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Montag, 28. März 2011

Zusätzliche Grundformen mit Hilfe von Add-Ons


In der letzten Ausgabe wurde gezeigt, wie aus Grundformen, die Blender zur Verfügung stellt, komplexerer Formen zusammengestellt werden.
Blender 2.5 bietet die Möglichkeit dem Programm Add-Ons hinzuzufügen, dies sind kleine Erweiterungen mit nützlichen Werkzeugen. Einige Add-Ons bringt Blender von Anfang an gleich mit, wir müssen diese nur noch aktivieren. Darunter sind Add-Ons mit denen sich weitere sehr interessante Grundformen erstellen lassen. Es lohnt sich also, hier mal genauer hin zuschauen.
Blender 2.5 bietet die Möglichkeit dem Programm Add-Ons hinzuzufügen, dies sind kleine Erweiterungen mit nützlichen Werkzeugen. Einige Add-Ons bringt Blender von Anfang an gleich mit, wir müssen diese nur noch aktivieren. Schauen wir uns nun an, wie Add-Ons aktiviert werden können.
Mit dem gleichzeitigen Drücken der Tasten CTRL, ALT und U öffnet sich das „User Preferences-Fenster“ (A), also der Bereich für die Benutzereinstellungen. Es wird der Reiter „Add-Ons ausgewählt (B). Im Bereich für die Add-On Einstellungen (C) müssen nur bei den gewünschten Add-Ons in den dafür vorgesehenen Kästchen (D) zum Aktivieren durch Anklicken Häkchen gesetzt werden (E). Der zuvor abgeblasste Name des Add-Ons wird nun schwarz angezeigt (F). Soll ein Add-On nach jedem Blenderstart zur Verfügung stehen, ist der Knopf „Save As Default“ (G) zu drücken.
Ein klick auf den kleinen Pfeil vor der Add-On Bezeichnung (H) öffnet einen Bereich mit weiteren Informationen zum betreffenden Add-On (I).
Es gibt einen Bereich in dem wir nach installierten Add-Ons suchen können (J), sowie weitere Schalter (K) um uns alle installierten „All“, alle aktivierten „Enabled“, nur die deaktivierten „Disabled“ sowie Add-Ons nur für bestimmte Einsatzbereiche anzeigen zu lassen z.b.“Mesh“.
Ich habe beispielsweise das Add-On „BoltFactory“ (Abb.3E), was so viel heißt wie „Schraubenfabrik“, aktiviert. Dadurch bekomme ich im Add-Menü unter Mesh einen zusätzlichen Eintrag „Bolt“ (Abb.3F). Mit diesem Add-On habe ich Schrauben und Muttern erzeugt (Abb.3G). Selbstverständlich habe ich Ihnen vor der Berechnung des Bildes noch ein Material zugewiesen.

Donnerstag, 24. März 2011

Objekte von einer Szene in eine andere verlinken, kopieren und verschieben.






Objekte aus einer Szene können in eine andere Szene kopiert werden. Sie können auch von einer Szene in eine andere Szene verschoben werden. Es ist auch möglich Objekte mit unterschiedlichen Szenen zu verknüpfen.
Ein Objekt wird mit einer weiteren Szene verknüpft, indem es mit der rechten Maustaste ausgewählt wird (A) und danach die CTRL-Taste gleichzeitig mit der Taste L gedrückt wird. In der sich öffnenden Auswahl (B) wird „Objects to the Scene“ (C) gewählt und es erscheint eine weitere Auswahl mit allen vorhandenen Szenen (D). Hier wird die gewünschte Szene ausgewählt. Das Objekt ist nun in beiden Szenen vorhanden und verknüpft. Dies bedeutet: Änderungen an den Objekt in der einen Szene, beispielsweise verändern der Position im Raum, gelten automatisch identisch auch für die andere Szene.
Soll nun aus diesem verlinkten Objekt eine eigenständige Kopie werden, so ist bei ausgewähltem Objekt die Taste U zu drücken. Anschließend ist in der sich öffnenden Liste (E) der Eintrag „Objekt“ zu wählen. Das Objekt ist nun eine Kopie bei der sich Veränderungen durch Positionieren, Skalieren und Rotieren in der eine Szene nun nicht mehr auf die andere Szene auswirken. Veränderungen am Mesh, also an der Form und auch am Material, wirken sich jedoch weiterhin aus.
Wird sich in der Auswahl für den Eintrag „Object & Data“ entschieden, wirken sich auch Veränderungen am Mesh in der eine Szene nicht mehr auf die andere aus, jedoch aber immer noch die Veränderungen am Material.
Erst die Wahl von „Object & Data & Materials+Tex“  führt zu einer vollständigen, eigenständigen Kopie des Ausgangsobjektes.
Um ein Objekt endgültig zu verschieben, muss es in der Ausgangsszene gelöscht werden.


Dienstag, 22. März 2011

Szenen benennen, hinzufügen und löschen





Blender erlaubt es uns mehrere Szenen in einer einzigen Blend-Datei zu erstellen und zu bearbeiten. Wir können somit auch über sehr komplexe Projekte gut den Überblick behalten.
Im Oberen Bildschirmbereich befindet sich das Info-Fenster (A), es ist an dem Symbol (B) erkennbar und besteht nur aus dieser einen Zeile.
In dieser Zeile befindet sich ein Bereich C), in dem es möglich ist, Szenen umzubenennen, hinzuzufügen, zu löschen oder auszuwählen. Hier wird auch der Name der Szene anzeigt, in der gerade gearbeitet wird. Es ist möglich dieses Feld anzuklicken und der Szene einen eigenen Namen zu geben (D). Ein Klick auf das Plus-Symbol (E) öffnet eine Auswahl (F), mit der wir bestimmen können, wie die neue Szene eingefügt wird. Mit der Auswahl „Empty“ wird ein völlig leere neue Szene erstellt. Wird eine Szene mit Auswahl der Option „Link Objects“ erstellt,  sind in beiden Szenen die Objekte  die selben. Änderungen an den Objekten in der einen Szene, beispielsweise verändern der Position im Raum, gelten automatisch identisch auch für die andere Szene. Mit der Option „Link Object Data“ wird eine neue Szene auf der Basis der aktuellen Szene erstellt. Jedoch wirken sich Verschieben, Skalieren und Rotieren in der einen Szene nicht auf die andere Szene aus, jedoch aber Bearbeitungen am Mesh, also an der Form der Objekte und an deren Materialien. „Full Copy“ erzeugt eine vollständige Kopie. Die Szenen sind nicht miteinander verbunden.
Ein Klick auf das Symbol mit der Miniaturszene (G) öffnet eine Auswahl, mit der zwischen den vorhandenen Szenen umgeschaltet werden kann.
Der Schalter ganz rechts mit dem „X“ (H) dient zum Löschen einer Szene. Es wird die Szene gelöscht, die gerade aktiv ist, also deren Namen aktuell angezeigt wird. Wenn nur noch eine Szene vorhanden ist, kann diese nicht gelöscht werden, da immer mindestens eine Szene vorhanden sein muss.

Montag, 21. März 2011

Die Startszene in Blender





Nach dem Start (Abb.3A) wird von Blender automatisch eine Startszene erzeugt. In dieser Szene befindet sich ein Würfel (Abb.3B), als Startobjekt für das modellieren, selbstverständlich kann dieser gelöscht werden, wenn man beim Bauen völlig anders beginnen will. Zudem enthält die Startszene eine Lampe (Abb.3C), um die Szene zu beleuchten, wo kein Licht ist, kann man auch nichts sehen, und eine Kamera (Abb.3D), mit der diese Szene aufgenommen werden kann. Nur das, was die Kamera sieht, wird später als Bild berechnet. Wir können Position und Eigenschaften der Kamera und der Lampe verändern und beliebig Kameras und Lampen hinzufügen, wenn wir es für notwendig halten.

Donnerstag, 17. März 2011

Szenen





Wenn wir in Blender etwas bauen, oder modellieren, wie es der 3D-Künstler nennt, und dies dann abspeichern, dann speichert Blender dies als eine Datei mit der Endung „.blend“. Dem Einsteiger ist oft nicht bewusst, dass er mehr als nur ein Objekt erstellt hat. Er hat eine Szene erstellt. Eine blend-Datei kann viele Szenen beinhalten.
Eine Szene, was ist das und warum ist es sinnvoll sich darüber Gedanken zu machen?
Wenn wir komplexere Projekte in Blender verwirklichen möchten, wie beispielsweise einen Kurzfilm, so ist es sehr sinnvoll zu überlegen, in welchen Szenen er aufgeteilt sein soll.
Wir kennen das aus dem Theater oder vom Film. Ein Teil der Handlung spielt vielleicht in einem bestimmten Raum einer Wohnung, ein anderer Teil in einem anderen Raum dieser Wohnung, ein Teil der Handlung außerhalb in einer Gaststätte und eine weiterer auf dem Sportplatz beispielsweise. Jeder Ort der Handlung stellt dann eine eigene Szene dar.
Aber auch der Zeitpunkt kann es erforderlich machen, dass wir eine unterschiedliche Szene erstellen, obwohl der Ort der Handlung sich nicht ändert, beispielsweise wenn die Handlung zum Teil im Sommer und im Winter spielt. Auch wenn die Handlung gravierende Veränderungen des gleichen Ortes darstellen soll, ein Waldstück ist nun zu einem Stadtviertel geworden oder ähnliches, ist es oft sinnvoll, dafür eine eigene Szene zu erstellen.
Blender erlaubt es uns mehrere Szenen in einer einzigen Blend-Datei zu erstellen und zu bearbeiten. Wir können somit auch über sehr komplexe Projekte gut den Überblick behalten. Alles was sich in einer Szene befindet, kann mit einer anderen Szene verlinkt oder in eine andere Szene kopiert werden. Ein Gegenstand, der sich mal an diesem und mal an jenem Ort befinden soll, muss also nicht zweimal erstellt werden.
Der Einsteiger wird wahrscheinlich nur mit einer Szene arbeiten. Es ist aber sicher keine schlechte Idee, sich von Anfang daran zu gewöhnen, Objekte, Materialien usw. sehr eindeutig zu benennen um so den Überblick zu behalten. Bei komplexeren Projekten, sollte man sich vor Beginn Gedanken darüber machen, ob man es in unterschiedlichen Szenen aufteilen will.

Mittwoch, 16. März 2011

Der Splash Screen




Nach dem Start von Blender liegt anfangs über der eigentlichen Benutzeroberfläche (User Interface; UI) noch der „Splash Screen“ (Seite 6-4 A). Dieser„Splash Screen“ (Seite 6-4 B) bietet nützliche Informationen und Verknüpfungen, darum schauen wir uns diesen „Screen“ mal etwas genauer an.
Ganz oben sehen wir eine große Kopfzeile mit dem Blender-Logo (Seite 6-4 C), der Versionsbezeichnung (Seite 6-4 D). Ganz rechts in dieser Zeile sehen wir in kleinerer Schrift die genauere Versionsbezeichnung (Seite 6-4 E). Im Beispiel lesen wir „2.63.0 r46060“.
Das kleine „r“ steht für „release“ und bedeutet in diesem Fall „Veröffentlichung“. Die Zahl dahinter gibt an, die wievielte Veröffentlichung es ist. Die hohe Zahl zeigt uns, dass Blender ständig weiter entwickelt und verbessert wird. Bei kleineren Veränderungen ist es nicht sinnvoll, immer gleich eine neue Versionsnummer zu vergeben. Aber immer, wenn die Entwickler eine Veränderung vorgenommen haben veröffentlichen sie diese unter der entsprechenden „Release-Nummer“.
Unter der großen Kopfzeile ist ein Bild zu sehen (Seite 6-4 F). Diese Bilder zeigen, was mit Blender so möglich ist und mit jeder neuen Version, ändert sich das Bild. Wenn beispielsweise in Videoanleitungen hier ein anderes Bild zu sehen ist, erkennt man so sofort, dass mit einer anderen Version gearbeitet wird.
Das Bild in unserem Beispiel stammt aus dem „Mango-Open Movie Projekt“ (http://www.mango.blender.org/). Manchmal werden aber auch Wettbewerbe durchgeführt und Blenderkünstler dazu aufgefordert, Bilder für den „Splash Screen“ zu entwerfen.
Rechts unter diesem Bild ist eine Auswahl für die Interaktion zu finden (Seite 6-4 G), d.h. die Art, wie das Programm bedient wird. „Preset“ bedeutet soviel wie „Voreinstellungen“. Wird der „Preset“-Schalter gedruckt, steht eine Auswahl zwischen „Blender“ und „Maya“ (Seite 6-4 H) zur Verfügung. Hinter „Blender“ steht in Klammern das Wort „default“. Dies bedeutet, „Blender“ ist standardmäßig voreingestellt. Um mit den Standard-Blendereinstellungen zu arbeiten, ist es darum nicht notwendig, hier eine Auswahl zu treffen. Der „Preset“-Knopf wird nur benötigt, wenn nicht mit dieser Voreinstellung gearbeitet werden soll.
Es gibt immer wieder Anwender, die von einer anderen 3D-Grafiksoftware auf „Blender“ umsteigen. Diese möchten vielleicht die gewohnte Bedienweise beibehaltet. „Maja“ beispielsweise ist eine 3D-Grafiksoftware. Anwendern von „Maja“ soll so der Umstieg auf „Blender“ erleichtert werden. Wird Blender mit den „Maja“-Einstellungen gestartet, dann ist zum Beispiel ein Auswählen von Objekten nicht mehr mit der rechten Maustaste möglich, sondern es funktioniert mit der linken Maustaste.
Unten im „Splash Screen“ befindet sich links der Bereich „Links“ (Seite 6-4 I), was in diesem Fall „Verknüpfung“ bedeutet. In diesem Bereich finden wir Verknüpfungen zu Internetseiten, die hilfreich sein können.
Unter dem Bild rechts finden wir den Bereich „recent“ (Seite 6-4 J), was in diesem Fall soviel wie „kürzlich“ bedeutet. In diesem Bereich werden die Namen der Dateien aufgelistet, mit denen ich zuletzt gearbeitet habe. Es werden bis zu sechs Dateien angezeigt. Ein Klick mit der linken Maustaste auf einen Dateinamen öffnet die entsprechende Datei und ich kann dann daran weiter arbeiten.
Klicken wir auf „Recover Last Session“ (Seite 6-4 K), was „letzte Sitzung wieder herstellen“ bedeutet, wird diese wieder geöffnet, so wie wir sie nach dem ordnungsgemäßen Schließen von Blender über den Befehl „Quit“ verlassen haben.
Es gibt nun mehrere Möglichkeiten, den „Splash Screen“ zu schließen und mit der Arbeit zu beginnen:
* Auf einen der aufgeführten Dateinamen Klicken, wenn ich mit dieser Datei weiter arbeiten will. (Selbstverständlich werden hier keine Dateien aufgelistet, wenn ich diese Blenderversion erstmalig starte und daher damit bisher noch keine Datei erstellt habe).
* Irgendwo anders auf dem Bildschirm klicken (Ausnahme, der dunklere Bereich des „Splash-
Screen“ unterhalb des Bildes).
* Die Taste“Esc“ drücken, um ein neues Projekt zu starten
 
Der Text bezieht sich auf die Blenderversion 2.63.0 r46060 Seitennummer: 6-3 erstellt am 05.05.12

Dienstag, 15. März 2011

Das Python-Fenster (console)


Nach dem Start von Blender erscheint kurz ein kleines Fenster mit schwarzem Hintergrund. Dieses wird dann ausgeblendet und wir sehen den die Blender Benutzeroberfläche (User Interface; UI). Das erste Fenster mit dem schwarzen Hintergrund ist das Python-Fenster oder die „Console“.
Python ist eine Programmiersprache, die in Blender verwendet wird. Im Python-Fenster werden Informationen zum Lauf des Programms angezeigt. Werden beispielsweise Dateien geladen, wird im Python-Fenster eine entsprechende Meldung ausgeben. Auch wenn im Programmablauf Fehler auftreten, kann ein Blick auf dieses Fenster hilfreich sein, denn die angezeigten Meldungen können uns Hinweise auf die Ursache des Fehlers geben.
Darum können wir dieses Python-Fenster auch von Blender aus aufrufen.

Die Console wird folgendermaßen aufgerufen! Im Infofenster (Seite 6-2 A) finden wir den Menüpunkt „Help“ (Seite 6-2 B). In der sich öffnenden Auswahl (Seite 6-2 C) finden wir den Punkt „Toggle System Console“ (Seite 6-2 D). Wird dieser Punkt gewählt, wird die Console 
(Seite 6-2 E) eingeblendet. Wählen wir den Menüpunkt erneut, wird sie wieder ausgeblendet. Wichtig! Das Python-Fenster darf nicht wie gewohnt geschlossen werden, denn dann wird auch Blender geschlossen. Die Console muss über das Menü geschlossen werden, mit dem wir sie aufgerufen haben.

Der Text bezieht sich auf die Blenderversion 2.63.0 r46060
Seitennummer: 6-1 erstellt am 04.05.12

Freitag, 11. März 2011

Blogbeiträge "Der Blenderfreund" Ausgabe 2 beginnen hier!

Liebe Blenderfreunde,
hier starten die Blogeinträge für die zweiten Ausgabe von „Der Blenderfeund“, ein PDF-Magazin für Einsteiger, die sich mit der 3D-Grafiksoftware „Blender“ beschäftigen möchten. Wie diese und weitere Ausgaben dieses PDF-Magazins so nach und nach entstehen, kann jeder hier auf meinem „Blog für Einsteiger“ mitverfolgen. Alle Beiträge werden erst hier geschrieben und veröffentlicht. Wenn ich glaube, es ist wieder genug für eine Ausgabe zusammen gekommen, dann fasse ich alle Beiträge in einer solchen PDF-Datei zusammen und stelle diese auf Anfrage kostenlos zur Verfügung.
Dies Projekt wächst und gedeiht, was sicherlich auch an der Motivation und dem Zuspruch aus dem Leserkreis liegt. Dafür meinen besonderen Dank!
Ich hoffe, auch zukünftig auf Anregungen, denn „Der Blenderfreund“ möchte kein starres Konzept sein, sondern er möchte sich an die Bedürfnisse der Leser anpassen und immer besser werden.
Ich benutze zur Zeit „Blender 2.56 Beta 2.56.0 r34076“ in der 64bit Version unter Windows 7.
Ich wünsche allen viel Spaß beim Lesen und beim Arbeiten mit „Blender“.
Gruß der
Blenderfreund