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Freitag, 26. März 2010

Koordinatensystem und Raster

Ich denke, es ist nun an der Zeit sich mal mit dem 3D-Raum selbst zu beschäftigen. Die Dinge hin und her schieben ist ja ganz lustig, aber bei komplexeren Projekte wollen wir vielleicht genauer arbeiten, bestimmt Abstände einhalten usw. Blender stellt uns dafür ein Raster zur Verfügung, ein Kästchen wird eine BlenderUnit (BU), also eine Blendereinheit, genannt. Das Raster ist auf der Abbildung 26 (vorheriges Post) gut zu erkennen. Welchen Wert wir für eine BU vergeben, dass liegt bei uns. Einigen wir uns beispielsweise darauf, eine BU ist ein Meter, dann sind wir in der Lage, wenn wir uns bei unserem Projekt daran halten, maßstabsgetreu zu arbeiten. Das schöne an dem Raster in Blender ist, wenn wir hinein zoomen, kommt ein feineres Raster zum Vorschein, was dann in unserem Beispiel Dezimeter bedeuten würde, zoome ich weiter, kommt das nächste usw. Beim heraus zoomen funktioniert das natürlich umgekehrt. Ich habe einen Bereich zwischen Würfel und Kegel etwas heran gezoomt (Abb.27). Es ist nun das kleinere Raster sichtbar Wer Befürchtungen hat, die Rasterstufen nach unten oder oben würden ihm bei irgendeinem Projekt mal nicht reichen, dem empfehle ich das interessante Video „The Power of tens“ (http://www.youtube.com/watch?v=1Z53wTtGGA0).

Im 3-D View-Fenster sehen wir links unten klein die Koordinatenrichtungen angezeigt (Abb.28). In der Frontansicht wie in der Abbildung sind dies die Z-Achse für Oben-Unten und die X-Achse für Links-Rechts. Die Y-Achse wird in der Frontansicht nicht dargestellt, sie stellt die Tiefe des Raumes da, also Nach Hinten-Nach Vorne sozusagen. Oben Links in dem 3D-View-Fenster können wir übrigens sehen, in welcher Ansicht wir uns befinden und ob diese uns orthogonal oder perspektivisch angezeigt wird (Abb.29). Die Abbildung 26 zeigt meine Szene mit dem ausgerichteten Würfel, der noch ausgewählt ist. Auf der Abbildung ist zu erkennen, ich befinde mich in der Frontansicht und habe orthogonal eingestellt (Front Ortho).

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