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Dienstag, 31. August 2010

Mit dem "Outliner" den Überblick behalten

Nun habe ich zwei Mesh-Objekte in meiner Szene. Den „Versuchsraum“ und die „Lupe“. Ich habe ja später vor, die „Lupe“ in unsere Szene mit den „Häuschen“ einzubauen. Damit ich diese dann leichter finde, ist es sinnvoll, den Objekten eindeutige Namen zu geben. Das hilft übrigens auch bei komplexeren Szenen den Überblick zu behalten. Schauen wir uns das mal in dem Outliner-Fenster an. Bewege ich die Maus zwischen den Rand des Outliner-Fenster und dem eines anderen Fensters, wird dieser zu einem Doppelpfeil. Drücke ich dann die Linke Maustaste und halte sie fest, kann ich durch Mausbewegung das Fenster größer machen (Abb.5 A). Im Outliner sehe ich, das meine Szene zwei Mesh-Objekte enthält. Erkennbar an dem Mesh-Symbol (Abb.5 B). Die Objekte heißen „Cube“ und „Mesh“. Hinter dem Namen sehen wir weitere Symbole. Diese zeigen uns an, dass dieses Objekt mit anderen Information verknüpft ist. Bei dem Objekt mit dem Namen „Cube“ sehe ich hier ein weiteres Mesh-Symbol (Abb.5 C). Bei dem Objekt mit dem Namen „Mesh“ sehe ich hier ebenfalls ein weiteres Mesh-Symbol, jedoch gefolgt von einem Schraubenschlüssel (Abb.5 D). Am Anfang der jeweiligen Zeile im Outliner sehe ich einen kleiner Kreis mit einem Pluszeichen (Abb.5 E). Dieses Zeichen sagt mir, dass ich hier einen Verknüpfungsbaum aufklappen kann, wenn wir darauf klicken. Ich klicke als erstes auf das Kreuzchen vor dem „Cube“. Das Pluszeichen wandelt sich in ein Minuszeichen und ich sehe ein weiteres Symbol mit der Bezeichnung „Cube“ (Abb.5 F). Durch ein Klick auf das Minuszeichen kann ich die Ebene wieder einklappen.
Blender gibt uns die Möglichkeit, alle Objekte, deren dazugehöriges Mesh, Materialien usw. nach belieben zu benennen. Dies ist sehr nützlich. Insbesondere dann, wenn man nach längerer Zeit an einem komplexeren Projekt weiter arbeiten will oder Objekte, Materialien oder sonstiges von diesem in ein anderes übernehmen möchte. In unserem aktuellen Fall ist der erste Eintrag das Objekt mit dem Namen „Cube“. Der zweite Eintrag ist das Mesh mit dem Namen „Cube“. Ich will, dass mein Objekt nun Raum heißt und das Mesh soll „offener Würfel“ heißen, da es das Mesh eines Standardwürfels ist, bei dem eine Seite gelöscht wurde. Ich beginne mit dem Raum. Durch Linksklick (LM) auf das Objekt im Outliner ist dieses ausgewählt, was durch eine farbliche Unterlegung des Symbols angezeigt wird (Abb.5 G). Im Properties-Fenster (Abb.5 H) muss der Reiter für das Objekt ausgewählt sein (Abb.5 I). Im Feld für den Objektnamen kann ich nun den gewünschten Namen „Raum“ eingeben (Abb.5 J). Der Name wird auch sofort im Outliner angezeigt. Nun aktiviere ich den Reiter für das Mesh des aktiven, also des ausgewählten Objektes, unseren Raum (Abb.5 K). Das Poperties-Fenster ändert sich entsprechend (Abb.5 L). Hier haben wir nun das Eingabefeld für den Namen des Meshes. Ich nenne es „offener Würfel“ (Abb.5 M). Auch dieser Name ist im Outliner nun sofort sichtbar. Nun habe ich im Outliner schon einen deutlich besseren Überblick. Ich sehe, die Szene enthält ein Objekt mit dem Namen „Raum“, dem ein Mesch zugeordnet ist, das „offener Würfel“ heißt (Abb.5 N). Ich wähle nun wie oben beschrieben das andere Meshobjekt. Das Objekt soll „Lupe“ heißen und das Mesh soll „Rahmen und Griff“ heißen. Im Outliner ist nun deutlich zu erkennen, dem Objekt „Lupe“ ist das Mesh „Rahmen und Griff“ zugeordnet (Abb.5 O).
Ich sehe aber auch, das dem Mesh „Rahmen und Griff“ ein Modifier zugeordnet ist (Abb.6 A). Das Symbol dafür ist der Schraubenschlüssel. Auch hier ist wieder das Pluszeichen. Klappe ich den Bereich auf, sehe ich, es ist ein Subsurf Modifier (Abb.6 B). Diesen haben wir ja beim Erstellen des Lupenrahmens eingesetzt. Auch diesem Modifier könnte ich einen Namen geben, wenn ich wollte. In diesem Fall lasse ich aber den vom System vergebenen Namen unverändert. Wie wir sehen, kann der Outliner sehr nützlich sein, wenn wir den Überblick über eine Szene behalten wollen. Die Vergabe von sinnvollen Namen ist dabei sehr hilfreich.

Sonntag, 29. August 2010

Einen „Versuchsraum“ für die Lupe erstellen

Nun würde ich gerne für die Lupe die Materialien erstellen. Ich habe vor, den Griff schwarz zu machen und den Rahmen der Lupe aus einem glänzendem Stahl. Doch zuvor möchte ich noch ein kleines Problem beseitigen. Die Lupe schwebt sozusagen im nichts. Wir können die Wirkung von Material so nur schwer einschätzen, insbesondere dann, wenn es um Glanz und Spiegelung geht, da ja nichts da ist, was unser Gegenstand spiegeln kann. Es empfiehlt sich darum um den Gegenstand eine kleine Box zu bauen, die einen Raum symbolisieren soll und dafür sorgt, dass unser Material besser wirkt.
Die Box baue ich ganz einfach aus einem Standardwürfel Mesh. Wichtig! Ich will den Würfel als eigenständiges Objekt erzeugen, darum ist darauf zu achten, dass ich mich im Objektmodus befinde (Abb.3 A). Mit der Tabulatortaste (Tab) kann ich zwischen dem Editiermodus und Objektmodus hin und her schalten. Als erstes gehe ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) wieder in die Frontansicht und zoome mit dem Mausrad (MR) so, dass ich die gesamte Lupe sehe (Abb.3 B). Mit Shift+A öffne ich das Menü zum Hinzufügen von Objekten (Abb.3 C), wähle dann „Mesh“ (Abb.3 D) in der sich dann öffnenden Auswahl (Abb.3 E) wähle ich „Cube“ (Würfel) (Abb.3 F). Dieser erscheint nun, meine Lupe passt aber nicht hinein (Abb.3 G). Ich schalte mit der Taste Z in die Gitteransicht (Wireframe) (Abb.3 H). Mit der Taste S schalte ich in den Skalieren-Modus (Größenänderung) und passe durch ziehen der Maus die Größe des Würfels an (Abb.3 I). Indem ich den Pfeil für die Z-Achse (Abb.3 J) mit der linken Maustaste (LM) anklicke, diese gedrückt halte und die Maus bewege, kann ich den Würfel in der Höhe verschieben. Ist der Würfel an der richtigen Stelle, lasse ich die Maustaste los (Abb.3 K). Mit der Z-Taste schalte ich wieder in den Solid-Modus (Massiv-Ansicht) (Abb.3 L).
Unsere Lupe ist nun in dem Würfel versteckt, dies ist natürlich nicht das was ich will. Der Würfel ist noch ausgewählt und damit zum Bearbeiten bereit. Ich schalte mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus (Abb.4 A). Mit der Taste A (Auswahltaste) hebe ich die gesamte Auswahl auf (Abb.4 B). Ich schalte in den „Face-Select Mode“ (Flächenauswahl) um (Abb.4 C). Indem ich mit der rechten Maustaste (RM) genau in die Mitte der  Vorderfläche klicke, wähle ich diese aus (Abb.4 D). Nun drücke ich die Taste X (löschen), in der Auswahl nehme ich den Eintrag „Face“ um diese Fläche zu löschen (Abb.4 E). Meine Box ist nun vorne offen und meine Lupe ist wieder zu sehen (Abb.4 F). Ich richte nun die Kamera auf meine 3D-Ansicht aus (Align Active Camera to View). Dazu benutze ich die Tastenkombination Ctrl+Alt+ZB0 (ZB0 bedeutet Ziffernblocktaste 0) (Abb.4 G). Wie oben beschrieben entferne ich die Kamera noch etwas vom Objekt und berechne dann das Bild durch drücken der Taste F12 (Abb.4 H). Die Taste ESC bringt mich wieder zurück zum 3D-Fenster.

Samstag, 28. August 2010

Das Objekt insgesamt betrachten, Kamera entlang ihrer Blickachse vom Objekt entfernen

Ich möchte nun meine Lupe insgesamt betrachten. Dazu wähle ich wieder die Kamera. Dies kann ich wie zuvor bei der Lampe beschrieben auch im Outliner-Fenster machen indem ich dort mit der linken Maustaste (LM) auf den Eintrag für die Kamera klicke (Abb.2 J). Dann schalte ich mit der Taste G in den Grab-Modus (Verschieben) und drücke zweimal die Z-Taste hintereinander um die Z-Achse der Kamera, also ihre Blickrichtung als Verschiebeachse festzulegen. Durch Mausbewegung kann ich nun die Kamera so weit zurück fahren, bis die gesamte Lupe im Bild ist (Abb.2 K). Ich drücke die F12 Taste und berechne das Bild (Abb.2 L).

Hinweis! Die Abbildung  2 findest Du im Beitrag vom  24.August 2010

Freitag, 27. August 2010

Die Hemi-Lamp

Nun kann ich die Eigenschaften der Lampe ändern. Dies mache ich im sogenannten Properties-Fenster (Eigenschaften-Fenster) (Abb.2 F). Blender kennt verschiedene Lampentypen, die sich für unterschiedliche Zwecke eignen. Im Bereich „Lamp“ ist eine Leiste, in der ich den Lampentyp wählen kann (Abb.2 G). Hier wähle ich den Typ „Hemi“ (Abb.2 H). Eine Hemi-Lampe erzeugt ein gleichmäßiges Licht, das so berechnet ist, als würde es von einer die Szene umgebende Halbkugel ausgesendet. Auch wenn die Grundeinstellungen recht hell sind reicht es, wenn ich alle voreingestellten Parameter so lasse und das Bild mit F12 berechne (Abb.2 I). Ich habe nun genug Licht an der kritischen Stelle und kann sehen ob das Objekt meinen Vorstellungen entspricht. Ich möchte es so belassen. Mit der ESC-Taste schalte ich wieder zum 3D-Fenster.
 
Hinweis! Die Abbildung  2 findest Du im Beitrag vom  24.August 2010

Donnerstag, 26. August 2010

Objekte im Outliner-Fenster auswählen

Natürlich könnte ich die Lampe in meiner Szene verschieben, um so das Licht an der richtigen Stelle zu haben. Für einen schnellen Überblick und um zu sehen, ob mein Meshobjekt keine Fehler hat gehe ich gerne einen anderen Weg. Wenn ich diesen  nun zeige, nutze ich die Gelegenheit, um einen neuen Fenstertyp vorzustellen, den wir bisher noch nicht benutzt haben, das Outliner-Fenster (Abb.2 D). Outline meint in diesem Sinne Gliederung, denn der Outliner zeigt alle Objekte meiner Szene an und welche Dinge, wie beispielsweise Materialien, ihnen zugeordnet sind. Der Outliner ist aber auch eine gute Möglichkeit um Dinge auszuwählen, die ich gerade im 3 D-Fenster nicht sehen kann, wie in unserem Beispiel die Lampe. Durch Anklicken mit der linken Maustaste (LM) wähle ich die Lampe aus (Abb.2 E).

Hinweis! Die Abbildung  2 findest Du im Beitrag vom  24.August 2010

Dienstag, 24. August 2010

Die Kamera auf das, was ich im 3D-Fenster sehe, ausrichten

Freitag, 20. August 2010

Die Form des Objektes durch Verfeinerung des Meshes kontrollieren!

Wir wissen bereits, dass die Form unseres Meshes über seine Netzdichte kontrolliert wird. Je feiner das Netz an Punkten und sie verbindende Linien, desto genauer die Form, je größer ist aber auch der Berechnungsaufwand. Darum spart man möglichst und setzt neue Einteilungen nur da wo notwendig. Das Mesh teile ich wie folgt weiter ein. Mit der Tastenkombination Ctrl+R und Bewegung der Maus über der Griff, erzeuge ich eine Linie (Abb.1 I). Durch drücken der linken Maustaste (LM) werden an dieser Stelle die entsprechenden Punkte und Kanten eingefügt. Sie befinden sich im Verschiebemodus und ich kann sie durch Bewegung der Maus auf die Stelle bringen, an der ich sie haben möchte (Abb.1 J). Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich diese Aktion ab. Ich erzeuge mit der gleichen Vorgehensweise einen weiteren Schnitt, und bringe diesen sehr dicht an den vorherigen (Abb.1 K). Haben wir diesen Schnitt in Position gebracht drücken ich S für Scale. Bei gleichzeitig gedrückter Ctrl-Taste ziehe ich die Maus (Abb.1 L), bis im „Header“ des 3D-View-Fensters der Wert 1.2 angezeigt wird (Abb.1 M). Ich drücke A um die Auswahl aufzuheben. B für Box-Selct und ziehe mit der Maus um den oberen Bereich des Griffes einen Rahmen (Abb.1 N), um diese Punkte auszuwählen (Abb.1 O). Wie zuvor scale ich nun auf den Wert 1.2. Mit der Taste A hebe ich die Auswahl auf. Mein Griff sieht nun aus wie in Abbildung 1 P. Wenn ich mit dem Mausrad (MR) den Griff an seiner Übergangsstelle vom dünneren in den dickeren Bereich heranzoome erkenne ich hier wieder das Problem, das die Rundung des Subsurf Modifier den Übergang zu sehr abflacht. (Abb.1 Q). Um diese Kanten zu kontrollieren müssen hier auch zusätzlich Schnitte gemacht werden. Wie beschrieben füge ich je nun noch zusätzliche eine Kante im dünnen Bereich und eine im dickeren Bereich ein und schiebe sie eng an den Übergang. Das sieht doch schon viel besser aus (Abb.1 R).

Merke:
CTRL+R schaltet im 3D-View und Editier-Modus in den sogenannten „Loop Cut and Slide Modus“, zum Einfügen von zusätzlichen Mesh-Unterteilungen

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  17.August 2010

Donnerstag, 19. August 2010

Wie man alle direkt oder indirekt miteinander verbundene Punkte auswählt

Ich wähle mit der rechten Maustaste (RM) die Lupe aus (Abb.1 C). Mit der Tabulatortaste (Tab) schalte ich in den Editiermodus (Abb.1 D), was mir auch unten im 3D-Fenster (3D-View) angezeigt wird (Abb.1 E). In meinem Fall sind die Punkte im oberen Bereich des Griffes noch ausgewählt (Abb.1 F). Ich drücke die Taste A (Auswahl) um diese Auswahl aufzuheben (Abb.1 G). Ich will nun nur mit dem Griff arbeiten. Ring und Griff sind aber ein Objekt. Wie bekomme ich es leicht hin, nur die Punkte des Griffs auszuwählen? Ganz einfach. Ring und Griff sind zwar ein Objekt. Das gemeinsame Mesh besteht aber immer noch aus zwei Mesh-Teilen, die nicht miteinander verbunden sind. Darum kann ich ganz leicht das Mesh-Teil das den Griff bildet auswählen. Hierzu wähle ich mit der rechten Maustaste einen beliebigen Punkt im Mesh des Griffs. Dann drücke ich die Tastenkombination Ctrl+L. Hierdurch werden alle „verlinkten“, dass heißt alle Punkte die durch Kanten direkt oder indirekt mit dem markierten Punkt verbunden sind, ausgewählt (Abb.1 H). Natürlich hätte ich das auch sofort machen können, als die Punkte oben im Griff noch ausgewählt waren. Ich wollte so zeigen, dass aber ein Punkt im Mesh ausreicht um darüber dann mit Ctrl+L alle zusammenhängende Punkte auszuwählen.
Merke:
CTRL+L wählt im 3D-View und Editiermodus alle Punkte die durch Kanten direkt oder indirekt mit dem markierten Punkt verbunden sind (linked)


Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  17.August 2010

Mittwoch, 18. August 2010

Nicht immer neu machen, wenn man vorhandenes leicht ändern kann!

In der vorherigen Ausgabe habe ich damit begonnen, eine Lupe zu erstellen. Ich habe schon angekündigt, dass wir an dieser noch etwas verändern müssen. Ich hätte gerne, dass später vom Griff der Lupe nur ein kurzes metallisches Stück, mit dem es an dem Ring angesetzt ist, zu sehen ist. Der Rest des Griffes soll mit Kunststoff o.ä. überzogen sein. Das bedeutet, der obere Bereich ist dicker. Es wäre sehr leicht gewesen, dies gleich beim Modellieren zu berücksichtigen. Ich habe es aber bewusst nicht getan, weil es ja immer wieder vorkommt, dass man etwas vergisst. Häufig kommt man dann auf die Idee, das alte Objekt als missraten zu löschen, und ein völlig neues zu erstellen. Das ist aber nur in den seltensten Fällen wirklich sinnvoll. Wir können unsere Objekte in Blender beliebig verändern und weiter bearbeiten. Habe ich einmal ein Haus in einer Standardform erstellt, kann ich dieses Objekt wieder benutzen, einen Turm daran setzen und damit eine Kirche daraus machen. Es kann sehr hilfreich sein, zu überlegen, welche Mesh-Objekte bietet mir Blender fertig an, wie kann ich diese zu meinem Wunschobjekt zusammenfügen oder verformen? Ich sollte mich aber auch fragen, welche Objekte habe ich schon erstellt und kann ich diese nicht nutzen, verändern und anpassen, anstatt immer alles von neuen zu modellieren?
Denn Stand meiner Arbeit an der Lupe zeigt  Abbildung 1 B. Ich befinde mich in der orthogonalen Frontansicht. Nun mache ich mich daran, die gewünschten Änderungen vorzunehmen.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  17.August 2010

Dienstag, 17. August 2010

Blender 2.5 Beta ist da!

Bisher habe ich mit der 2.5 Alpha-Version und anschließend mit einem sogenannten „Build“ von GraphicAll.org gearbeitet. Nun haben die Blender-Programmierer auf der offiziellen Blender-Internetseite blender.org eine 2.5 Beta-Version zur Verfügung gestellt (Abb.1 A). Ich probiere diese Version mal aus. Alle weiteren Beschreibungen und Abbildungen beziehen sich also von nun an auf diese Version.

Montag, 16. August 2010

Hier starten die Beiträge für Ausgabe 7

Hallo lieber Blenderfeund,
und willkommen. Ab hier starte ich nun mit den Beiträgen zur 7.Ausgabe meines „Blender-Tagebuchs“. Ich freue mich über jeden neuen Leser und danke alle anderen Leser für die Treue und Geduld. Ja, Geduld ist schon der richtige Ausdruck, denn es geht hier nicht darum, Anleitungen zu schreiben, wie man dies oder jenes in Blender baut, so nach dem Motto, ein Haus, eine Comicfigur oder sonstiges in wenigen Schritten. Solche Anleitungen gibt es im Internet glücklicherweise sehr viele und häufig sind diese auch recht gut. Mir geht es darum, das Arbeiten mit einer 3D-Software wie Blender auch für den Anfänger verständlich zu machen. Darum lege ich mehr Wert auf Erklärungen und Beschreibungen zu den Funktionen und warum man was und wie macht. Dabei kommen wir mit dem „Bauen“ in Blender nicht schnell voran. Was wir bisher an Objekten erstellt haben, dass erstellt man leicht in wenigen Minuten. Ich denke jedoch, ich habe dabei viel gelernt und hoffe dem treuen Leser geht es ebenso.
Das Blender-Tagebuch will und kann nicht allein der Weg sein um den Umgang mit der 3D-Grafiksoftware Blender zu erlernen. Es ist aber eine Einladung, sich täglich ein wenig mit Blender zu beschäftigen, um so grundsätzliche Dinge zu vertiefen und zu verinnerlichen.
Ich möchte alles so einfach wie möglich beschreiben, um so jedem, also auch dem Einsteiger, zu ermöglichen, mir jederzeit zu folgen.
Wie immer bin ich für Vorschläge und Anregungen dankbar.
In dieser Ausgabe beziehe ich mich auf Objekt-Dateien, deren Entstehung ich in den vorherigen Ausgaben beschrieben habe. Diese und alle weiteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs können gerne bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden (blenderfreund@googlemail.com).

Ich benutze zur Zeit „Blender 2.5 Beta 2.53.0 r30581“ in der 64bit Version unter Windows 7.
Diese Version ist hier zu bekommen http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/

Wenn Ihr mögt
Schreibt mir Mails an blenderfreund@googlemail.com !
Oder erreicht mich bei Blendpolis http://www.blendpolis.de/viewtopic.php?f=10&t=28195 !
Mein Blog wird neuerdings auch im Bereich Infotech bei Paperblog gelistet: http://de.paperblog.com/infotech/

Samstag, 14. August 2010

PDF-Datei „Blendertagebuch“ Ausgabe 6 verfügbar

Hallo Blenderfreunde,
ich habe nun die Beiträge aus meinem Blog vom 3.Juli 2010 bis 13.August 2010 wieder in einem PDF-Dokument zusammengefasst. Es kann bei mir kostenlos per E-Mail an Blenderfreund@googlemail.com angefordert werden. Ich hatte mir ja ein „ca. 20 Seiten-Ziel“ pro Ausgabe des Blender-Tagebuchs vorgenommen und da bin ich schon wieder angekommen. Ich hoffe, ihr werdet in dieser Ausgabe das eine oder andere erfahren oder entdecken, was euch bei der Arbeit mit Blender hilft. Ich zeige, wie man von graphicall.org ein aktuelles „Blender-Build“ herunterladen kann,  wie man die Art, wie Mesh Objekte eingefügt werden, beeinflussen kann. Ich stelle die „Bounding Box“ vor. In dieser Ausgabe arbeite ich mit dem Modifier – Subdivision Surface und zeige, worauf man achten muss, wenn man ihn auf ein Mesh anwendet, dem man noch ein weiteres Mesh hinzufügt. Ich zeige, wie leicht es zu Modellierfehlern kommen kann und wie man diese beseitigen kann und noch vieles andere mehr.
Ich hoffe, das Lesen macht Euch Spaß ! Ich bemühe mich, das Blender-Tagebuch immer besser zu machen und verspreche schon jetzt, dass sich in der nächsten Ausgabe wieder was ändern wird. Ich hoffe, ihr bleibt dabei.

Der Blenderfreund

Freitag, 13. August 2010

Fächereffekt an der Oberseite eines Zylinders beseitigen

Ich wähle mit der rechten Maustaste (RM) die Lupe aus (Abb.8 C), wähle mit Ziffernblock 1 (ZB1) die Frontansicht. Ich bin in der perspektivischen Ansicht (Abb.8 D) und drücke darum Ziffernblock 5 (ZB5) um in die orthogonale Ansicht umzuschalten (Abb.8 E). Mit Shift und gedrückter mittleren Maustaste (MMT) kann ich die Ansicht nach Wunsch auf meinen Arbeitsbildschirm verschieben. Mit dem Mausrad (MR) kann ich die Oberseite des Griffes heranzoomen (Abb.8 F). Mit der Tabulatortaste (Tab) schalte ich in den Editiermodus (Abb.8 G). Am Unteren Bildschirmrand des 3D-View-Fensters befindet sich eine Menüleiste, der sogenannte „Header“ des Fensters (Abb.8 H).  Hier achte ich darauf, dass der Schalter „Limit selection to visible“   (Abb.8 I) deaktiviert ist. „Limit selection to visible“ heißt so viel wie „beschränke die Auswahl auf das Sichtbare“. Ist der Schalter gedrückt, werden nur die Punkte (Vertices) ausgewählt, die ich auch sehen kann, ist er nicht aktiv, dann wähle ich alle Punkte, auch diejenigen, die ich nicht sehen kann, weil sie verdeckt sind. Genau das möchte ich. Ich drücke B für „Box Select“ und wähle nur die oberen Vertices am Griff (Abb.8 J). Dann drücke ich E für Extrude und ziehe die neu entstandenen Vertices und Edges ein winziges Stück nach oben und schließe die Aktion mit der linken Maustaste (LM) ab (Abb.8 K). Dann wechlse ich mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht drücke ich E für Extrude und anschließend sofort ESC für abbrechen, anschließend S für Scale (Größenänderung) und ziehe den Ring aus neuen Kanten ein ganz klein wenig nach innen. Ich schließe wieder mit der linken Maustaste ab (LM) (Abb.8 L). Wen ich nun F12 drücke um das Bild zu berechnen, sehe ich, der unerwünschte Fächereffekt ist verschwunden (Abb.8 M). Wenn ich nun noch in der Werkzeugleiste (Toolshelf) (Abb.8 N) im Shading-Bereich der Objekt Tools den Knopf „Smooth“ drücke (Abb.8 O), ist es, als wenn der Handwerker sein Werkstück am Ende mit Schmirgelpapier an der Oberfläche noch schön glatt macht. Auch die in der Länge verlaufenden leichten Kantenlinien am Griff sind nun verschwunden (Abb.8 P).

Hinweis! Die Abbildung 8 findest Du im Beitrag vom  12.August 2010

Donnerstag, 12. August 2010

Fehler am Modell mit der Kamera suchen, die Kamera an das Objekt heranfahren

Als erstes möchte ich die Kamera so einstellen, dass ich den Fehler gut sehen kann. Dazu gehe ich mit Ziffernblock 0 (ZB0) in die Kameraansicht und wähle die Kamera wie zuvor beschrieben aus. Mit der Taste G schalte in in den Grabmodus (Verschieben) drücke ich zusätzliche die Taste X,Y oder Z verschiebe ich entlang dieser Achsen. Drücke ich die Taste für die Achsenauswahl zweimal direkt hintereinander, schalte ich von der globale Aches, also die Achsen des 3D-Raumes, auf die lokalen Objektachsen, also die der Kamera. Für die Kamera ist dies besonders interessant. Hierbei müssen wir jedoch noch eine Besonderheit beachten. Die lokale Z-Achse der Kamera, ist nicht wie in dem 3D-Raum, die Höhe im Raum, sondern die Blickrichtung der Kamera. Wenn wir also mit der Taste G in den Grabmodus schalten, und danach zweimal die Taste Z drücken, dann können wir mit der Maus die Kamera näher an das Objekt heranfahren oder sie davon entfernen. Ich habe den Bildschirm wie in Abbildung Abb.8 A ausgerichtet und anschließend F12 gedrückt, um das Bild zu berechnen (Abb.8 B). Es ist ein Fächereffekt erkennbar, der mir so nicht gefällt. Was kann ich tun, wenn  beim Erstellen eines Zylinders zu solchen Fächereffekt kommt, um diesen zu beseitigen?

Mittwoch, 11. August 2010

Am Griff modellieren, durch Hinzufügen von Edges die Form besser kontrollieren

Nun will ich aber einen Griff erstellen und keine Regentonne. Also muss der Zylinder etwas bearbeitet werden. Als erstes schalte ich mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht. Dann drücke ich S für Scale (Größe ändern) und bringe den Zylinder auf den von mir gewünschten Durchmesser. Um besser zu sehen, was geschieht, schalte ich mit der Taste Z in den Wireframe-Modus (Drahtgittersicht) und zoome mit dem Mausrad (MR) etwas in die Szene hinein. Die Veränderung übernehme ich mit der linken Maustaste (LM) (Abb.6 I).
Dann schalte ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) wieder in die Frontansicht, zoome mit dem Mausrad (MR) wieder etwas heraus. Drücke wieder S für Scale und anschließend Z um die Veränderung nur für diese Achse festzulegen. Dann ziehe ich den Griff durch Mausbewegung auf die passende Länge und bestätige den Vorgang mit der linken Maustaste (LM) (Abb.6 J).
Anschließend klicke ich mit der linken Maustaste (LM) im Transform-Manipulator des Objektes auf den Pfeil für die Z-Achse (Abb.6 K) und ziehe bei gedrückter Maustaste durch Mausbewegung den Griff in die gewünschte Position (Abb.6 L).
Nun möchte ich mal sehen, wie die Lupe berechnet aussieht. Dazu gehe ich mit Ziffernblock 0 (ZB0) in die Kameransicht (Abb.7 A). Der helle Bereich in der Ansicht ist der, der von der Kamera erfasst und für das Bild berechnet wird (Abb.7 B). Es ist zu erkennen, das der Griff im oberen Bereich abgeschnitten wird. Darum möchte ich die Kamera ausrichten. Um die Kamera auszuwählen muss ich jedoch den Editiermodus verlassen und in den Objektmodus schaltet. Dies erledige ich durch drücken der Tabulatortaste. Ein Klick mit der linken Maustaste (LM) auf den Kamerarahmen (Abb.7 C) wählt diese aus. Bewege ich die Maus ein wenig solange ich die linker Maustaste noch gedrückt halte und lasse die Maustaste erst dann los, kann ich die Kamera mit Bewegung der Maus schwenken. Ich stelle sie so ein, dass sie die gesamte Lupe erfasst. Mit der Linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.7 D). Mit der Taste F12 berechne ich das Bild (Abb.7 E) und sehe, der Griff zeigt im unteren und oberen Bereich unschöne Verformungen (Abb.7 F). Dies war zu erwarten. Erinnern wir uns an die Faßform unseres Zylinders durch den Subsurf-Modifier. Dies kommt hier nun zu tragen. Wir können dieses Problem aber sehr leicht beheben.
Ich schalte wieder mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus. Mit der Z-Taste schalte ich in den Solidmodus und mit dem Mausrad (MR) zoome ich in die Szene wieder hinein und betrachte das Ende des Griffes etwas genauer (Abb.7 G). Es ist zu erkennen, der Griff verjüngt sich schon sehr früh zum Ende hin. Dies hat damit zu tun, wie der Subsurf Modifier arbeitet. Er versucht die Kanten immer zwischen den Flächen, die diese bilden abzurunden. Da ich aber nur die Seitenfläche und die Griffoberseite als Fläche habe, geht die Verjüngung über die ganze Seitenfläche, was zu diesem Effekt führt. Um die Rundung am Griff zu kontrollieren, muss ich also zusätzliche Edges (Kanten), wodurch zusätzliche Flächen entstehen, einfügen. Dazu zoome ich mit dem Mausrad (MR) heraus, um die ganz Lupe zu sehen. Nun kommt das sogenannte Toolshelf (Werkzeugleiste) (Abb.7 H) zum Einsatz. Sollte das Toolshelf nicht eingeblendet sein, erinnere ich daran, mit der Taste T kann man es ein- bzw. wieder ausblenden. Hier benutze ich den Schalter „Loop Cut and Slide“ (Abb.7 I). Wenn ich ihn aktiviert habe und dann die Maus über den Griff bewege, erscheint eine Linie (Abb.7 J). Wenn ich dann die linke Maustaste (LM) drücke wird eine neue Kante die um den gesamten Griff läuft eingefügt (Abb.7 K). Diese neue Kante befindet sich gleich im Grabmodus (Verschiebemodus). Ich schiebe sie kurz unterhalb der oberen Kante (Abb.7 L). Es ist zu erkennen, das die Verjüngung des Griffes nun ganz anders verläuft. Ich mach das gleich nun auch an der gegenüberliegenden Seite des Griffes. Ich lasse das Bild durch drücken der Taste F12 berechnen (Abb.7 M). Unsere kritischen Stellen sehen nun schon viel besser aus (Abb.7 N).
Für das Bild, dass wir erstellen möchten, wäre die Qualität der Lupe wohl ausreichend. Sie hat aber immer noch einen Schönheitsfehler, der im Bild nicht auffallen würde. Da es uns hier aber darum geht, den Umgang mit Blender zu lernen, möchte ich auch diesen Fehler noch korrigieren.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  8.August 2010

Dienstag, 10. August 2010

Wie sich der bereits angewendeten Subsurf-Modifier beim hinzugefügten Mesh auswirkt

Ich schaue mir nun den eingefügten Zylinder an. Da ich den Solid-Modus eingeschaltet habe (Abb.6 G) sehe eine Gitterbox und darin meine Säule, die eher aussieht wie ein Fass, da sie merkwürdig abgerundet wird (Abb.6 H). Dies sieht erst mal komisch aus, ist aber so korrekt und stört für meine weitere Arbeit auch nicht, wie wir noch sehen werden. Doch wie kommt es zu dieser Abrundung? Als wir den Ring erstellt haben, haben wir auf diesen einen Subsurf Modifier angewandt. Da unser Zylinder nun zu diesem Mesh hinzugefügt wurde, Ring und Zylinder sind ein einziges Mesh, wird nun auch dieser Subsurf Modifier auf den Zylinder angewandt.
Hätte ich den Modifier Einstellungen zuvor „Apply“ aktiviert, wäre dieser Modifier fest und unveränderbar auf den Ring angewandt worden und nur mit diesem verbunden. Der Modifier würde dann nicht den eingefügten Zylinder beeinflussen. Daraus ist zu erkennen, man muss in einem 3D-Programm wie Blender schon sehr genau wissen, was man will und was man wann wie tut, um die gewünschten Ergebnisse zu erhalten.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  8.August 2010

Montag, 9. August 2010

Die Möglichkeit Befehlsparameter beim Mesh einfügen anzugeben

Ich denke mir, es ist das einfachste, den Griff der Lupe aus einem Zylinder zu erstellen. Um diesen einzufügen drücke ich nun Shift+A. Es erscheint das Add-Auswahlmenü. Da wir uns aber im Editiermodus befinden, erscheint hier nun sofort die Meshauswahl, denn nur Meshes können dem Mesh hinzugefügt werden. Ich wähle „Tube“, also einen Zylinder (Abb.6 D).
Achtung! Der zuletzt ausgeführte Befehl wird uns unten im „Toolshelf“ angezeigt (Abb.6 E). Solange wie wir noch nicht bestätigt haben, können wir hier oftmals Parameter angeben, mit denen wir die Art, wie der Befehl ausgeführt wird,  noch beeinflussen können (Abb.6 F). Ich könnte hier beispielsweise für meinen Zylinder im Feld „Vertices“ angeben aus wie vielen Punkten sein Umfang gebildet werden soll. Je höher der Wert, desto runder der Zylinder. Zu Hohe Werte sollten aber vermieden werden, da dies mehr Rechenzeit in Anspruch nimmt. Um die Rundung dennoch schön hin zu bekommen, bietet Blender noch andere nette Tricks. Stelle ich den Wert für die Vertices zu weit nach unten, beispielsweise auf vier, dann bekomme ich keinen Zylinder mehr sondern einen Quader. Ich wollte diese Möglichkeit der Beeinflussung der Befehle vor ihrer endgültigen Ausführung hier nur kurz vorgestellt haben. Ich möchte es aber bei den voreingestellten Werten belassen und ändere hier nichts.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  8.August 2010

Sonntag, 8. August 2010

Mesh dem Mesh hinzufügen

Ich möchte, dass die Lupe, also der Ring und der noch zu erstellende Griff, ein einziges Objekt sind, also aus einem einzigen „Mesh“, einem Netz von Punkten, die durch Kanten verbunden und mit Flächen „bespannt“ sind, besteht. Ich erinnere daran, im Objektmodus füge ich Objekt als eigenständiges „Mesh“ ein. Im Editiermodus wird das neu hinzugefügte Objekt Teil des Objektes, das im Editiermodus aktiv ist. Aktiv bedeutet ausgewählt. Es ist also wichtig, dass der Ring ausgewählt ist. Er ist somit das aktive Objekt. Dann wechsle ich mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus (Abb.6 A). Ich stehe in der orthogonalen Frontansicht (Abb.6 B) und zoome mit dem Mausrad (MR) etwas heraus. Mein 3D-Cursor befindet sich im Weltzentrum (Abb.6 C). Wenn ich nun ein neues Mesh hinzufüge, liegt der Bezugspunkt (Origin) dieses Meshes dort, wo sich auch der 3D-Cursor befindet. Von hier aus dehnt sich das Mesh entsprechend in die Raumrichtungen aus.

Freitag, 6. August 2010

Bounding Box

Wenn ich mir das mit Ziffernblock 1 (ZB1) in der Frontansicht ansehe, liegt dieser Punkt in der Mitte des Rings, nicht in seinem Mesh (Abb.5 L). Das ist auch richtig so. Wie wird das Objektzentrum von Blender ermittelt? Stellen wir uns vor, wir würden unser Objekt in einen Kasten packen, der aber nur so groß ist, das unser Objekt mit seiner X,Y, und Z-Ausrichtung gerade dort hineinpasst. Der Mittelpunkt dieses Kastens, ist auch der Mittelpunkt des Objektes. Übrigens können wir uns in Blender statt unser Objekt genau diesen Kasten, die sogenannte „Bounding Box“ anzeigen lassen. Dazu wähle ich im sogenannten „Header“ des 3D-View-Fensters (Abb.5 M) den Knopf für die Anzeigeoptionen (Abb.5 N). In dem sich öffnenden Auswahlfenster wählen ich „Bounding Box“ (Abb.5 O). Unser Objekt wird nun nur noch als ein Kasten angezeigt, der genaue seinen maximalen Ausdehnungen in X, Y, und Z-Ebene entspricht. Wir sehen aber weiterhin sein „Origin“, den Bezugspunkt in der Mitte. In Abb.5 P habe ich die Ansicht etwas geschwenkt, damit die „Bounding Box“ besser zu erkennen ist. Diese Funktion kann hilfreich sein, um die Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen, denn es ist für den Computer natürlich leichter nur diese Kästen anzuzeigen, als komplexe Objekte.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  1.August 2010

Donnerstag, 5. August 2010

Der Bezugspunkt eines Objektes

Wenn ich ein Meshobjekt einfüge, beispielsweise einen Würfel, dann befindet sich mitten in diesem Objekt ein kleiner Punkt. Skalierung und Rotation beziehen sich in der Regel auf diesen Punkt. Er ist sozusagen das Zentrum. Dadurch, dass ich an den Punkten, Kanten und Flächen im „Drahtgitter“, also dem Mesh, arbeite, und dieses Mesh verändere, kann es passieren, das dieser Bezugspunkt nicht mehr im Zentrum des Objektes, sondern versetzt dazu oder vielleicht sogar außerhalb des Objektes liegt. In den meisten Fällen möchten ich aber diesen Bezugspunkt im Zentrum behalten. Dies erleichtert oftmals die Orientierung bei der Arbeit. Nur in Ausnahmefällen ist es sinnvoll, diesen Bezugspunkt gezielt zu versetzen. Wie sieht das nun bei meinem Ring aus ? Wenn ich den Ring mit der linken Maustaste ausgewählt habe (LM) und mit Ziffernblock  3 (ZB3) in die Seitenansicht schalte sehe ich, der Bezugspunkt ist an den linken Rand des Ringes verschoben (Abb.5 F). Er befindet sich jedoch noch genau am Nullpunkt aller Achsen, also im Zentrum unserer 3D-Welt. Dies kann ich leicht kontrollieren indem ich mit der Taste N das Einstellungsfenster öffnen (Abb.5 G). Im Transform Panel stehen die Koordinaten alle auf Null (Abb.5 H).
Ich möchte nun also folgendes erreichen. Der Bezugspunkt des Ring soll wieder genau in seinem Objektzentrum liegen. Das Objekt soll genau im Zentrum der Welt, also auf allen Koordinatenachsen am Nullpunkt liegen.
Dazu nutze ich nun das „Center Menu“. Dies rufe ich mit Shift+Ctrl+Alt+C auf. In der sich öffnenden Auswahl (Abb.5 I) wähle ich „Geometry to Origin“ (Abb.5 J), da mein Bezugspunkt (Origin) ja bereits im Zentrum der Welt liegt, verschiebe ich hiermit das Mesh, die Geometrie des Objektes. Nun befindet sich der Bezugspunkt wieder im Ring und der Ring genau im Zentrum der 3D-Welt (Abb.5 K).

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  1.August 2010

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Sonntag, 1. August 2010

Der erste Modifier – Subdivision Surface

Aber irgendwie wirken die Ränder noch ein wenig unschön. Auch das kann ich besser hin bekommen. Dazu wähle ich im Properties-Fenster (Abb.4 N) in der Auswahlleiste (Abb.4 O) den Modifier-Knopf (Abb.4 P). Das Proberties-Fenster sieht nun aus wie in Abb.4 Q.
Mit einem „Modifier“ können wir unser Objekt beeinflussen. Als erstes muss ich einen solchen hinzufügen. Dazu drücke ich den Schalter „Add Modifier“ (Abb.4 R). Es öffnet sich eine Auswahl (Abb.4 S) und ich wähle „Subdivision Surface“ (Abb.4 T). Es öffnet sich ein Bereich in dem ich die Einstellungen für den Modifier vornehmen kann (Abb.4 U).
Dieser Modifier „Subdivision Surface“ errechnet eine verfeinerte Annäherung an mein Mesh. Der Computer berechnet es so, als würde mein Objekt in feinere Flächen unterteilt als es tatsächlich der Fall ist. So kann ich auch mit einem relativ groben Mesh weiche Oberflächen erzeugen, ohne eine große Anzahl an zusätzlichen Punkten (Vertices) und Flächen (Faces) hinzufügen zu müssen.
Bei den Einstellungen sind für mich erst einmal nur die Eingabefelder im Bereich Subdivisions (Unterteilungen) von Bedeutung (Abb.5 A). Je höher hier die Werte eingestellt sind, desto feiner wird die Unterteilung berechnet. Hohe Werte machen hier oft wenig Sinn. Man schraubt die Rechenzeit nur hoch ohne einen entsprechend besser sichtbaren Effekt zu erhalten. Werte von 2 oder 3 sind meist schon völlig ausreichend. Ich wähle für beide Einstellungen den Wert 2. Der Wert im Feld „View“ gibt die Berechnung für den Arbeitsbereich an. Er gibt mir beim Erstellen des Objekt vor der Berechnung des Bildes Kontrollmöglichkeit. Wenn ich sehr komplexe Szenen habe und das Objekt ausgearbeitet ist, kann ich diesen Wert auch runter stellen, denn dieser hat keinen Einfluss auf die Berechnung des Bildes. Dafür ist der Wert „Render“ . Das Bild berechnen wird  auch rendern genannt.
Der Wert, der hier steht, wird für die tatsächliche Berechnung des Bildes genommen. Es kann also sein, dass mein Objekt im Arbeitsfenster recht gut aussieht, das berechnete Bild aber weiterhin ein kantiges Objekt zeigt, wenn ich vergesse diesen Wert anzupassen.
Ich drücke F12 und berechne nun das Bild mit diesen Einstellungen (Abb.5 B). Ich finde, der Ring sieht schon ganz gut aus. Aber, wie wir in einer früheren Ausgabe des „Blendertagebuchs“ gesehen haben, kann die Sache im richtigen Licht wieder ganz anders aussehen. Ich werde nun die Lampe etwas besser ausrichten und das Bild erneut berechen. Dazu wechsle ich mit CTRL+Alt+Q in den „Quad View“ und zoome mit dem Mausrad (MR) in der Front- und Seitenansicht sowie in der Aufsicht so weit heraus, dass ich auch die Lage der Kamera und der Lampe sehen kann (Abb.5 C). Mit der rechten Maustaste (RM) wähle ich die Lampe aus. An der Lampe sind nun die Pfeile sichtbar. Durch Klicken auf diese Pfeile und Ziehen bringe ich die Lampe an eine Position in der Nähe der Kamera (Abb.5 D). Mit F12 berechne ich das Bild erneut (Abb.5 E). Doch auch bei Licht sieht der Ring gut aus. Es scheint diesmal keine Probleme zugeben.

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  30.Juli 2010