Neu hier? Bitte lesen!

Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Dienstag, 29. Juni 2010

„Blendertagebuch“ Ausgabe 5 als PDF verfügbar!

Hallo Freunde, es ist wieder soweit. Ich habe mir ja vorgenommen, die Ausgaben nicht zu umfangreich zu machen, damit die einzelnen PDF-Dateien nicht zu groß werden. So ca. 20 Seiten ist meine Zielmarke. Mit den Blog-Beiträgen vom 29.Mai bis heute den 29. Juni, die in diesem „Blendertagebuch“ zusammengefasst sind, habe ich diese nun auch schon wieder erreicht.
Das Bildchen, mit dem ich hier begonnen habe, ist noch nicht ganz fertig. Ich werden in der nächsten Ausgabe daran weiter arbeiten. Ich hoffe, ihr seid als fleißige Leser im Blog mit dabei. Wir dann sicher weitere interessante Möglichkeiten von Blender kennen lernen.
Der Leser sollte sich immer darüber im Klaren sein, ein so umfangreiches Programm wie Blender, bietet einen viele Wege, um das angestrebte Ziel zu erreichen. So wie ich ich vorgegangen bin und es beschreibe, muss nicht zwingend der einfachste und optimale Weg sein. Oft ging ich auch nur bei unserer Entdeckungsreise in die eine oder andere Richtung, um bestimmte Dinge zu zeigen, so wie ein Stadtführer nicht auf den kürzesten und praktischsten Weg durch die City führt, sondern bei Dingen halt macht, von denen er glaubt, sie könnten von Interesse sein. Ich hoffe, meine kleine Führung durch das „Blenderreich“ hat euch gefallen.
Bleib mir treu!
Euer Blenderfreund

Donnerstag, 24. Juni 2010

Ambient Occlusion

Nun möchte ich das zusätzliche Licht in die Szene bringen. Dazu aktiviere ich nun noch „Ambient Occlusion“  (Abb. 9S). Diese Funktion simuliert zusätzliches Umgebungslicht. Das berechnete Bild (Abb. 9T) zeigt, unsere Häuschen werfen nun leichte diffuse Schatten wie in der Vorlage. Das ganze dürfte nur noch etwas heller sein dazu aktiviere ich den Parameter „Add“ aus (Abb. 9U) und mein berechnetes Bild (Abb. 9V) sieht schon ganz ordentlich aus.

Hinweis! Die Abbildung 9 findest Du im Beitrag vom  22.Juni 2010

Mittwoch, 23. Juni 2010

Szene Beleuchten, Hemi Lampe

Wie wir sehen können, ist die Lampe viel zu tief und liegt fast zwischen den Häusern (Abb. 9C). Ich wähle die Lampe mit der rechten Maustaste (RM) aus und verschiebe sie so, das sie deutlich höher und mitten über unserem Ursprungshaus liegt (Abb. 9D). Das sieht nach dem Berechnen (F12) erst einmal nicht wirklich besser aus (Abb. 9E). Ich habe die Lampe weiterhin ausgewählt und gehe in das Properties-Fenster (Abb. 9F). Ich mache aus der Lampe nun eine so genannte Hemi-Lamp. Das Hemi-Licht ist dafür vorgesehen, Licht von einem bewölkten oder anderweitig einförmig getönten Himmel zu simulieren. Es wird gleichmäßig von einer simulierten, die Szene umgebenden Halbkugel gespendet. Ich aktiviere also den Schalter „Hemi“ (Abb. 9G) und mein Properties-Fenster sieht nun aus wie in „Abb. 9H“. Das Berechnete Bild (F12) zeigt „Abb. 9I“. Die Lichtintensität ist mir noch zu hoch. Ich stelle den „Energie“-Wert auf 0.4 ( Abb. 9J). Das Ergebnis nun in „Abb. 9K“. Die Einstellung scheint mich mich auf den ersten Blick nicht ans Ziel zu bringen. Doch das Licht reicht aus, da ich noch zusätzliches Licht in die Szene bringen werde.
Doch zunächst stört mich erst einmal der graue Horizont. In der Properties-Auswahl ( Abb. 9L) wähle ich den Knopf für die Welteinstellungen ( Abb. 9M) und das Properties-Fenster zeigt sich nun wie in „Abb. 9N“. Ich klicke dort auf das Feld für die Horizontfarbe  (Abb. 9O). Es öffnet sich das Farbauswahlfenster (Abb. 9O). Das Farbschema „RGB“ ist standardmäßig bereits ausgewählt (Abb. 9P). Die Regler für die RGB-Farbwerte setzte ich alle auf den Wert 1 (Abb. 9Q) um ein Weiß zu erhalten. Mein berechnetes Bild (F12) zeigt „Abb. 9R“.

Hinweis! Die Abbildung 9 findest Du im Beitrag vom  22.Juni 2010

Dienstag, 22. Juni 2010

Haus vervielfältigen und verteilen

Nun will ich mal weitere Häuser auf dem Grundstück verteilen. Ich kopiere das vorhandene Haus und verteile die Kopien auf der Fläche. Ich befinde mich im „Objekt Modus“. Das Haus muss ausgewählt sein. Mit der Tastenkombination Shift+D kopiere ich das Haus. Die Kopie befindet sich deckungsgleich an der Stelle des Originals, aber im Grab-Modus (Verschiebe-Modus). Ich bringe die Kopie durch Bewegung der Maus an die gewünschte Stelle. Ich kann auch den Grab-Modus mit der Taste „ESC“ abbrechen und dann zum Verschieben, wie zuvor beschrieben, das Transform-Widget benutzen. Beim Verteilen der Häuser auf der Fläche und um ein Gefühl dafür zu haben, wie die Verteilung der Gebäude im Gesamtbild wirkt, kann es nützlich sein mit der Tastenkombination CTRL+Alt+Q in den „Quad View“ zu schalten, der meinen Bildschirm so aufteilt, dass ich die Szene von Oben, von Vorne, von der Seite und aus der Kameraperspektive sehe. Um mehr Platz für den Arbeitsbereich zu haben schalte kann es auch sinnvoll sein das Eigenschaften Fenster durch drücken der Taste N und das Werkzeugfenster durch drücken der Taste T abzuschalten. Beim Einfügen und Verschieben der Häuser ist zu bemerken, dass wir diese nicht in der Z-Ebene, also der Höhenlage im Raum, verschieben können. Wir hatte ja bei unserem Ursprungshaus diese Achse durch einrasten des Schlosses festgestellt, damit wir es nicht oberhalb oder unterhalb der Grundstücksfläche verschieben können um so ein Schweben oder Abtauchen des Hauses oberhalb oder in bzw. unterhalb der Grundstücksfläche zu vermeiden. Diese Feststellung der Z-Achse wird von allen Hauskopien übernommen. Wir können also sicher sein, alle Häuser stehen genau auf der Grundfläche. Das die  Z-Achse festgestellt ist, kann man auch daran erkennen, dass das „Transform Widget“ diese Achse nicht anzeigt, da hier ja keine Änderungen möglich sind. Wenn die Häuser verteilt sind, kann es auch Sinn machen, die Lampe und die Kameraposition noch etwas zu verändern um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Hier sei noch angemerkt, dass es nicht unser Ziel ist eine exakte Kopie der Vorlage zu erstellen, sondern wir greifen nur die Idee auf. Kurz, es soll so ähnlich wirken. „Abb. 9A“ zeigt meine Szene im „Quad View“ und „Abb. 9B“ das berechnete Bild. Ok, Begeisterungsstürme löst das nun noch nicht aus. Es gibt noch einiges zu tun. Packen wir es an!


Montag, 21. Juni 2010

Damit es etwas gibt, worauf der Schatten fallen kann - Fläche als Untergrund für die Häuschen einfügen

In der Vorlage (Abb.3 A) werfen die Häuschen etwas Schatten. Das sollen sie in unserem Fall später auch machen. Damit etwas Schatten werfen kann, muss auch etwas da sein, worauf der Schatten fällt. In der realen Welt ist das klar. In unserer 3D-Welt steht unser Häuschen einsam im Nichts. Wir müssen also eine Fläche erstellen, auf das Häuschen steht. Da wir aber auch noch einige weitere Häuschen in unserer Szene haben möchte, ist es sinnvoll diese Fläche, sozusagen unser Bauland, gleich groß genug zu machen.
Wir wissen, Blender fügt Objekte immer an der Stelle ein, an der sich der 3D-Cursor befindet. In unserem Fall befindet er sich noch immer im Zentrum der Grundfläche des Hauses. Wenn ich also die neue Fläche hier einfüge, dann steht das Haus genau auf ihr und schwebt nicht irgendwie darüber oder ist halb darin versunken. Ich kann also sofort loslegen.
Mit Ziffernblock 7 (ZB7) schalte ich aber erst einmal in die Aufsicht. Mein Haus ist noch markiert. Ich drücke darum die Taste A (Auswahl) um die Auswahl aufzuheben. Mit dem Mausrad (MR) zoome ich weit aus der Szene heraus (Abb.7 I). Ich vergewissere mich, dass ich mich im Objekt-Modus befinde. Das erkenne ich an der Auswahl unten links im 3D-View Fenster (Abb.7 J). Dies ist wichtig, denn füge ich im Objekt-Modus Objekte hinzu, bleiben sie eigenständig, füge ich im Editier-Modus Objekte hinzu, sind sie Teil des bereits vorhandenen Objektes. Im Objekt-Modus drücke ich dann Shift+A (A wie Add, hinzufügen). Bei dem sich öffnenden Menü wähle ich „Mesh“ und dann „Plane“.Den Mauszeiger schiebe ich nun ziemlich nah an das Objektzentrum. Dann drücke ich die Taste S (S wie Scale, skalieren, Größe ändern) und ziehe mit der Maus die Fläche so groß, das sie den gesamten Bildschirm einnimmt. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.7 K).  Warum habe ich den Mauszeiger nah an das Objektzentrum bewegt'? Liegt er nah beim Zentrum wirkt sich die Mausbewegung beim Skalieren stark aus, liegt er entfernter, dann wirkt sie nicht so stark, d.h. Ich muss die Maus mehr bewegen um den gleichen Effekt zu haben.
Ich gebe nun der neu eingefügten Fläche, wie zuvor dem Haus, einen Namen. Ich nenne sie „Bauland“. Für diese Fläche möchte ich nun auch gleich erst einmal ein Material erstellen. Dazu muss die Fläche „Bauland“ ausgewählt sein. Ich gehe in das „Properties“-Fenster (Einstellungen) (Abb.8 A). In der Kopfzeile des Fensters finden wir die Auswahlknöpfe für die verschiedenen Bereiche (Abb.8 B). Es kann sein, dass nicht alle Auswahlpunkte zu sehen sind. Das Mausrad (MR) scrollt die angezeigten Knöpfe in der Leiste. Ich suche den Knopf für die Materialeinstellungen und aktiviere ihn (Abb.8 C). Mein „Properties“-Fenster sind nun aus wie in  „Abb.8 D“. Um ein Material neu anzulegen drücke ich den Schalter „New“  (Abb.8 E) und mein „Properties“-Fenster sind nun aus wie in  „Abb.8 F“. Ich klicke auf das Farbauswahlfeld im Bereich „Diffuse“ (Abb.8 G). Es öffnet sich die Farbauswahl (Abb.8 H). Der Farbmodus „RGB“ sollte aktiviert sein (Abb.8 I). Die Farbwerte für R,G und B stelle ich jeweils auf 1 um ein weiß zu erhalten (Abb.8 J). Dem Material gebe ich den Namen „Weiß“ (Abb.8 K). Mit F12 berechne ich das Bild (Abb.8 L) und man kann nun deutlich sehen, es steht auf einer Fläche.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  30.Mai 2010
Die Abbildung 7 findest Du im Beitrag vom  18.Juni 2010

Freitag, 18. Juni 2010

Objekt umbenennen und Z-Koordinatenwert schützen

Das Häuschen ist noch markiert (Abb.7 A). Wie wir unten links im 3D-View Fenster angezeigt bekommen, hat das Häuschen noch keinen vernünftigen Namen bekommen, es heißt immer noch „Cube“ (Abb.7 B). Das möchte ich nun erst einmal ändern. Das mache ich im Eigenschaften-Panel (Abb.7 C).  Dort finde ich ganz oben das Feld für für die Namenseingabe (Abb.7 D). Sollte es nicht sichtbar sein, kann der Rollbalken an der Seite benutzt werden um nach oben zu scrollen (Abb.7 E). Ich gebe „Haus“ als Name ein. Der geänderte Namen wird auch sofort unten links im 3D-View Fenster angezeigt.
Da ich mich sehr bemüht habe, dass Haus in der Höhe, also Z-Achse mit der Grundfläche auf Null-Niveau zu bringen, möchte ich nun sicherstellen, dass es nicht versehentlich bei Änderungen wieder verschoben wird. Darum sperre ich nun die Z-Achse bei diesem Objekt für Änderungen. Das geht wie folgt.
Ebenfalls im Eigenschaften-Panel finde ich die Felder für die X,Y und Z Koordinaten des Objektes (Abb.7 F). Diese Werte befinden sich auf den Bezugspunkt für Objektransformationen, also den kleinen Punkt im Zentrum unseres Objektes (Abb.7 G). Wir wissen, der Wert für die Z-Achse gibt uns an wie hoch oder niedrig dieser Punkt im Raum liegt. In diesem Fall liegt er 1.277 Blender Einheiten über den Nullpunkt bzw. über der Grundfläche des Hauses, die ich ja auf die Nulllinie gelegt haben. Um nun sicher zu stellen, dass dieser Wert nicht versehentlich geändert wird, drücke ich das kleine Schloss rechts neben dem Zahlenfeld (Abb.7 H).

Mittwoch, 16. Juni 2010

Das Häuschen auf Null-Niveau bringen (Snap tools und Center menu)

Wenn ich weitere Häuschen hinzufüge, ist es wichtig, dass sich alle Häuschen mit ihrer Grundfläche genau auf einer Höhe befinden, da sie ja später, wie in der Vorlage (Abb.3 A), auf einer Ebene stehen sollen. Die Achse die angibt, wie hoch ein Gegenstand im Raum liegt ist die Z-Achse. Ich möchte nun mein Häuschen nun so verschieben, das es sich mit der Grundfläche genau auf der Höhe Z=0 befindet. Wie bekomme ich das hin?
Es ist eine gute Möglichkeit mal mit den „Snap Tools“, dies sind Werkezeuge, mit denen man Dinge an bestimmter Stelle einrasten lassen kann, zu arbeiten. Außerdem werde ich mal auf das „Center Menu“ zu sprechen kommen, mit dem wir den Bezugspunkt im Objekt festlegen, auf den sich die Veränderungen am Objekt, beziehen.
Der „Quad View Modus“ wird dabei nicht benötigt. Ich schalte ihn mit CTRL+Alt+Q ab und befinde mich in der Frontansicht. Ich wähle mit der rechten Maustaste (RM) das Haus aus und zoome mit dem Mausrad (MR) etwas heran (Abb.6 M). Mit der Tabulatortaste (Tab) schalte ich in den Editier-Modus. Dann schalte ich den "Face Select Modus" (Flächenauswahl) ein (Abb.4 H). Mit gedrückter mittleren Maustaste (MMT) schwenke ich die Ansicht etwas und wähle mit der rechten Maustaste (RM) die Grundfläche des Hauses aus (Abb.6 N). Mit Ziffernblock 1 (ZB1) schalte ich wieder in die Frontansicht. Unten im 3D-View-Fenster befindet sich der Menüpunkt „Mesh“. Diesen wähle ich aus. In der sich öffnenden Auswahl wähle ich „Snap“ und dann „Cursor to Selected“ (Abb.6 O). Dies bewirkt, dass nun der 3D-Cursor ins Zentrum der Grundfläche gesetzt wird. Mit der Tabulatortaste (Tab) schalte ich wieder in den Objekt-Modus. Nun rufe ich mit Shift+Ctrl+Alt+C das „Center menu“ auf und wähle „Origin to 3D Cursor“ (Abb.6 P). Der Bezugspunkt für Objektransformationen liegt nun nicht mehr wie in „Abb.6 M“ an dem kleinen Punkt zu erkennen im Objektinneren sondern in der Mitte der Grundfläche (Abb.6 Q). In dem Eigenschaftenpanel rechts im 3D-Fenster (Abb.6 R) ziehe ich den Rollbalken (Abb.6 S) soweit hinunter, dass ich die Positionseinstellungen für den 3D-Cursor (Abb.6 T) sehe. Dort setzte ich alle Werte auf Null. Der 3D-Cursor befindet sich nun wieder im Schneidepunkt der X,Y und Z-Achse und damit im Nullpunkt des 3D-Raumes. Nun wähle ich wieder unten im 3D-View-Fenster den Menüpunkt „Mesh“. Wähle nun aber „Snap“ und dann „Selection to Cursor“. Die Grundfläche, deren Mittelpunkt im Augenblick ja auch das Objektzentrum des Hauses ist, rastet nun mit genau an dem Nullpunkt ein, an dem sich der 3D-Cursor befindet. Die Grundfläche des Hauses liegt nun genau wie gewünscht auf der Nullebene. Abschließend rufe ich nun wieder mit Shift+Ctrl+Alt+C das „Center menu“ auf. Diesmal wähle ich „Set Origin to Geometry“. Der  Bezugspunkt für Objektransformationen liegt nun im Schwerpunkt des Hauses (Abb.6 U).
 
Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du im Beitrag vom  4.Juni 2010
Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  15.Juni 2010

Dienstag, 15. Juni 2010

Die Kamera und Lampe mit Hilfe der die 3D-Transform-Manipulatoren ausrichten

Die Datei mit der ich hier arbeite, wurde von mir „Mehrere Häuschen.blend“ genannt. Bisher habe ich nur eins erstellt. Dies werde ich nun mehrfach kopieren. Ich möchte die Häuschen ähnlich verteilen wie in der Vorlage (Abb.3 A). Um das besser hin zu bekommen möchte ich die Kamera so ausrichten, dass ich auch einen ähnlichen Blickwinkel habe. Dies ist eine gute Möglichkeit mal die „Transform-Widgets“, die 3D-Transform-Manipulatoren, genauer vorzustellen.
Ich befinde mich noch „Quad View Modus“ (Abb.6 A). Das Fenster oben rechts zeigt mir die Kameraperspektive (Abb.6 B). Ich wähle nun in einer der drei anderen Ansichten mit der rechten Maustaste (RM) die Kamera aus (Abb.6 C). An der Kamera werden nun Pfeile und ein Kreis angezeigt (Abb.6 D). Dies ist der so genannte 3D-Transform-Manipulator. Jeder Pfeil repräsentiert eine Achse im Raum (Abb.6 E). Die Zuordnung ist auch durch seine Farbe zu erkennen. Diesen Transform-Manipulator kann ich unter anderem mit den vier Schaltern am unteren Rand des 3D-View-Fensters beeinflussen (Abb.6 F). Manchmal kann der Transform-Manipulator beim Arbeiten stören, weil er etwas verdeckt. Darum ist es möglich ein- und auszuschalten. Dazu dient der Knopf ganz links (Abb.6 G). Der zweite Schalter (Abb.6 H) ist der ist für den Grab-Modus (verschieben). Er ist standardmäßig eingeschaltet. Wir sehen die Pfeile wie zuvor beschrieben, die uns ein Verschieben entlang der Raumachsen ermöglichen. Klicke ich mit der linke Maustaste auf einen solchen Pfeil, halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Maus, dann bewege ich mein Objekt genau entlang dieser Achse im Raum. Lasse ich die Maustaste los, wir das Objekt an der entsprechenden Stelle abgelegt. Benutze ich anstelle der Pfeile den Kreis, dann habe ich freie Bewegungsmöglichkeit im Bereich der angezeigten Raumebenen. Die Veränderungen sind in der Kameransicht sofort nachvollziehbar.
Der dritte Schalter (Abb.6 I) schaltet in den Rotationsmodus und ermöglicht so die Rotation um die entsprechenden Achsen Aus den Pfeilen sind nun entsprechend farbige Ringe geworden. Der vierte Knopf schaltet in den Scale-Modus zum Verändern der Größe entlang der entsprechenden Raumachsen (Abb.6 J). Anstelle von Pfeilspitzen sind nun kleine Würfel erkennbar und zeigen uns so den Modus an.
Wenn ich die richtige Kameraposition gefunden habe, wähle ich die Lampe (Abb.6 K) aus und setzte sie neben die Kamera, damit mein Haus auch angestrahlt wird, bevor ich F12 drücke, um das Bild zu berechnen (Abb.6 L).
Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du im Beitrag vom  4.Juni 2010

Montag, 14. Juni 2010

Modellierfehler doppelte Fläche korrigieren

Es passiert schnell beim Modellieren, so nennt man das Bauen von Objekten in einem 3D-Programm auch, dass einen Fehler passieren. Während ich diese Ausgabe schreibe, probiere ich natürlich aus, experimentiere und dabei kann es schnell man zu kleinen Fehlern kommen. Es besteht aber kein Grund zu Panik, wenn euch so etwas wie zuvor beschrieben passiert. Ich werde nun meinen Fehler suchen und ihn korrigieren. Mit CTRL+Alt+Q schalte ich den „Quad View Modus“ wieder aus. Ich sehe das Haus wieder in der Frontansicht im Objekt-Modus. Ich wähle es mit der rechten Maustaste (RM) aus und schalte mit der Tabulatortaste (Tab) wieder in den Editier-Modus (Abb.5 J). Dann schalte ich wieder in den Face Select Modus (Flächenauswahl) (Abb.4 H). Ich habe ja den Giebel oben breiter gezogen um einen Dachüberstand zu erhalten. Wenn ich mit der rechten Maustaste (RM) in die Mitte auf den Giebel klicke, kann ich aber noch eine Giebelfläche in  der alten breite anwählen (Abb.5 K). Diese Fläche ist unnötig und führt zu dem störenden Effekt. Ich drücke die Taste X (Löschen), in der sich öffnenden Auswahl wähle ich Faces (Abb.5 L). Mit F12 berechne ich das Bild und sehe, das Problem ist gelöst (Abb.5 M). Aber nur auf dieser Seite. Aus der anderen Seite besteht der Fehler auch. Wir erinnern uns, mit CTRL+ZB1 kommen wir in die Rückansicht. Das Ausrichten von Kamera und Lampe ist für uns auch kein Problem mehr. Wir berechnen das Bild wieder, um zu prüfen, ob nun alles in Ordnung ist (Abb.5 N). Immer daran denken, die Arbeit auch mal zwischendurch mit CTRL+S zu speichern.
Natürlich gibt es auch auch andere Wege in Blender ein solches Häuschen zu bauen. Ich habe diese Methode gewählt, weil ich zeigen wollte, wie man eine Fläche aufteilen kann. Ich wünsche mir, jeder Leser ist experimentierfreudig genug und findet seinen Weg, es gut und möglichst besser zu machen.

Freitag, 11. Juni 2010

Das Häuschen in ein besseres Licht stellen

Die Giebelwand des Hauses liegt völlig im Schatten. Ich möchte dort etwas Licht hinbringen. Mit ESC komme ich wieder zurück zu meinem Arbeitsbereich. Mit CTRL+Alt+Q schalte ich den „Quad View Modus“ ein (Abb.5 C). In dieses Modus sehe ich das Gebäude aus drei Blickrichtungen und in der Kamerasicht. Oben links das kleine Fenster ist die Aufsicht. Ich zoome mit dem Mausrad (MR) etwas heraus, damit ich auch Kamera und Lampe sehen kann (Abb.5 D). Ich wähle nun mit der rechten Maustaste (RM) die Lampe (Abb.5 E) aus und ziehe diese neben die Kamera (Abb.5 F), und hebe anschließend mit der Taste A (Auswahl) die Auswahl auf (Abb.5 G). Nun sollte mehr Licht auf den Giebel fallen. Ich drücke F12 und berechne das Bild (Abb.5 H). Doch „Aua“, was ist das, der Giebel scheint nicht in Ordnung zu sein, er ist schwarz verschmiert (Abb.5 I). Wie kommt das?


Merke:
Benutze CTRL+Alt+Q um in den Quad View Modus und zurück zu schalten.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  9.Juni 2010

Mittwoch, 9. Juni 2010

Feinarbeit am Häuschen

Der Kamin scheint mir zu klein und das Haus darf insgesamt etwas gedrungener sein. Also feile ich noch ein wenig daran herum. Ich schalte in den „Vertex Select Mode“ (Punktauswahl) (Abb.4 Q) ein. Und wähle mit Shift+RM (Mehrfachauswahl) alle vier unteren und alle vier oberen Eckpunkte aus  (Abb.4 R). Drück S (Scale -Größe ändern) und  ziehe mit der Maus um den Kamin etwas dicker zu machen. Linke Maustaste (LM) schließt die Aktion ab. Ich gehe nun mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht. Schalte wieder mit S in den Scale-Modus, drücke nun aber zusätzlich Z um die Änderung auf diese Achse festzulegen. Nun ziehe ich mit der Maus den Kamin kürzer. Dann wähle ich nur  die unteren vier Eckpunkte des des Kamins aus. Klicke auf den blauen Pfeil für die Z-Achse und ziehe mit der Maus die Punkte bis kurz unter die Dachschräge (Abb.4 S).
Nun mache ich das Haus noch etwas gedrungener. Ich schalte mit der Tabulatortaste (Tab) in den Objekt Modus. Wähle mit der rechten Maustaste (RM) das Haus aus. Drücke die Taste S (Scale – Größer ändern) und Z um die Achse festzulegen, da ich nur die Höhe des Hauses etwas verändern will. Dann ziehe ich das Haus mit der Maus etwas kleiner und schließe die Aktion mit der linken Maustaste (LM) ab (Abb.5 A). Ich drücke nun F12 um das Bild mal zu berechnen (Abb.5 B). Auf den ersten Blick sieht unser Häuschen doch recht gut aus. Aber es birgt eine böse Überraschung wie wir noch sehen werden.

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  7.Juni 2010

Dienstag, 8. Juni 2010

Das Dach erstellen

Nun drücke ich wieder die Taste B, für „Box Select“, um die „Giebelkante“ zu markieren (Abb.4 L). Dann drücke ich E für „Extrude“. Die Z-Achse ist wieder automatisch festgelegt. Mit der Maus ziehe ich die Box nun in die Höhe und schließe mit der linken Maustaste ab (LM) (Abb.4 M).
Nun muss ich nur noch den Giebel spitz zulaufen lassen. Wenn ich nun direkt in den Scale Modus gehen würde und die obere Fläche auf einen Punkt zu verkleinern, würde ich ein spitzes Dach bekommen (Abb.4 N). Die Häuser in unserer Vorlage (Abb.3 A) haben aber eine andere Dachform.  Um diese zu erhalten, gehe ich anders vor.
Damit ich besser sehe, was ich mache, schalte ich mit Ziffernblock 7 (ZB7) wieder in die Aufsicht. Um die gewünschte Form zu erhalten muss ich wieder die Achse festlegen. Durch drücken der Taste X lege ich diese fest. Nun drücke ich S für „Scale“ und verkleinere die Flächen zu einer einzigen Linie (Abb.4 O). Ich schließe mit der linken Maustaste (LM) die Aktion ab und hebe mit der Taste A die Markierung auf. Mit gedrückter mittleren Maustaste (MM) schwenke ich die Ansicht etwas und erhalte dieses Ergebnis (Abb.4 P).


Merke:
Benutze Taste B um in den Box Select Modus zu schalten.
Benutze Taste E um in den Extrude Modus zu schalten.
Benutze Taste S um in den Scale Modus zu schalten.


Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  7.Juni 2010
Die Abbildung 3 findest Du im Beitrag vom  4.Juni 2010

Montag, 7. Juni 2010

Den Kaminerstellen, mit „Loop Cut and Slide“ arbeiten

Ich möchte den Kamin aus der Fläche extrudieren. Da die Dachflächen ja schräg sind, der Kamin aber senkrecht stehen soll extrudiere ich ihn als erstes aus der oberen Fläche. Doch zuvor muss ich den Dachüberstand berücksichtigen. Ich schalte mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht (Abb.4 A). Drücke Shift+D um die obere Fläche zu kopieren. Sie liegt nun exakt deckungsgleich mit der Ursprungsfläche, darum ist keine Änderung sichtbar. Ich drücke nun die Taste S (Scale) gefolgt von X um die Achse festzulegen. Dann ziehe ich die Maus, es entsteht so links und rechts ein kleiner Überstand. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.4 B).
Ich schalte mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht (Abb.4 C). Ich muss nun die obere Fläche unterteilen, damit ich einen kleinen Bereich erhalte um den Kamin daraus zu extrudieren. Dazu drücke ich die Tastenkombination Ctrl+R und aktiviere so den "Loop Cut Modus". Wenn ich nun den Mauszeiger auf den linken oder rechten Rand der Fläche zu bewege, bekomme ich eine Linie in X-Richtung, bewege ich mich auf den oberen oder unteren Rand zu, ein in Y-Richtung angezeigt. Am Anfang nehme ich die X-Richtung (Abb.4 D). Mit Klick der linken Maustaste (LM) setze erzeuge ich eine neue Kante (Edge). Sie ist gleich im Slide-Modus, das heißt, sie kann mit der Maus an die gewünschte Stelle gezogen werden. Ein weiterer Klick auf die linke Maustaste (LM) schließt die Aktion ab. Wichtig, darauf achten, dass nur die obere Fläche unterteilt wird! Damit man besser sehen kann, was ich meine, habe ich die Ansicht mal geschwenkt. Ich setzte die erste Einteilung wie dort zu sehen (Abb.4 E). Ich schalte wieder in die Aufsicht und setze auf die gleiche Weise weitere Kanten und hebe am Ende die Auswahl durch drücken der Taste A auf (Abb.4 F).
Es ist nun ein kleines Quadrat entstanden. Unten am Rand des 3D-View Fensters finde ich die Schalter für den Select-Modus (Auswahlmodus) (Abb.4 G). Ich schalte in den Face-Select Modus (Flächenauswahl) (Abb.4 H). Mit der rechten Maustaste (RM) wähle ich die kleine Fläche aus (Abb.4 I). Ich schalte wieder mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht. Drucke die Taste E für Extrude. Die Z-Achse ist automatisch als Extrudionsrichtung festgelegt (Abb.4 J). Nun ziehe ich mit der Maus den Kamin in die Höhe. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.4 K). Mit A hebe ich die Auswahl auf.

Sonntag, 6. Juni 2010

„Box Select“ und der Schalter „Limit Selection to visible“

Nun schalte ich mit der Tabulatortaste (Tab) vom „Object Mode“, in dem ja nur allgemeine Änderungen wie Größe, Position und Rotation des Objektes vorgenommen werden, in den „Edit Mode“. Im „Edit Mode“ kann ich die einzelnen Punkte, Kanten und Flächen des Objekts bearbeiten. Nach dem Umschalten ist der Würfel insgesamt ausgewählt. Diese Auswahl hebe ich auf, in dem ich die Taste A (Auswahl) drücke.
Unten im 3D-View Fenster finde ich einen Knopf „Limit Selection to visible“. Wie bei allen bei anderen Knöpfen auch bedeutet hier dunkel hinterlegt, der Knopf ist aktiviert. Nützlich ist dieser wenn wir mit der „Box Select“-Funktion arbeiten. Probieren wir diese Funktion aus.
Ich drücke B um „Box Select“ einzuschalten. An der Position des Cursors schneiden sich nun eine horizontale und vertikale Linie (Abb.3 F). Ich klick links und etwas oberhalb unseres Objekts mit der linken Maustaste (LM), halte diese gedrückt und ziehe eine Box um die oberen Ecken (Abb.3 G). Lasse ich die linke Maustaste los, ist der obere Bereich markiert (Abb.3 H). Drücke ich nun die mittlere Maustaste (MMT) und halte sie, kann ich die Ansicht schwenken. Ich kann so erkennen, dass nur die vordere Kante beim "Box Select" markiert wurde, die hintere aber nicht (Abb.3 I). Ich wollte aber beide Kanten markiert haben. Nun kommt der besagte Schalter „Limit Selection to visible“ ins Spiel.
Wir finden ihn in der Leiste unten im 3D-View Fenster (Abb.3 J), die ich in Abb. 3 K vergrößert habe. Der Schalter „Limit Selection to visible“ ist dunkel hinterlegt, das bedeutet, er ist aktiv. Er bewirkt genau das, was sein Name schon sagt. „Limit Selection to visible“ heißt so viel wie, beschränke die Auswahl auf sichtbares. Es wird also in die Auswahl nur das einbezogen, was man auch direkt sehen kann. Schalte ich diese Funktion ab, dann wird beim Box Select von dem zu bearbeitenden Objekt alles ausgewählt, was innerhalb der Box liegt, auch wenn diese Bereiche nicht sichtbar sind, weil andere vor ihnen liegen (Abb.3 L). Probieren wir es aus.
Ich schalte mit Ziffernblock 3 (ZB3) wieder in die rechte Seitenansicht. Drücke die Taste A (Auswahl) um die bisherige Auswahl wieder aufzuheben. Schalte „Limit Selection to visible“ ab.
Nun ziehe ich wieder die Box wie zuvor. Wenn ich nun schwenke, erkenne ich, auch die hintere Kante wurde ausgewählt (Abb.3 M).

Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du im Beitrag vom  4.Juni 2010

Samstag, 5. Juni 2010

Das erste Häuschen bauen, erster Schritt: den Würfel zum längliche Quader machen

Bei Standardeinstellungen befindet sich nach dem Start  von Blender (Abb.3 B) immer ein Würfel in der Szene (Abb.3 C). Dieser ist doch ein guter Anfang. Ich schalte mit Ziffernblock 3 (ZB3) in die rechte Seitenansicht und zoome den Würfel mit dem Mausrad (MR) etwas heran. Der Würfel ist bereits markiert und kann sofort bearbeitet werden.
Ich möchte die Häuschen nicht so würfelförmig, sondern ein wenig länglich haben. Ich drücke die Taste S (für Scale, Größe) und dann die Taste Y um die Größenänderung auf diese Achse fest zu legen. Dann ziehe ich mit der Maus den Würfel um ca. einem Drittel in die Breite (Abb.3 D). Unten links im Fenster kann man die Veränderung als Zahlenwert sehen (Abb.3 E). Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab.


Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du im Beitrag vom  4.Juni 2010

Freitag, 4. Juni 2010

Grafik für ein Werbeprospekt

Ich denke, wir haben nun das Grundwissen, um eine einfache 3D-Grafik für ein Werbeprospekt zu erstellen. Kürzlich habe ich von einem Verein einen Flyer mit einer Grafik gesehen (Abb.3 A). Ich werde nun mal versuchen so etwas ähnliches zu machen.
Ich starte Blender und beginne mit einer neuen Datei. Ich habe es mir zur Angewohnheit gemacht dieser sofort einen Namen zu geben und zu speichern, denn während der Arbeit drücke ich immer schnell mal die Tastaturkürzel um die Arbeit zu speichern. Wir wissen ja, Blender 2.5 ist noch keine Endversion und stürzt gerne mal ab.
Diesmal benutze ich nicht das Menü im Info-Fenster, sondern die Tastenkombination. Wir hatten uns ja vorgenommen uns die Tastenkürzel gut einzuprägen, da sie das Arbeiten sehr beschleunigen und flüssiger machen. Um also um eine Datei einen Namen zu geben und sie erstmalig zu speichern nutze ich die Tastenkombination Shift+Ctrl+S. Es öffnet sich der File-Browser. Ich kann hier das Laufwerk und den Pfad einstellen und den Namen für die Datei eingeben und sie speichern. Das genaue Vorgehen wurde in den früheren „Blender Tagebuch“-Ausgaben beschrieben. Ich nenne die Datei „Mehrere Häuschen“. Wenn ich nun zwischendurch unter dem gleichen Namen schnell mal abspeichern möchte, drücke ich die Tastenkombination CTRL+S.



Merke:
Benutze  Shift+Ctrl+S  um einer Datei einen Namen zu geben und sie erstmalig zu speichern.
Benutze CTRL+S um zwischendurch diese Datei dann mit derselben Bezeichnung am selben Ort abzuspeichern


Donnerstag, 3. Juni 2010

Die Farbe am Horizont

Nicht immer ist der Horizont freundlich himmelblau. In unserer Welt ist er sogar sehr grau. Ich ändere auch dies und mache ihn heller und freundlicher. Dazu benutze ich nun die Einstellungen im Bereich „World“ (Abb.2 M). Dort klicke ich auf das Feld „Horizont Color“ (Abb.2 N). es öffnet sich das Farbauswahlfenster (Abb.2 O). Ich wähle den Farbbereich RGB (Abb.2 P) und gebe die Werte R 0.66, G 0.66, B 0.96 ein (Abb.2 Q).
Ich drücke F12 um das Bild zu berechnen. Das Ergebnis zeigt Abb.2 R.
Ich habe nun gezeigt, man kann mit wenigen kleinen Einstellungen die Wirkung des Bildes sehr verändern. Ich hoffe, das hat Lust auf mehr gemacht.


Hinweis! Die Abbildung 2 findest Du im Beitrag vom  2.Juni 2010

Mittwoch, 2. Juni 2010

Das Licht der Welt

Bisher habe ich nur eine Lampe benutzt um den Turm zu beleuchten. Ich möchte nun aber, dass in meiner Welt schon selbst Licht vorhanden ist, so wie es in der wirklichen Welt Tageslicht gibt. Dazu schalte ich im Properties-Fenster (Eigenschaften) (Abb.2 A), erkennbar durch das Symbol (Abb.2 B), durch Anklicken des entsprechenden Symbols (Abb.2 C) das Panel zum Einstellen der Eigenschaften für die Welt an (Abb.2 D).
Die gewünschte Einstellung nehme ich im Bereich Environment Lighting (Abb.2 E),  was soviel wie Umgebungsbeleuchtung bedeutet, vor. Wenn dieser Bereich noch nicht aus geklappt ist, klicke ich auf den kleinen Pfeil, der nach rechts zeigt (Abb.2 F). Der Bereich öffnet sich und der Pfeil zeigt dann nach unten (Abb.2 G). Erneutes klicken auf den Pfeil schließt den Bereich wieder. Das Environment Lighting aktiviere ich durch Klick auf das kleine Kästchen rechts neben dem Pfeil. Ein Haken zeigt die Aktivierung an (Abb.2 H). Den Energieregler setze ich auf 0.4 (Abb.2 I). Damit stelle ich die Lichtintensität ein. Die Lichtfarbe lasse ich unverändert auf „White“ stehen  (Abb.2 J).
Ich drücke nun F12 und berechne das Bild um die Veränderungen zu sehen. Vergleiche die ursprüngliche Version (Abb.2 K) mit der geänderten (Abb.2 L). Ich denke, dies sieht doch schon viel freundlicher aus.

Die Umwelt verändern

Unser Bild (Abb1 N) ist noch etwas dunkel. Das werde ich nun ändern. Bisher habe ich mit den Objekten, die sich in meiner 3D-Welt befinden gespielt, es waren Objekte, die ich selbst erstellt habe, aber auch die Lampe und die Kamera. Ich kann aber auch die Welt selbst, in der sich diese Dinge befinden verändern. Ich werde die Farbe des Horizonts und das Licht verändern.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  30.Mai.

Dienstag, 1. Juni 2010

Der Grundfläche etwas spiegelnden Glanz geben

Ich möchte nun, dass die Grundfläche, auf der unser Turm steht, den Turm etwas spiegelt. Dazu wähle ich im 3D-View-Fenster die Grundfläche mit der rechten Maustaste (RM) aus. Im Properties-Panel (Abb1 F) sollte in der Auswahl (Abb1 G) der Knopf für die Materialeinstellungen aktiviert sein (Abb1 H). Das Material der Grundfläche mit seinen Einstellungen wird angezeigt. Mit dem Mausrad (MR) scrolle ich den Rollbalken herunter bis ich den Einstellungsbereich „Mirror“ (Spiegel) sehe (Abb1 I). Durch Klick auf das kleine Dreieck links (Abb1 J) öffne ich den Bereich für die Mirror-Einstellungen (Abb1 K). Den Regler „Reflectivity“ stelle ich auf den Wert 0.5 ein (Abb1 L). Ich aktiviere die Einstellung durch Klick auf das kleine Quadrat und es erscheint ein Häkchen darin (Abb1 M). Nun berechne ich das Bild wieder mit F12 (Abb1 N). Ich habe nun eine schöne spiegelnde Oberfläche.
Es ist reizvoll mit den Materialeinstellungen zu spielen und zu experimentieren. Man kann so sehr leicht schöne Effekte erzielen.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  30.Mai.