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Donnerstag, 29. April 2010

Blender-Tagebuch Version 3 als PDF verfügbar

Guten Tag Freunde,
ich glaube, es ist Zeit für die 3.Ausgabe des Blender-Tagebuchs. Es enthält alle Einträge des Blogs vom 17.April 2010 bis zum 29.April mit allen Bildern als PDF zusammen gefasst.
Ursprünglich wollte ich ja nach der 2.Ausgabe mehr mit dem „Bauen“ beginnen. Doch ich musste feststellen, es gab noch viel zu erklären.
Wir wissen nun, wie wir Fenster splitten und somit Fenstertypen hinzufügen können, wie wir die Fenster wieder vereinen. Wir können nun voreingestellte Fensterkombinationen aufrufen und sogar selbst welche erstellen, speichern und abrufen. Wir sind in der Lage, die Koordinaten des 3D-Cursor genau zu bestimmen und zu setzen. Wir haben gelernt mit einzelnen Punkten, Kanten und Flächen zu arbeiten und aus einem Punkt sogar ein komplettes Objekt erstellt. Wir können nun zwischen einem Drahtgittermodell und der „Solid“-Darstellung unterscheiden und haben noch besser gelernt, die Farbauswahl zu nutzen und haben ein einmal erstelltes Material für andere Objekte zusätzlich genutzt.
Ich denke, dies war schon wieder eine ganze Menge und hier ist ein guter Punkt, um alles in einer neuen Ausgabe des Blender-Tagebuchs  zusammen zu fassen. Ich hoffe, auch diese Ausgabe, ist für euch wieder interessant und ihr begleitet mich auch zukünftig auf meine Reise in die Welt der 3D-Grafik. Mir macht diese Reise viel Spaß und es wird sicher nicht lange dauern bis zur nächsten Ausgabe von meinem „Blender-Tagebuch“.
Wer diese oder auch die früheren Ausgaben des Blender-Tagebuchs kostenlos als PDF-Datei haben möchte, der schreibt mir einfach eine E-Mail an blenderfreund@googlemail.com .

Ein erstelltes Material einem weiteren Objekt zuweisen

Wenn wir ein Material einmal erstellt haben, können wir es auch für weiter Objekte beliebig benutzen. In meinem Beispiel habe ich noch zwei Bauklötze, denen ich bisher noch keine Farbmaterial zugewiesen habe. Einem Baustein möchte ich ebenfalls das Material „Blau“ zuweisen. Dazu wähle ich den Baustein aus. Dann klicke ich auf das kleine kreisförmige Symbol (Abb.18 L) links neben dem „New“-Knopf, den wir bisher benutzt hatten. Es öffnet sich hier nun eine Auswahl mit allen Materialien, die ich in dieser Szene bisher erstellt habe (Abb.18 M). Ich wähle das Material „Blau“. Auf die gleiche Art weise ich dem letzten Baustein das Material „Gelb“ zu.
Wenn ich nun mein Bild mit F12 berechne sieht meine Bausteinwand aus, wie in (Abb.18 N).
Ursprünglich wollten wir unsere Bausteinwand nicht so einfach im Raum schweben lassen. Wir hatten ja auch schon eine Plane als Grundfläche eingefügt, diese dann aber bei der Erklärung der Mesh-Objekte verwurschtelt. Also füge ich sie noch zum Abschluss wieder hinzu. Ich gebe für die Größe (Dimensions) bei X und Y je 10 ein. Diesmal verwende ich das Material „Weiß“ mir RGB  1,1,1. Ich muss natürlich darauf achten, das die Grundfläche genau unterhalb der untersten Bausteinreihe liegt. Dazu musste ich in unserem Beispiel der Fläche die Koordinate Z= -1 zuweisen. Berechnet sieht nun unsere Szene aus wie in (Abb.18 O). Da ganze wirkt nun deutlich dreidimensionaler, da die Wand nun auf den Boden einen Schatten wirft. Natürlich ist die Ausleuchtung nicht optimal und auch der Blickwinkel könnte interessanter sein. Es gibt noch vieles, was wir lernen können.

Mittwoch, 28. April 2010

Die Bauklötzchen bunt machen, farbiges Material erstellen.

Unsere Bausteinmauer (Abb.17 N) ist noch etwas farblos. Ich färbe nun die Steine ein. Ich wähle mit der rechten Maustaste einen Baustein aus. Dann drücke ich im Properties-Fenster (Abb.18 A), Poperties bedeutet Eigenschaften, den Knopf für die Materialeinstellungen (Abb.18 B). Wenn meinem Objekt noch kein Material zugewiesen wurde, sehe ich hier den Knopf „New“ (Abb.18 C). Nach dem Anklicken ändert sich das Properties-Fenster mit den Materialeinstellungen wie in (Abb.18 D). Um nun dem Baustein eine Farbe zu geben klicke ich auf das Farbfeld im Diffuse-Panel (Abb.18 E). Hier wird die Farbe angegeben, die unser Objekt „ausstrahlt“. Es öffnet sich ein Farbauswahl-Fenster (Abb.18 F).
Wir sollten uns bewusst machen, dass wir in Blender nicht wie in einem Malprogramm einer Fläche eine Farbe zufügen, sondern wir fügen ein Material zu und stellen die Eigenschaften dieses Materials ein. Wir sehen Dinge nur, wenn sie durch Licht angestrahlt werden. Je nachdem welche Wellenlängen des Lichtspektrums vom Material reflektiert werden, sehen wir das angestrahlte Objekt in bestimmten Farben. Wir stellen in Blender also eine Materialeigenschaft ein, die das Licht in einem bestimmten Wellenspektrum und somit in der entsprechenden Farbe reflektiert, darum heißt der Knopf auch „Diffuse“ und nicht nur einfach „Color“ für Farbe. Wir können noch viele weitere Eigenschaften des Materials einstellen, doch nun erst einmal zurück zu dem Farbauswahl-Fenster (Abb.18 F). Wir haben hier verschiedene Möglichkeiten die Farbe auszuwählen. Eine Möglichkeit ist, dass wir einfach auf den gewünschten Farbbereich in den Farbkreis klicken (Abb.18 G). Wir können aber auch Zahlenwerte für die Farben eingeben oder die Schalter wie Rollbalken bedienen (Abb.18 H). Wir können zwischen der Eingabe für den RGB-Farbraum, dem HSV-Farbraum oder der Hexadezimaleingabe wählen (Abb.18 I).
Der RGB-Farbraum ist ein additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen der drei Grundfarben  (Rot, Grün und Blau) nachbildet. Der HSV-Farbraum ist ein Farbraum, bei denen man die Farbe  mit Hilfe des Farbtons (englisch hue=H), der Farbsättigung (saturation=S) und des Hellwerts (bzw. der Dunkelstufe) (value=V) definiert. Das System der hexadezimalen Farbdefinition findet in vielen Bereichen des computergestützten Designs seine Anwendung (z.B. Programmierung von Internetseiten). Bei diesem System wird eine Farbe durch drei aufeinander folgende Hexadezimalzahlen dargestellt, die jeweils für eine Farbe des RGB-Farbraums  stehen. Vielleicht finden wir in späteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs einmal die Zeit, um näher auf die Farbsysteme einzugehen.
Ich wähle den RGB-Farbraum. Normalerweise werden die RGB Farben in Werten von 000 bis 255 angegeben. In Blender entspricht 0 den Wert 000 und 1 den Wert 255. Ich gebe für R den Wert 0, für G den Wert 0 und für B den Wert 1 ein um ein Blau zu erhalten. Dann gehe ich auf das Feld für den Materialnamen (Abb.18 J) und gebe dem Material einen Namen. Ich nenne dieses Material „Blau“.
Nun wähle ich den Bauklotz daneben und drücke wieder den Knopf „New“ und dann wieder auf das das Farbfeld im Diffuse-Panel. Es öffnet sich wieder das Farbauswahl-Fenster. Diesmal gebe ich für  R den Wert 0, für G den Wert 1 und für B den Wert 0 ein um ein Grün zu erhalten. Ich nenne dieses Material „Grün“. Auf die gleiche Art weise ich dem nächsten Baustein mit den Werten R 1, G 1 und B  0 das Material „Gelb“ zu. Ich benenne das Material entsprechend. Nun erzeuge ich noch das Material „Rot“ mit den Werten R 1, G 0 und B 0 für einen weiteren Baustein.
Sicherlich hast du bemerkt, dass uns das Material in einer Vorschau (Abb.18 K) angezeigt wird.

Dienstag, 27. April 2010

Objekte massiv oder als Drahtgittermodell anzeigen

Wir werden uns gleich eine Szene zusammenbauen, die so wirkt, als hätte ein Kind mit Bauklötzchen gespielt. Das bedeutet, die Klötzchen müssen zwar korrekt in der horizontalen Ebene aufeinander liegen, dürfen aber ein wenig zueinander verdreht und verschoben sein, sonst sieht das ganze zu steif und zu korrekt aus. Was ich meine, werde ich hier kurz erklären und dabei die Gelegenheit nutzen zu zeigen, dass wir Objekte massiv und als Drahtgittermodell anzeigen lassen können. Wie ich zuvor beschrieben haben sind die Grundkörper mit denen wir bisher gearbeitet sogenannte Mesh-Objekte. Mesh bedeutet soviel wie Netz oder Gitter. Wir haben ja gesehen, diese Mesh-Objekte bestehen aus Punkten, die durch Kanten verbunden sind, zwischen denen Flächen aufgezogen sind. Wenn wir den Gegenstand massiv darstellen, sehen wir sozusagen das bespannte Gitter, wir können das Modell aber auch nur als Drahtgittermodell anzeigen. Wie, dies sehen wir gleich.
Genug der Vorrede. Fangen wir an. Ich öffne meine Blend-Datei mit dem Namen Baukloetzchen.blend und lösche den zuvor erstellten Würfel. Dann schalte ich in die Aufsicht ZB7 setzte den 3D-Cursor auf die Koordinaten X,Y,Z,0,0,0.
Nun füge ich einen Würfel hinzu. Dazu wähle ich in Info-Fenster (Abb.17 A) „Add“ → “Mesh“ → „Cube“ (Abb.17 B). Im Transform-Panel gebe ich für x den Wert 3 ein (Abb.17 C). Wir haben nun einen länglichen Klotz (Abb.17 D). Mit Shift+D kopiere ich ihn. Ich kann anstelle von Shift+D auch den „Duplicate“-Knopf auf dem „Object Tools“-Panel benutzen (Abb.17 E). Durch Bewegung der Maus und abschließendem drücken auf die linke Maustaste LM lege ich diesen Klotz an der gewünschten Stelle ab. Ich erzeuge auf diese Weise mehrere Bauklötze. Wenn ich nun mit ZB1 in die Frontansicht wechsle, sehe ich, alle Klötze befinden sich auf der gleichen Höhe (Abb.17 F). Ich habe die Massivansicht (Solid) eingeschaltet. Mit dem Knopf unten im 3D-View-Fenster (Abb.17 G) kann ich den Drahtgitter-Modus einschalten (Wireframe) (Abb.17 H). Ich kann ebenso durch drücken der Z-Taste zwischen Drahtgitteransicht (Wireframe) und massiver Ansicht (Solid) hin- und her schalten. Meine Bauklötzchen stellen sich nun in der Frontansicht wie in (Abb.17 I) dar. Wir sehen ein Bauklotz ist markiert. Ich will nun drei Bauklötze neben einander legen und zwei darüber und noch einen zum Abschluss oben aufsetzen. Um mir die Arbeit zu erleichtern möchte ich das Raster nutzen. Hierfür ist es hilfreich den ausgewählten Klotz auf die Koordinaten  X,Y,Z,0,0,0 auszurichten. Dazu gebe ich auf dem Transform-Panel für „Location“ jeweils die Werte 0 ein (Abb.17 J). Beachte, solltest du die Eingabefelder für „Location“ nicht sehen, kannst du den Rollbalken benutzen (Abb.17 K).
Nun setze ich die ersten drei Klötze in der Frontansicht nebeneinander und setze anschließend weitere oben drauf. Dazu markiere ich wie gewohnt mit der rechten Maustaste (RM) den jeweils gewünschten Baustein und verschiebe ihn entsprechend. Ich könnte das wie zuvor beschrieben im Grab-Modus tun, benutze diesmal aber die Eingabefelder für „Location“ (Abb.17 J). In Abbildung 17 L ist links meine Bausteinmauer in der Frontansicht mal als Drahtgitter (Wireframe) und mal massiv (Solid) dargestellt. Rechts haben wir die Aufsicht.
So brav baut das doch kein Kind zusammen. Darum verschiebe ich die Klötze ein wenig in der X-Eben, so das kleine Spalten entstehen. Dann schalte ich in die Aufsicht mit Ziffernblock 7 (ZB7) und rotiere die Bauklötze ein wenig, damit sie nicht so gerade liegen.  Abbildung 17 M zeigt meine Bausteinwand im „Wireframe“-Modus. Es wirkt alles etwas schief und damit natürlicher.  Abbildung 17 M zeigt eine Probeberechnung meiner Bausteinmauer.

Merke:
Mit Z können wir zwischen Drahtgitter-Ansicht und Massiv-Ansicht hin und her schalten.

Montag, 26. April 2010

Durch Extrudieren Edges, Faces und Körper erzeugen

 Nun drücken wir E für „extrude“. Mit der Extrusionsfunktion erzeugen wir durch verschieben des Punktes eine Linie, Kante oder Edge, wie man es in Blender nennt.
Nachdem wir den „Extrude“-Modus eingeschaltet haben drücken wir die Taste X um das Extrudieren nur auf diese Achse festzulegen (Abb.15 A). Dann halten wir die CTRL-Taste gedrückt während wir die Maus nach rechts bewegen. Das drücken der CTRL-Taste bewirkt, das Arbeiten in genau immer einer Blendereinheit. Wir extrudieren jetzt zwei Blendereinheiten weit (Abb.15 B). Wir schließen die Aktion mit der linken Maustaste LM ab.
Wir konnten im „Quad View“-Modus gut beobachten, wie sich die Änderungen im 3D-Raum auswirken. Um es aber für die Anleitung nun etwas übersichtlicher in den Abbildungen zu halten, konzentrieren wir uns nun nur auf die Ansichten, die für den Arbeitsschritt relevant sind. Ich schalte also „Quad View“ wieder aus und mit ZB7 in die Aufsicht (TopView) (Abb.16 A) und zoome mit dem Mausrad etwas in die Szene hinein. Unsere Objekt besteht nun aus 2 Vertices, diese bilden 1 Edge. Übrigens kann man die Anzahl Vertices, Edges und Faces im Infofenster sehen, und wie viele man davon ausgewählt hat (Abb.16 B). Ich wähle nun mit Shift+RM beide Vertices aus. Dann drücke ich wieder E für Extrudieren und anschließend Y um diese Achse als Extrudionsachse  festzulegen. Bei gedruckter CTRL-Taste bewege ich die Maus um zwei Blendereinheiten nach oben. Wir erkennen, es werden zwei neue Vertices erzeugt, die mit ihrem Ursprung durch ein Edge verbunden sind (Abb.16 C). Wir brechen diese Aktion nun mit der ESC-Taste ab. Wir drücken die Taste A um die Auswahl aufzuheben und wählen nun mit CTRL+RM beide Vertices aus. Wenn wir nun wie oben extrudieren sehen wir, es wird zwischen den Edges eine Fläche (Face) aufgezogen. Wir haben also eine quadratische Fläche erzeugt (Abb.16 D).
Nun last uns zum Abschluss noch diese Fläche, das Face, extrudieren. Wir wählen hierzu alle Vertices durch drücken von A, hebt die gesamte Auswahl aus und erneutes drücken von A um alles auszuwählen (Abb.16 E). Mit ZB1 schalten wir in die Frontansicht. Mit E in den Extude-Modus, mit Z legen wir die Achse fest. Bei gedrückter CTRL-Taste bewegen wir die Maus zwei Blendereinheiten (Blenderunit=BU) nach oben. Wir erzeugen so einen Würfel. Durch bewegen der Maus bei gedrückter mittlerer Maustaste schwenken wir die Ansicht etwas, so können wir nun deutlich unseren Würfel erkennen (Abb.16 F).
Ob wir Punkte (Vertices), Kanten (Edges) oder Flächen (Faces) auswählen wollen, um diese zu bearbeiten, das können wir auch mit der Auswahlschalter festlegen (Abb.16 G).

Punkte auswählen und löschen

Im Objekt-Modus bearbeite ich ja das gesamte Objekt. Im Edit-Modus einzelne Punkte, Kanten und Flächen. Erinnern wir uns, wir können mit der Tabulator-Taste vom Objekt-Modus in den Edit-Modus umschalten. Ich schalte nun in den Editiermodus (Abb14 A). Wir können in der Aufsicht sehr gut erkennen, dass all unsere vier Eckpunkte der Fläche ausgewählt sind (Abb.14 B). Durch drücken der Taste A wird die gesamte Auswahl aufgehoben (Abb.14 C). Mit der rechten Maustaste RM kann ich nun einen einzelnen Punkt (Vertex) anwählen. Mit X kann ich einen ausgewählten Punkt löschen und mit G kann ich ihn verschieben.
Ich lösche nun alle Punkte, bis auf einen. In Abbildung 14 C sehen wir, dass der Mittelpunkt der ursprünglichen Fläche immer noch genau wie vorher angezeigt wird. Unterhalb links davon sehen wir den letzten Punkt, den wir noch von unserer Fläche übrig gelassen haben.
Diesen Punkt möchten wir nun benutzen, um wieder eine Fläche zu bauen. Natürlich wäre das Einfügen einer neuen Fläche einfacher. Aber wir wollen ja hier Vertices, Edges und Faces erklären. Wir markieren nun den letzten noch übrig gebliebenen Punkt mit der rechten Maustaste RM (Abb.14 E).

Freitag, 23. April 2010

Plane als Grundfläche einfügen

Da das, was ich aus meinen „Bauklötze“ bauen möchte, nicht so aussehen soll, als würde es frei in der Luft schweben, baue ich erst einmal die Grundfläche. Dazu eignet sich besonders der Grundkörper Plane. Um besser zu sehen, was wir tun, schalte ich wie zuvor beschrieben „Toggle Quad View“ an. Dann füge ich mit „Add“, dann „Mesh“ und dann „Plane“ (Fläche) hinzu. Die Fläche ist nun in allen Ansichten zu sehen (Abb12). Sie ist markiert und somit ausgewählt und aktiv. Im Zentrum erkennen wir einen Punkt. Dies ist der Mittelpunkt oder Schwerpunkt. Jedes  Objekt hat einen solchen Mittelpunkt. Die Koordinatenwerte beziehen sich im Normalfall auf diesen Punkt. Schauen wir uns hierzu die Angaben rechts auf dem Transform-Panel an (Abb13).
Die oberen Felder „Location“ geben die X,Y und Z-Koordinate des Mittelpunktes an. Da wir den 3D-Cursor auf die Nullkoordinaten gesetzt hatten und die Fläche an diesen Koordinaten eingefügt würde, sind sie also ebenfalls alle auf Null. Statt wie bisher die Fläche mit dem Grab-Modus zu verschieben, kann ich auch hier die Werte eingeben, an denen ich das Zentrum der Fläche haben möchte. Die Veränderungen werden sofort in allen Ansichten angezeigt. Neben den Eingabefeldern sind kleine Schloß-Symbole zu sehen. Wenn ich ein solches Symbol anklicke, dann ist dieser Wert geschützt und kann nicht mehr versehentlich geändert werden. Erst erneutes klicken auf das Symbol gibt diese Koordinate für die Bearbeitung wieder frei. Diese Schloss-Symbol finden wir immer wieder in Blender.
Darunter finden wir Felder für die Rotation unseres Objektes. Auch hier können wir Werte direkt eingeben. Unsere Fläche wurde bisher nicht gedreht, darum steht auch hier überall der Wert Null. Darunter finden wir die Eingabefeldern für Scale. Es ist der Vergrößerungsfaktor. Da die Fläche weder verkleinert noch vergrößert wurde, steht hier der Faktor jeweils der Faktor 1.
Darunter finden wir nun die Felder für die Dimension, das heißt die tatsächliche Größe der Fläche. Oben ist der Wert für X. Hier steht das die Fläche 2 Blendereinheiten (Blender Units BU) breit ist. Der mittlere Wert steht für die Y-Achse und sagt uns, das unsere Fläche 2 BU tief ist und der letzte Wert steht für die Z-Achse und sagt uns, das unsere Fläche keine Höhe hat, hier steht eine Null.

3D-Cursor auf den Ursprungspunkt (Nullpunkt) setzten

Da alle Objekte, die wir einfügen an der Stelle eingefügt werden, an der sich der 3D-Cursor befindet, ist es gut zu wissen, wie wir seine Koordinaten genau überprüfen können. Unser erstes Objekt möchte ich genau im Zentrum unserer 3D-Welt positionieren, also genau auf den Nullpunkt der X,Y und Z-Achse. Beim Start befindet sich der 3D-Cursor an dieser Stelle. Überprüfen wir das.
Im 3D-View-Fenster sehen wir rechts oben in der Ecke ein winziges Kreuz. Wir klicken darauf. Es öffnet sich eine Leiste. Im View-Panel dieser Leiste sehen wir die Koordinaten für den 3D-Cursor (Abb10 und 11). Geben wir hier andere Werte ein, springt der 3D-Cursor zu diesen Koordinaten im Raum. Klicken wir mit der linken Maustaste irgendwo in den 3D-Raum hinein, setzen wir den 3D-Cursor an diese Stelle und die Koordinaten werden auf dem Panel wieder entsprechend angezeigt. Geben wir hier für alle Werte wieder Null ein, springt der 3D-Cursor an den Null-Punkt zurück. Wir können auch die kleinen Pfeile links und rechts neben dem Zahlenfeld benutzen um die Werte zu erhöhen oder zu verringern. Der oberste Wert ist die X-Koordinate, der mittlere die Y und der unterste Wert die Z-Koordinate.

Mit einem neuen Projekt beginnen

Wir starten Blender. In der Startszene ist bereits ein Würfel eingefügt. Den wollen wir löschen. Dazu wähle ich ihn mit der rechten Maustaste (RM) aus und drücke die X-Taste. Die Abfrage bestätigen wir mit der linken Maustaste (LM).
Wir sollten als erstes nun unserem Projekt einen Namen geben und es speichern. Dazu gehen wir im Info-Fenster, also die Leiste am oberen Bildschirmrand, wählen dort „File“, dann aus der sich öffnenden Auswahl „Save as...“. Das FileBrowser-Fenster öffnet sich. Hier wähle ich mein Verzeichnis, in dem ich meine Arbeit abspeichern will, gebe dann meiner Arbeit einen Namen. Ich nenne sie „Baukloetzchen“. Den Namen gebe ich ein, das „.blend“, die Endung, die anzeigt, dass es sich um eine Blender-Datei handelt, wird vom Programm automatisch vergeben. Nachdem ich den Namen eingegeben habe klicke ich auf „Save as Blend File“.

Donnerstag, 22. April 2010

Bauklötze

Wir haben gesehen, das Blender uns Grundkörper zur Verfügung stellt. Wir können diese wie Bauklötze nutzen um etwas zu bauen. Dabei können wir diese Grundkörper beliebig oft einsetzen. Wir können sie verschieben, verkleinern und vergrößern. Wir können jedoch auch ihre Form verändern. Fortgeschrittene Blenderanwender beginnen beispielsweise mit einem Würfel und verändern ihn immer weiter, bis ein völlig neues komplexes Objekt entsteht.
Doch so weit sind wir noch nicht. Lasst uns einfach mit den „Bauklötzen“ anfangen und daraus etwas bauen.
Wir wissen bereits, wie wir einen solchen Grundkörper in unsere Szene einfügen. Dazu wählen wir in der Menüzeile oben im Bildschirm „Add“, dann „Mesh“ und dann den gewünschten Grundkörper (Abb.8 und 9)
So ein Grundkörper wird in 3D-Grafikprogrammen auch als „Primitiv“ bezeichnet, weil sie sehr einfach sind. Die ersten Grundkörper mit denen wir arbeiten haben ein Mesh (Netzt).
Der Grundkörper Plane (Fläche) beispielsweise besteht aus vier Punkten oder auch Knoten genannt, in Blender spricht man von Vertices. Die Verbindungen zwischen zwei Vertices ergeben Kanten (Edges). Wir haben sozusagen einen Rahmen, auf ihn müssen wir uns die Fläche (Face) aufgespannt vorstellen.
Das Mesh ist also sozusagen wie ein Drahtgitter, auf dem die Flächen aufgespannt sind. Man kann Objekte in Blender massiv und als Drahtgittermodell darstellen.
Die folgenden Schritte werden zeigen, was ich meine.

Mittwoch, 21. April 2010

Vier Ansichten in nur einem Fenster

Beim Arbeiten ist es oft sehr wichtig, zu sehen, wie sich unsere Aktionen aus den unterschiedlichen Blickrichtungen auswirken. Darum wird eine Einstellung, wie wir sie oben erstellt haben, öfter benötigt. Die Blenderentwickler haben darum mit gedacht. Im View-Menü unseres 3D-View-Fensters, gibt es die Einstellung „Toggle Quad View“ (Abb.7). Wählen wir diese an, so haben wir die unterschiedlichen Ansichten in nur einem Fenster. Dies ist sehr praktisch.

Dienstag, 20. April 2010

Eigene Fensterkombinationen erstellen und aufrufen

Ich erstelle mir wie oben beschrieben die Fenster so, wie ich es wünsche. Ich habe mir mein Bildschirm so eingeteilt, dass ich zugleich vier 3D-View_Fenster geöffnet habe. In jedem habe ich eine andere Ansicht eingestellt. Ich sehe mein Objekt von vorne, der Seite und von oben, zudem habe ich die Kameransicht eingestellt (Abb.4). Ich gebe nun in das Textfeld neben dem Fensterkombinationssymbol den gewünschten Namen für meine Fensterkombination ein (Abb.5). Ich habe sie Test genannt. Mit Enter habe ich die Aktion abgeschlossen. Wenn ich nun das Menü öffne, kann ich meine Kombination auswählen (Abb.6). Brauche ich die Kombination nicht mehr kann ich sie durch drücken auf das X neben dem Namen löschen.

Montag, 19. April 2010

Voreingestellte Fensterkombinationen aufrufen


Sonntag, 18. April 2010

Fenstertyp ändern

Wenn wir Blender 3 D starten, dann sind in der Standardeinstellung fünf verschiedene Fenstertypen geöffnet. Das 3D-View-Fenster, das Info-Fenster und das Properties-Fenster haben wir schon kennen gelernt. Oben rechts ist zudem noch das Outliner-Fenster geöffnet und am unteren Bildschirmrand finden wir noch das Timeline-Fenster.
Um ein Fenstertyp in einen anderen umzuwandeln gehen wir wie folgt vor. Wir klicken auf das Fenster-Symbol. In meinem Beispiel in Abbildung 2 habe ich wieder das 3D-Fenster gewählt. Es öffnet sich das Fenster-Auswahlmenü. Wir wählen den gewünschten Fenstertyp.

Samstag, 17. April 2010

Fenster vereinen

Wir können Fenster auch wieder zu einem Fenster verschmelzen. Wichtig wenn wir Fenster horizontal verschmelzen, müsse sie die selbe Breite haben, wenn wir Fenster vertikal verschmelzen, müssen sie die gleiche Höhe haben. Um zwei Fenster zu einem Zusammenzufügen, dass heißt also, um ein Fenster, welches ich nicht mehr benötige wieder zu schließen, gehe ich mit dem Mauszeiger auf die schraffierte Ecke unten links in dem Fenster. Der Mauszeiger wir wieder zu einem Plus-Zeichen. Ich halte wieder die Maustaste gedrückt und bewege die Maus wieder horizontal oder vertikal, je nachdem wie das zu schließende Fenster angeordnet ist, auf das Fenster was geschlossen werden soll zu. Es erscheint ein großer Pfeil in dem Fenster (Abb.1). Das Fenster in dem der Pfeil steht, wird geschlossen. Will ich das daneben liegende Fenster schließen, muss ich die Maus auf dieses Fenster zu bewegen, der große Pfeil springt dann in dieses Fenster. Wenn ich die Maustaste loslasse wird das entsprechende Fenster geschlossen.

Fenster hinzufügen (splitten)

Ein neues, zusätzlich Fenster kann erzeugt werden, indem ich ein vorhandenes teile. Hierzu befindet sich in jedem Fenster oben rechts eine schraffierte Ecke. Wenn ich den Mauszeiger auf diese Ecke führe wird er zu einem ein Plus-Zeichen. Wenn ich nun die linke Maustaste gedruckt halte und dabei die Maus horizontal nach links bewege, ziehe ich ein neues Fenster vertikal auf, wenn ich die Maus nach unten bewege splitte ich das Fenster horizontal.

Fenster in der Größe verändern


Wir können Fenster in Blender 3D in der Größe verändern, wir können Fenster hinzufügen und Fenster schließen. Um ein Fenster in der Größe zu verändern bewegen ich den Mauszeiger auf den Rand des Fensters zu, bis er zu einem Doppelpfeil wird. Dann drücke ich die linke Maustaste und halte sie gedrückt, während ich die Maus bewege. Wenn das Fenster die gewünschte Größe hat, lasse ich die Maustaste los.

Wichtig! Ab jetzt beziehen sich alle Erklärungen auf die Version Blender2.5Alpha2

Hallo und willkommen!
Dies ist eine Art Tagebuch über die Arbeit eines Einsteigers mit der 3D-Grafiksoftware Blender. Ich bin kein Computerspezialist und auch kein Meister im Umgang mit Blender 3D. Aber ich möchte lernen mit dieser 3D-Grafiksoftware umzugehen. Ich bringe es mir selbst bei und meine Fortschritte beschreibe ich in diesem Blog als eine Art Blender-Tagebuch. Alle die ebenso unwissend sind wie ich, können mich auf meine Reise in die 3D-Grafikwelt begleiten und meine Schritte nachvollziehen.
Diejenigen, die sich mit dem Thema auskennen, dürfen gerne Hilfestellung geben. Für Anregungen bin ich dankbar.
Ich arbeite nun mit Blender2.5Alpha2 Alle Erklärungen und Abbildungen beziehen sich ab jetzt auf diese Version.

Donnerstag, 15. April 2010

Blender-Tagebuch Version 2 verfügbar

Wie der fleißige, regelmäßige Leser dieses Blogs weiß, ist dies eine Art „Tagebuch“, in dem ich täglich etwas für Einsteiger zu der Arbeit mit Blender schreibe.
Natürlich macht es Sinn, die Beiträge ab und zu in einem PDF-Dokument zusammen zu fassen.
Die PDF-Dateien möchte ich aber nicht zu groß werden lassen.
Ausgabe 1 ist schon länger verfügbar und enthält alle Blog-Einträge vom Beginn bis zum 28.März 2010.
Ausgabe 2 ist ab sofort verfügbar und enthält alle Beiträge vom 30.März bis zum 15.April.

Diese Dateien stelle ich jedem auf Wunsch gerne kostenlos zur Verfügung. Sendet einfach eine Mail an blenderfreund@googlemail.com.

Farbe ins Spiel bringen

Auf die Dauer ist das Grau unsere Objekte langweilig. Lasst uns Farbe ins Spiel bringen. Farben werden in Blender als Material zugewiesen. Ich markiere mit RM den Quader. Ihm möchte ich als erstes ein Material zuweisen.
Materialien erstellen wir im „Properties“ - Fenster (Abb.41). Properties sind Eigenschaften. Das Symbol für das Properties-Fenster zeigt Abb.42. Oben im Properties-Fenster finden wir eine Auswahlleiste (Abb.43). Wir klicken auf das Symbol für Material (Abb.44).
Mit Klick auf den Knopf New (Abb.45) öffnen sich die Materialeinstellungen (Abb.46). Wir sehen ein Vorschaubild für das Material, in unserem Beispiel als Kugel. Darunter befindet sich ein Feld „Diffuse“. Dieses Feld beschreibt die Grundfarbe. Klicken wir es an, öffnet sich eine Farbauswahl (Abb.47). Das Farbauswahlfenster bietet einige interessante Möglichkeiten. Dafür werden wir uns später einmal die Zeit nehmen. Im Augenblick möchte ich nur erst schnell einmal ein buntes Bild erzeugen.
Ich klicke in den Farbkreis an eine Stelle mit dem gewünschten Farbton. Schon wird die Farbe in der Materialvorschau angezeigt (Abb.48) und dieses Material dem Quader zugewiesen. Ich wähle nun nach und nach die anderen Objekte aus uns gebe ihnen eine Farbe. Abbildung 49 zeigt meine bunte Szene.
Ich berechne nun noch das Bild indem ich F12 drücke. Das Ergebnis zeigt Abbildung 50.

Mittwoch, 14. April 2010

Mehre Punkte mit Box-Select gleichzeitig auswählen

Ich schalte mit ZB1 wieder in die Front Ansicht (Abb.36). Man sieht, die Säule scheint in der Luft zu schweben. Ich wähle mit RM die Säule aus, denn ich möchte sie nun nach unten verlängern, damit sich ihre Basis auf der Höhe des Quaders befindet. Wenn ich das im Objekt-Modus mit der Scale-Funktion machen würde, würde sie auch nach oben verlängert, da wir ja mit der Scale-Funktion immer den Abstand zum Mittelpunkt des Objektes beeinflussen. Darum wähle ich jetzt den Editier-Modus. Dies haben wir bisher über die Menü-Auswahl gemacht. Schneller geht es indem ich die Tabulator-Taste (Tab) drücke. Mit Tab kann ich zwischen Edit-Mode und Objekt-Mode hin und her schalten. Wir sehen alle Punkte (Vertices) sind ausgewählt (Abb.37). Durch drücken der Taste A hebe ich die Auswahl auf. Ich zoome nun mit dem MR etwas hinein. Dann setze ich den 3D-Cursor neben der Säule etwas oberhalb der Basis. Nun drücke ich B (Box Select) und ziehe eine Box um die Vertices der Basis. Dadurch habe ich alle Punkte der Basis ausgewählt (Abb.38). Wenn du dir nicht sicher bist, kannst du dich durch schwenken der Ansicht davon überzeugen, dass auch alle Punkte ausgewählt sind. Nun schalte ich mit G (Grab) in den Verschiebe-Modus und drücke anschließend sofort Z um das Verschieben auf die Z-Achse (Senkrechte) zu beschränken. So kann ich sicherstellen, dass meine Säule nicht unbeabsichtigt schief wird. Durch Bewegen der Maus, verschiebe ich die Punkte an die gewünschte Stelle. Mit LM schließe ich die Aktion ab (Abb.39). Mit A hebe ich die Auswahl auf. Mit Tab schalte ich wieder in den Objekt-Modus. Mit MR zoome ich wieder heraus um alle Objekte zu sehen (Abb.40).

Merke:

Mit Tab schalte ich zwischen Edit-Mode und Objekt-Mode hin und her.

Mit B schalte ich in den Box-Select-Modus um mehre Dinge gleichzeitig auszuwählen.


Dienstag, 13. April 2010

Grundfunktionen zum Bearbeiten von Punkte, Kanten und Flächen.

Ausgewählte Punkte, Flächen oder Kanten können wir wieder, wie wir es zuvor auch mit ganzen Objekten getan haben, mit G bewegen (Abb.33), R rotieren (Abb34) oder mit S skalieren (Abb35). Wobei Rotieren und Skalieren bei Punkten nur Sinn macht, wenn wenigsten zwei Ausgewählt sind, was in Abbildung 34 und 35 der Fall ist. Alle Veränderung habe ich nur für die Abbildungen durchgeführt und dann wieder rückgängig gemacht, da ich meinen Quader nicht verändern wollte.
Es empfiehlt sich, mit diesen Funktionen zu spielen um ein Gefühl dafür zu bekommen.

Montag, 12. April 2010

Von Punkten, Kanten und Flächen

In einem 3D-Grafikprogramm wir ein Punkt im Raum durch seine Koordinaten X,Y und Z festgelegt. Eine Verbindung zwischen zwei Punkten bildet eine Linie. Linien um grenzen Flächen, diese Flächen bilden das Objekt, den Körper, den wir darstellen wollen.
In Blender heißen ein Punkt „Vertex“, eine Kante „Edge“ und eine Fläche „Face“. Im Editier-Modus können wir nun die einzelnen Punkte, Kanten und Flächen bearbeiten. Dabei müssen wir uns jeweils entscheiden, ob wir die Punkte, die Kanten oder die Flächen bearbeiten wollen. Die Einstellung nehmen wir mit den in Abbildung 31 dargestellten Schaltern vor. In der Grundeinstellung ist der „Vertex Select Mode“, also die Punktauswahl eingestellt. Wenn wir bei dieser Einstellung ein Objekt angewählt haben und in den Editier-Modus schalten, dann sind alle Punkte ausgewählt (Abb30). Mit A heben wir die Auswahl aus, mit RM können wir einzelne Punkte anwählen. In Abbildung 32 ist ein Punkt im Quader ausgewählt.

Sonntag, 11. April 2010

Der Editier -Modus

Wir wollen nun mal in einen anderen Modus, den Editier-Modus (Edit-Mode) ausprobieren. Bevor wir das tun, schalten wir aber nur den Layer ein, auf dem unser Quader liegt. So behalten wir besser die Übersicht. Ich wähle den Quader aus und schwenke die Ansicht etwas, damit wir den Quader räumlich besser wahr nehmen.
Nun klicke ich auf den Doppelpfeil neben dem Wort Objekt Mode um das Menü zu öffnen. Hier wählen ich nun  Edit-Mode (Abb.29). Meine Szene zeigt sich nun wie in Abbildung 30.

Der Objekt-Modus

Mittlerweile haben wir gelernt, wie man ein Objekt verschiebt, seine Größe ändert und es dreht. Diese Aktionen beziehen sich auf das gesamte Objekt. Wir führen diese Aktionen im sogenannten Objekt-Modus aus. Das 3-D-Fenster war auf diesen Modus voreingestellt. In der Menüleiste unten in unserem 3-D-Arbeitsfenster können wir erkennen, dass wir im Objekt Modus arbeiten. Hier können wir den Modus auch umschalten (Abb.28).

Objekten einen Namen geben

Eine Szene kann sehr viele Objekte enthalten. Um hier den Überblick zu behalten kann es sehr sinnvoll sein, den Objekten Namen zu geben. Wenn wir ein Objekt einfügen, dann vergibt Blender automatisch Namen. Diese Namen können wir jedoch nach unseren Wünschen ändern. Unten links im Bildschirm wird uns der Name des zuletzt ausgewählten Objekts angezeigt (Abb.26). In diesem Beispiel heißt mein Quader „Mesh.002“. Ein Eingabefeld zur Änderung des Namens finde ich oben in der Menüleiste, die wir vorhin rechts aus geklappt haben (Abb.27). Ich klicke dort hinein und nenne und ändere den Eintrag. Ich nenne das Objekt „Quader“. Sofort wird dieser Name auch unten links im  3D-View-Fenster angezeigt.
Ich wähle nun nacheinander meine Objekte und benenne sie mit den passenden Bezeichnungen Kugel, Ring. Säule und Kegel.

Verborgenes im 3D-Fenster

Ich möchte nun noch ein wenig auf das 3D-Fenster (3D-View) eingehen. Abbildung 21 zeigt die Grundeinstellung des 3D-Fensters mit meiner Szene in der Aufsicht. Links neben dem Arbeitsbereich befindet sich Werkzeugauswahlleiste (Abb.22). Diese Werkzeugleiste lässt sich ausblenden, indem ich den Mauszeiger langsam auf den Bereich zwischen Werkzeugleiste und Arbeitsbereich schiebe, bis aus dem Mauszeiger ein Doppelpfeil wird. Halte ich nun LM gedrückt und bewege die Maus auf den linken Bildschirmrand zu, wird die Werkzeugleiste ausgeblendet (Abb.23).
Oben links in der Ecke, neben dem Hinweis „Top Ortho“ der uns angibt, in welcher Standardansicht wir uns befinden, ist nun ein Plus-Zeichen in einem kleinen Kreis sichtbar (Abb.24). Wenn wir darauf klicken, klappen wir die Werkzeugleiste wieder auf.
Wir sehen auch oben rechts in der Ecke unseres 3D-Arbeitsfensters ein solches Plus-Zeichen. Also auch hier können wir noch etwas ausklappen, was zu unserem 3D-View-Fenster gehört. Machen wir das nun. Abbildung 25 zeigt nun meine Szene im 3D-View-Fenster mit der Werkzeugleiste und der weiteren Leiste. Die wir rechts aus geklappt haben. Beide Leisten haben viele Auswahlmöglichkeiten, einen Rollbalken, der uns sagt, ebenso wie die ausklappbaren Menüs, da gibt es noch mehr zu entdecken. Wenn hier hier nun auf alles im Einzelnen eingehen würden, dann würden wir uns sicher verzetteln. Wir werden nach und nach in die Geheimnisse eintauchen. Auf eine Möglichkeit möchte ich im nächsten Abschnitt aber dennoch eingehen.