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Montag, 28. März 2011

Zusätzliche Grundformen mit Hilfe von Add-Ons


In der letzten Ausgabe wurde gezeigt, wie aus Grundformen, die Blender zur Verfügung stellt, komplexerer Formen zusammengestellt werden.
Blender 2.5 bietet die Möglichkeit dem Programm Add-Ons hinzuzufügen, dies sind kleine Erweiterungen mit nützlichen Werkzeugen. Einige Add-Ons bringt Blender von Anfang an gleich mit, wir müssen diese nur noch aktivieren. Darunter sind Add-Ons mit denen sich weitere sehr interessante Grundformen erstellen lassen. Es lohnt sich also, hier mal genauer hin zuschauen.
Blender 2.5 bietet die Möglichkeit dem Programm Add-Ons hinzuzufügen, dies sind kleine Erweiterungen mit nützlichen Werkzeugen. Einige Add-Ons bringt Blender von Anfang an gleich mit, wir müssen diese nur noch aktivieren. Schauen wir uns nun an, wie Add-Ons aktiviert werden können.
Mit dem gleichzeitigen Drücken der Tasten CTRL, ALT und U öffnet sich das „User Preferences-Fenster“ (A), also der Bereich für die Benutzereinstellungen. Es wird der Reiter „Add-Ons ausgewählt (B). Im Bereich für die Add-On Einstellungen (C) müssen nur bei den gewünschten Add-Ons in den dafür vorgesehenen Kästchen (D) zum Aktivieren durch Anklicken Häkchen gesetzt werden (E). Der zuvor abgeblasste Name des Add-Ons wird nun schwarz angezeigt (F). Soll ein Add-On nach jedem Blenderstart zur Verfügung stehen, ist der Knopf „Save As Default“ (G) zu drücken.
Ein klick auf den kleinen Pfeil vor der Add-On Bezeichnung (H) öffnet einen Bereich mit weiteren Informationen zum betreffenden Add-On (I).
Es gibt einen Bereich in dem wir nach installierten Add-Ons suchen können (J), sowie weitere Schalter (K) um uns alle installierten „All“, alle aktivierten „Enabled“, nur die deaktivierten „Disabled“ sowie Add-Ons nur für bestimmte Einsatzbereiche anzeigen zu lassen z.b.“Mesh“.
Ich habe beispielsweise das Add-On „BoltFactory“ (Abb.3E), was so viel heißt wie „Schraubenfabrik“, aktiviert. Dadurch bekomme ich im Add-Menü unter Mesh einen zusätzlichen Eintrag „Bolt“ (Abb.3F). Mit diesem Add-On habe ich Schrauben und Muttern erzeugt (Abb.3G). Selbstverständlich habe ich Ihnen vor der Berechnung des Bildes noch ein Material zugewiesen.

Dienstag, 23. November 2010

Grundformen einfügen





Sehen wir uns nun an, wie wir eine solche Grundform einfügen. Da dies eine häufige und wiederkehrende Aufgabe ist, habe ich auch hierzu wieder ein Arbeitsblatt erstellt. Es ist das Arbeitsblatt 5.

Text zum Arbeitsblatt 5:
Ein Mesh-Objekt wird im 3D-View hinzu gefügt (A). Das Objekt wird immer an der Stelle eingefügt, an der sich der 3D-Cursor (B) befindet. Dieser wird mit der linken Maustaste gesetzt. Befindet man sich im Objekt-Modus (C), wird ein neues eigenständiges Objekt erzeugt. Befindet man sich im Editier-Modus (D), wird das eingefügte Objekt einem vorhandenen Objekt hinzugefügt und beide verhalten sich dann wie ein Objekt. Die Umschaltung zwischen Objekt- und Editier-Modus ist mit der Tabulatortaste möglich. Die Tastenkombination Shift+A öffnet eine Auswahl für einzufügende Objekte (E). Der Auswahlpunkt „Mesh“ (F) öffnet eine Auswahl der zur Verfügung stehenden Standard-Mesh-Objekte (G). Wird das gewünschte Objekt gewählt, erscheint es an der zuvor festgelegten Position im 3D-Fenster. In dargestellten Fall wurde „Cube“, also ein Würfel gewählt. Links unten in der Werkzeugleiste erscheint nun ein Bereich, in dem wir die Art, wie das Objekt eingefügt wird, noch beeinflussen können. Die Möglichkeiten der Beeinflussung hängen von der Art des eingefügten Objektes ab. Solange noch kein anderer Befehl ausgeführt wurde, können hier noch Änderungen vorgenommen werden.

Samstag, 20. November 2010

Grundformen die uns Blender zur Verfügung stellt





Blender stellt uns eine umfangreiche Auswahl an Grundformen zur Verfügung.

Plane: Es handelt sich um eine quadratische Fläche (Abb3D).

Cube: Ein Würfel (Abb3E)

Circle: ein Kreis (Abb3F)

UV Spere: eine Kugel aus viereckigen Segmenten (Abb3G)

IcoSpere: eine Kugel aus dreieckigen Segmenten (Abb3H)

Cylinder: eine Säule (Abb3I)

Cone: ein Kegel (Abb3J)

Grid: eine unterteilte quadratische Fläche (Abb3K)

Monkey: ein Affenkopf (Abb3L), von Blenderbenutzern auch „Suzanne“ genannt. Er kann gut experimentell genutzt werden um beispielsweise die Wirkung von Licht, Material usw. zu beurteilen.

Torus: ein Ring (Abb3M)

Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Freitag, 19.November 2010

Freitag, 19. November 2010

Objekte aus einfachen Grundformen erstellen





Unter Modellierung verstehen wir die Erstellung von Gegenständen. Damit sind erst einmal die Gegenstände selbst in ihrer Form gemeint, aber nicht die Zuweisung von  Materialeigenschaften u.a.
Es gibt verschiedenste Techniken um Gegenstände in Blender zu modellieren. Eine sehr einfache Methode, die erstaunlicherweise nur selten benutzt wird ist das zusammenbauen der gewünschten Form aus sogenannten „Primitives“. Dies sind Grundformen wie Würfel, Kugel, Säule, Kegel oder ähnlichem.
Dazu ist es notwendig die Welt ein wenig mit anderen Augen zu sehen. Wenn man einen Gegenstand betrachtet, kann man sich fragen, aus welchen Grundformen setzt dieser sich zusammen. Manche lassen sich schon aus einer Grundform ableiten, ein Ball, aber auch manche Früchte zum Beispiel sind kugelförmig, Gebäude könnten wir uns aus aus Quadern, ihre Dächer als Pyramiden oder Kegel vorstellen.
Besonders gut lässt sich diese Technik anwenden, wenn wir im Comicstile arbeiten möchten und es nicht so sehr auf eine realistische Darstellung ankommt.
Auf Abbildung 3 wird gezeigt, was gemeint ist. Aus einfachen Formen sind hier ein Schaf (Abb.3 A) und ein Entenvogel (Abb.3 B) skizziert.
Sehr gute Ideen für Vorlagen bietet auch einfaches Holzspielzeug, welches auch die Gegenstände in sehr einfachen Formen abstrahiert. Auf der Internetseite http://www.holzraissle.de/ findet man schönen Beispiele. Abbildung  3 C zeigt ein Foto von dieser Internetseite auf dem eine Gruppe Holzwichte zu sehen ist. Solche Figuren eigenen sich für den Anfänger hervorragend, um sie in Blender nach zu bauen.