Zeichenabstand geändert (Abb.5 A), danach Materialien und Kameraposition (Abb.5 B). Es ergeben sich schier unbegrenzte Möglichkeiten. Die Abbildung 5 C zeigt den Schriftzug mit nochmals leicht veränderter Kameraposition, anderen Materialien und die Lichtquelle wurde ein wenig in ihrer Intensität begrenzt. All diese Änderungen will ich aber nicht beibehalten. In unserem Beispiel lasse ich den Schriftzug wie in Abbildung (Abb.4 K).

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Freitag, dem 22.Oktober 2010

Sonntag, 24. Oktober 2010

Unsere Szene Materialien zuweisen

Es ist nun völlig egal, ob wir freie Materialien aus dem Internet, Materialien aus anderen Blenderprojekten oder welche die wir selbst neu erstellen einsetzen. Allein über die Wahl des Materials können wir der Schrift und ihrer Umgebung eine völlig andere Wirkung geben.
Wie wir Material laden, habe ich im Arbeitsblatt 1 beschrieben. Du findest es in meinem Blogbeitrag vom  05.09.2010. Wir müssen nun also nur noch die Materialien zuweisen. Da auch dies eine wiederkehrende Aufgabe ist, die ich schon in den bisherigen Ausgaben des Blender Tagebuchs beschrieben habe, habe ich mich entschlossen, auch hierzu ein Arbeitsblatt zu erstellen. Die grundsätzlich Vorgehensweise wird in diesem Arbeitsblatt 3 erklärt.
In diesem Beispiel habe ich habe zwei Materialien geladen, das eine heißt „blauesPlastik“ und das andere „metallischeLackierung“ Lackierung (Abb.4 I). Ich habe das metallische Material der Schrift und das Plastikmaterial der Box zugeordnet. Abbildung 4 J zeigt den Schriftzug nach der Berechnung mit F12. Der Leser wird sicher mit einer anderen Schrift und mit seinen Materialien arbeiten und somit auch ein völlig anderes Ergebnis erhalten. Mir geht es hier im Blender Tagebuch auch nicht darum, dass man etwas nachbauen kann, sondern eher darum, dass man versteht, wie es geht um dann eigene Dinge zu machen.

Hinweis! Das Arbeitsblatt 1  findest Du in meinem Blogbeitrag vom  05.09.2010 !
Hinweis! Die Abbildung 4  findest Du in meinem Blogbeitrag vom  Freitag, 22.Oktober 2010

Samstag, 23. Oktober 2010

Eine weitere Internetseite mit sehr schönen kostenlosen Materialien

Bevor ich nun den Objekten in der Szene Materialien zuordne möchte ich die Gelegenheit nutzen eine weiter Seite Im Internet vorzustellen, auf der sehr schöne kostenlose Materialien bereit gestellt werden. Ich finde die Materialien auf der Seite www.freewebs.com/blendermats/ sehr schön (Abb.4 B). Der Anfänger kann hiermit seinen Objekten ein sehr beeindruckendes Aussehen geben.
Die Materialien liegen in Dateien im ZIP-Format. Dies sind gepackte, dies bedeuten im Datenvolumen komprimierte, Dateien. Diese müssen nach dem herunterladen entpackt, also auf ihre ursprüngliche Größe gebracht, werden. Erst dann kann auf ihren Inhalt zugegriffen werden.
Die Materialien sind in Gruppen zusammengefasst, wie beispielsweise metallische Oberflächen, lackierte Oberflächen oder Glas. Jede Gruppe wird in einem Bereich angezeigt. Abbildung 4 C zeigt als Beispiel die Gruppe „Precious Metals I“. „Precious Metals“ bedeutet soviel wie Edelmetall. Rechts wird ein Bild gezeigt, bei dem die Materialien eingesetzt wurden (Abb.4 D). Links sind Kugeln als Vorschaubilder zu sehen, die das Material tragen. Hier ist erkennbar, um welche und wie viele Materialien es sich handelt (Abb.4 E). Unten befindet sich der Bereich, der angeklickt werden muss, um dies Zip-Datei mit den Materialien auf den eigenen Computer zu laden (Abb.4 F).
Jedes Paket enthält eine „.blend“ Datei in der die Materialien Kugeln zugeordnet sind. Alle Materialien sind benannt, so kann man sie leicht anwenden. Die Materialien der Kugeln können wir in unser aktuelles Blender Projekt laden und einsetzen. Ich empfehle auch den Katalog herunter zu laden. In der Navigationsleiste oben auf der Internetseite ist die entsprechende Verknüpfung zu finden (Abb.4 G), der zum Downloadbereich für den Katalog führt (Abb.4 H).

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Freitag, dem 22.Oktober 2010

Freitag, 22. Oktober 2010

„Provisorisches“ Licht

Wenn ich nun F12 drücke um das Bild zu berechnen sehe ich erst einmal, das ich nichts sehe, denn das Objekt wird von keiner Lichtquelle richtig angestrahlt (Abb3 K). Mit der der Taste Esc komme ich wieder zurück zu meiner Arbeitsansicht. Wenn ich die Taste 7 auf dem Ziffernblock (ZB7) drücke um in die Aufsicht zu schalten, und danach die Ansicht mit dem Mausrad (MR) etwas heraus zoome (Abb3 L), kann ich gut erkennen, wo das Problem liegt . Die Kamera (Abb3 M) liegt vor dem Quader der den Schriftzug enthält, die Lampe (Abb3 N) aber dahinter. Es strahlt also auf die Quaderrückwand und nicht auf den Schriftzug. Dieser liegt völlig im Dunkeln. Damit ich beim Erstellen einer Szene, in der unter Umständen Objekte hinzugefügt und noch hin-und hergeschoben und sonst wie verändert werden und in der sich vielleicht auch die Position der Kamera noch des öfteren ändert, nicht immer das Licht nach führen muss, schalte ich die von Blender beim Start standardmäßig eingefügte Lampe in eine sogenannte Hemi-Lampe um. Dazu wähle ich mit der rechten Maustaste (RM) die Lampe aus (Abb3 O). In der Auswahl im Properties-Fenster (Abb3 P) müssen die Einstellungen für die Eigenschaften der Lampe ausgewählt werden (Abb3 Q). Im Bereich „Lamp“ des Properties-Fenster gibt es eine Auswahl für den Lampentyp. Zur Zeit ist dieser auf „Point“ eingestellt (Abb3 R). Ich ändere die Einstellung auf „Hemi“ (Abb3 S). Die Lampe wird nun im 3D-View-Fenster als „Hemi-Lamp“ dargestellt (Abb3 T). Eine Hemi-Lampe simuliert eine Kuppel um die Szene von der gleichmäßiges Licht ausgestrahlt wird. Dies bedeutet, die Szene ist nun überall gleichmäßig hell wie die Berechnung nach dem Drücken von F12 zeigt. (Abb.4 A). Mit der Taste ESC komme ich wieder zu meiner Arbeit zurück.
Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 21.Oktober 2010

Donnerstag, 21. Oktober 2010

Raumelemente wie Rückwand und Bodenfläche hinzufügen

So ein Text, der im Nichts hängt ist etwas langweilig. Ich möchte, dass er sich vor einer Fläche befindet und  auf einer Grundfläche Schatten wirft oder sich vielleicht sogar darin etwas spiegelt. Bevor es an die entsprechenden Materialien geht, muss ich die fehlenden Flächen hinzufügen. Ich denke am leichtesten ist es, wenn ich erst einmal einen Würfel hinzufüge. Ich schalte zunächst mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und gehe zum Einfügen des Würfels vor, wie beim Einfügen des Textobjektes beschrieben, nur wähle ich im „Add“-Menü diesmal „Mesh“ und danach „Cube“ aus (Abb2 L). Der Würfel wird an der Stelle an der sich der 3D-Cursor befindet eingefügt (Abb2 M). Ich drücke die Taste Z um in den „Wireframe Modus“ (Drahtgitteransicht) umzuschalten (Abb2 N). Ich drücke die Taste G (Grab) und kann so durch Bewegung der Maus den Würfel zur Textmitte bringen. Durch drücken der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb2 O). Ich drücke nun S für Scale (Größe ändern) und anschließend sofort X um die Skalierung nur auf diese Achse festzulegen. Durch Mausbewegung ziehe ich die Box so, dass sie über den Text passt. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb3 A).

Schalte ich mit der Z-Taste wieder vom Wireframemodus in den Massivmodus und schwenke die Ansicht etwas, erkenne ich, ich habe meinen Schriftzug in dem neu erzeugten Quader gefangen (Abb3 B). Dies ist natürlich nicht das, was ich wollte. Der Quader ist noch ausgewählt. Ich schalte mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus. Alles ist ausgewählt (Abb3 C). Durch drücken der Taste A hebe ich die Auswahl auf (Abb3 D). Im „Header“ des 3D-View-Fensters (Abb3 E) wähle ich den Schalter für die Flächenauswahl (Abb3 F). Mit der rechten Maustaste (RM) wähle ich die fordere Fläche aus (Abb3 G). Dann drücke ich die Taste X (Löschfunktion) in der erscheinenden Auswahl (Abb3 H), wähle ich „Faces“ (Abb3 I). Die Seite des Quaders wird gelöscht und ich kann nun den Schriftzug wieder sehen (Abb3 J). Mit der Tabulatortaste (Tab) verlasse ich wieder den Editiermodus. Dann drücke ich die Taste A um die Auswahl aufzuheben.

Dienstag, 19. Oktober 2010

Die Kanten des Textes etwas abschrägen

Mir sind nur die Kanten ein wenig zu hart. Es gibt die Möglichkeit diese etwas abzuschrägen. Dazu wähle ich im Bereich „Depth“ (Tiefe) den Wert 0,01 ein. Ich schwenke die Ansicht ein wenig und zoome mit den Mausrad hinein um das Ergebnis zu kontrollieren (Abb2 J).

Hinweis! Die Abbildung 2 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 17.Oktober 2010.

Montag, 18. Oktober 2010

Dem Text eine Tiefe geben

Wenn ich nun die mittlere Maustaste (MMT) gedrückt halte, kann ich die Ansicht schwenken. Ich stelle dabei fest. Der Text ist völlig flach und hat keinerlei Tiefe (Abb2 E). Um dies zu ändern nutze ich Properties-Fenster (Abb2 F) den Bereich „Geometry“ (Abb2 G). Hier gebe ich im Bereich „Extrude“ den Wert 0.4 ein (Abb2 H). Durch schwenken der Ansicht, überprüfe ich, ob ich mit dem Ergebnis zufrieden bin. Ich finde, das sieht schon ganz ordentlich aus (Abb2 I).

Hinweis! Die Abbildung 2 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 17.Oktober 2010.

Sonntag, 17. Oktober 2010

Den gewünschten Zeichensatz auswählen

Nun wird unser Text im voreingestellten Zeichensatz dargestellt. Ich hatte mir zuvor aber einen anderen ausgesucht, den möchte ich nun zuweisen. Das Textobjekt ist noch ausgewählt. Ich gehe in das Properties-Fenster  (Abb1 M) in den Bereich für die Objekteinstellungen. Bei einem Textobjekt ist dieser durch ein „F“ wie „Font“, was in diesem Sinne soviel wie Schriftzeichen bedeutet,gekennzeichnet (Abb1 N). Hier gibt es die Möglichkeit den gewünschten Zeichensatz zu laden. Dazu gehe ich in den Bereich „Font“ in die Zeile für die Schriftauswahl (Abb1 O) und drücke auf das Ordnersymbol (Abb1 P) um das File-Browser Fenster zu öffnen (Abb2 A). Hier wähle ich den entsprechenden Ordner. Bei mir ist es der Ordner indem das Betriebssystem Windows die Zeichensätze abspeichert (Abb2 B) und dort wähle ich den Zeichensatz „ahronbd.ttf“. An der Endung „ttf“ kann ich erkennen, dass es sich um eine „TrueType“-Schrift handelt. Ich klicke auf „Open“ (öffnen) (Abb2 C) um diesen Zeichensatz zu laden. Die Schriftart wird übernommen und der Text entsprechend angezeigt (Abb2 D).

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 12.Oktober 2010. 

Freitag, 15. Oktober 2010

Den gewünschten Text eingeben

Blender fügt standardmäßig das Wort „Text“ ein. Um nun unseren Wunschtext zu schreiben müssen wir mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus wechseln. Nun kann ich meinen Wunschtext eingeben. Ein Cursor steht, wie man es von Textverarbeitungen kennt, hinter dem Wort „Text“ (Abb1 K). Ich drücke mehrfach die Taste „Back Space“ um die Buchstaben des Wortes „Text“ zu löschen und gebe dann den Text „Der Blenderfreund“ ein. Hinter dem Wort „Der“ habe ich die Enter-Taste gedrückt um einen Zeilenumbruch zu erzeugen (Abb1 L). Ich kann nun den Editiermodus mit der Tabulatortaste (Tab) wieder verlassen.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 12.Oktober 2010.

Donnerstag, 14. Oktober 2010

Einen Text-Objekt einfügen

Wenn ich in Blender eine neue Datei erstelle, wird in der Standardszene (Abb1 C) immer zu Beginn ein Würfel (Abb1 D) erzeugt. Er ist auch bereits ausgewählt. Ich benötige ihn jetzt jedoch nicht. Darum lösche ich ihn. Dazu drücke ich die Taste X (löschen) und bestätige die Sicherheitsabfrage. Mit Ziffernblock 1 (ZB1) schalte ich in die Frontansicht. Mit Shift+A öffne ich die Auswahl zum Hinzufügen von Objekten (Abb1 E). Ich wähle hier Text (Abb1 F). In meiner Werkzeugleiste (Toolbar) (Abb1 G) erscheint unten ein Bereich „Add Text“ (Text hinzufügen) (Abb1 H), in der ich Parameter für das Einfügen festlegen kann. Für mich interessant ist hier das Kästchen mit der Beschriftung „Align to View“ (an Ansicht ausrichten) (Abb1 I). Wenn ich hier einen Haken setze, sorgt dies dafür, dass mein Text nicht liegend eingefügt wird, sondern stehend (Abb1 J). Ich blicke nun von Vorne direkt auf den Text.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, dem 12.Oktober 2010.

Mittwoch, 13. Oktober 2010

Blender starten und mit einer neuen Arbeit beginnen

Ok, für alle die die schon länger dabei sind und das Blender-Tagebuch regelmäßig lesen, ihr müsst nun nicht befürchten, ich beschreibe hier wieder alles von vorne. Dafür habe ich ja die Arbeitsblätter eingeführt. Und der Neueinsteiger braucht nicht befürchten etwas zu verpassen. Er kann alles im Arbeitsblatt 2 nachlesen.

Dienstag, 12. Oktober 2010

Vorbereitungen, Vorlagen suchen und Zeichensatz auswählen

Sicherlich ist es für die Erstellung des Schriftzugs auch wieder hilfreich, dass man sich Anregungen holt. Das Internet bietet da ja eine Fülle von Möglichkeiten. Ich habe die Suchmaschine „Google“ bemüht. In der Bildsuche habe ich „3D-Schrift“ als Suchbegriff eingegeben. Schon kann ich durch hunderte Bildchen blättern, von denen ich mich inspirieren lassen kann (Abb1 A).

Blender kann mit sogenannten „TrueType“-Schriften arbeiten. Diese werden im Gegensatz zu Bitmap-Schriften nicht aus einzelnen Pixeln aufgebaut, sondern nach dem Prinzip einer Vektorgrafik aus Konturen. „TrueType“-Schriften haben den Vorteil, dass sie beim Vergrößern scharf und deutlich bleiben. Bitmap-Schriften bekommen bei starken Vergrößerungen schnell einen Treppeneffekt, dass heißt, die Linie ist nicht mehr glatt, sondern zackig. Alle die „TrueType“-Schriften, die auf meinem Rechner vorhanden sind, kann ich auch nutzen. Leider hat Blender aber noch keine Vorschau für das Schriftbild, so wie man es aus mancher Textverarbeitung kennt. Darum ist es besser, man sucht sich den Schriftsatz, den man in Blender verwenden möchte, zunächst erst einmal in seiner Textverarbeitung aus. Ich arbeite mit OpenOffice und die dazugehörige Textverarbeitung „OpenOffice Writer“ zeigt mir die Zeichensätze in einer Vorschau an (Abb1 B). Habe ich den Zeichensatz gefunden, der meinen Vorstellungen entspricht, dann notiere ich mir den Namen, damit ich später in Blender gezielt darauf zugreifen kann.

Montag, 11. Oktober 2010

Hier beginnen die Blog-Beiträge zu Ausgabe 8

Hallo Blenderfreunde,
auch mir fehlt manchmal Zeit und darum habe ich einige Zeit nicht mehr an dem Blendertagebuch weiter schreiben können. Doch nun sieht es wieder besser aus und ich hoffe, dass ich nun wieder wie gewohnt meine Beiträge schreiben kann. Hier beginnt also nun die 8.Ausgabe.

Häufig werden für Plakate, Flyer u.ä. 3D-Schriftzüge eingesetzt. Darum gibt es in Textverarbeitungsprogramme schon oftmals entsprechende Funktionen und ebenso in den Zeichenprogrammen. Aber wir können das ganze auch wunderbar leicht mit Blender realisieren und dem Text die tollsten Effekte geben. In dieser Ausgabe möchte ich damit beginnen einen solchen Schriftzug zu erstellen.
Ich hoffe, wir entdecken wieder viel neues und interessantes dabei.
Ich arbeite mit Blender 2.5 Beta 2.53.0 r30581“ in der 64bit Version unter Windows 7. Es gibt mittlerweile eine aktuellere Version, ich möchte aber anfangs noch bei dieser Version bleiben, da schon einige Übersichtstafeln mit Abbildungen fertig sind und ich diese nicht neu erstellen möchte. Es kann sein, dass ich während der Ausgabe die Version wechsle. Wenn ich das mache, gebe ich das natürlich an.
Ich danke allen Lesern für die Geduld und die Treue!
Ich wünsche viel Spaß mir dem Blendertagebuch und natürlich mit Blender
Der
Blenderfreund