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Samstag, 14. August 2010

PDF-Datei „Blendertagebuch“ Ausgabe 6 verfügbar

Hallo Blenderfreunde,
ich habe nun die Beiträge aus meinem Blog vom 3.Juli 2010 bis 13.August 2010 wieder in einem PDF-Dokument zusammengefasst. Es kann bei mir kostenlos per E-Mail an Blenderfreund@googlemail.com angefordert werden. Ich hatte mir ja ein „ca. 20 Seiten-Ziel“ pro Ausgabe des Blender-Tagebuchs vorgenommen und da bin ich schon wieder angekommen. Ich hoffe, ihr werdet in dieser Ausgabe das eine oder andere erfahren oder entdecken, was euch bei der Arbeit mit Blender hilft. Ich zeige, wie man von graphicall.org ein aktuelles „Blender-Build“ herunterladen kann,  wie man die Art, wie Mesh Objekte eingefügt werden, beeinflussen kann. Ich stelle die „Bounding Box“ vor. In dieser Ausgabe arbeite ich mit dem Modifier – Subdivision Surface und zeige, worauf man achten muss, wenn man ihn auf ein Mesh anwendet, dem man noch ein weiteres Mesh hinzufügt. Ich zeige, wie leicht es zu Modellierfehlern kommen kann und wie man diese beseitigen kann und noch vieles andere mehr.
Ich hoffe, das Lesen macht Euch Spaß ! Ich bemühe mich, das Blender-Tagebuch immer besser zu machen und verspreche schon jetzt, dass sich in der nächsten Ausgabe wieder was ändern wird. Ich hoffe, ihr bleibt dabei.

Der Blenderfreund

Freitag, 13. August 2010

Fächereffekt an der Oberseite eines Zylinders beseitigen

Ich wähle mit der rechten Maustaste (RM) die Lupe aus (Abb.8 C), wähle mit Ziffernblock 1 (ZB1) die Frontansicht. Ich bin in der perspektivischen Ansicht (Abb.8 D) und drücke darum Ziffernblock 5 (ZB5) um in die orthogonale Ansicht umzuschalten (Abb.8 E). Mit Shift und gedrückter mittleren Maustaste (MMT) kann ich die Ansicht nach Wunsch auf meinen Arbeitsbildschirm verschieben. Mit dem Mausrad (MR) kann ich die Oberseite des Griffes heranzoomen (Abb.8 F). Mit der Tabulatortaste (Tab) schalte ich in den Editiermodus (Abb.8 G). Am Unteren Bildschirmrand des 3D-View-Fensters befindet sich eine Menüleiste, der sogenannte „Header“ des Fensters (Abb.8 H).  Hier achte ich darauf, dass der Schalter „Limit selection to visible“   (Abb.8 I) deaktiviert ist. „Limit selection to visible“ heißt so viel wie „beschränke die Auswahl auf das Sichtbare“. Ist der Schalter gedrückt, werden nur die Punkte (Vertices) ausgewählt, die ich auch sehen kann, ist er nicht aktiv, dann wähle ich alle Punkte, auch diejenigen, die ich nicht sehen kann, weil sie verdeckt sind. Genau das möchte ich. Ich drücke B für „Box Select“ und wähle nur die oberen Vertices am Griff (Abb.8 J). Dann drücke ich E für Extrude und ziehe die neu entstandenen Vertices und Edges ein winziges Stück nach oben und schließe die Aktion mit der linken Maustaste (LM) ab (Abb.8 K). Dann wechlse ich mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht drücke ich E für Extrude und anschließend sofort ESC für abbrechen, anschließend S für Scale (Größenänderung) und ziehe den Ring aus neuen Kanten ein ganz klein wenig nach innen. Ich schließe wieder mit der linken Maustaste ab (LM) (Abb.8 L). Wen ich nun F12 drücke um das Bild zu berechnen, sehe ich, der unerwünschte Fächereffekt ist verschwunden (Abb.8 M). Wenn ich nun noch in der Werkzeugleiste (Toolshelf) (Abb.8 N) im Shading-Bereich der Objekt Tools den Knopf „Smooth“ drücke (Abb.8 O), ist es, als wenn der Handwerker sein Werkstück am Ende mit Schmirgelpapier an der Oberfläche noch schön glatt macht. Auch die in der Länge verlaufenden leichten Kantenlinien am Griff sind nun verschwunden (Abb.8 P).

Hinweis! Die Abbildung 8 findest Du im Beitrag vom  12.August 2010

Donnerstag, 12. August 2010

Fehler am Modell mit der Kamera suchen, die Kamera an das Objekt heranfahren

Als erstes möchte ich die Kamera so einstellen, dass ich den Fehler gut sehen kann. Dazu gehe ich mit Ziffernblock 0 (ZB0) in die Kameraansicht und wähle die Kamera wie zuvor beschrieben aus. Mit der Taste G schalte in in den Grabmodus (Verschieben) drücke ich zusätzliche die Taste X,Y oder Z verschiebe ich entlang dieser Achsen. Drücke ich die Taste für die Achsenauswahl zweimal direkt hintereinander, schalte ich von der globale Aches, also die Achsen des 3D-Raumes, auf die lokalen Objektachsen, also die der Kamera. Für die Kamera ist dies besonders interessant. Hierbei müssen wir jedoch noch eine Besonderheit beachten. Die lokale Z-Achse der Kamera, ist nicht wie in dem 3D-Raum, die Höhe im Raum, sondern die Blickrichtung der Kamera. Wenn wir also mit der Taste G in den Grabmodus schalten, und danach zweimal die Taste Z drücken, dann können wir mit der Maus die Kamera näher an das Objekt heranfahren oder sie davon entfernen. Ich habe den Bildschirm wie in Abbildung Abb.8 A ausgerichtet und anschließend F12 gedrückt, um das Bild zu berechnen (Abb.8 B). Es ist ein Fächereffekt erkennbar, der mir so nicht gefällt. Was kann ich tun, wenn  beim Erstellen eines Zylinders zu solchen Fächereffekt kommt, um diesen zu beseitigen?

Mittwoch, 11. August 2010

Am Griff modellieren, durch Hinzufügen von Edges die Form besser kontrollieren

Nun will ich aber einen Griff erstellen und keine Regentonne. Also muss der Zylinder etwas bearbeitet werden. Als erstes schalte ich mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht. Dann drücke ich S für Scale (Größe ändern) und bringe den Zylinder auf den von mir gewünschten Durchmesser. Um besser zu sehen, was geschieht, schalte ich mit der Taste Z in den Wireframe-Modus (Drahtgittersicht) und zoome mit dem Mausrad (MR) etwas in die Szene hinein. Die Veränderung übernehme ich mit der linken Maustaste (LM) (Abb.6 I).
Dann schalte ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) wieder in die Frontansicht, zoome mit dem Mausrad (MR) wieder etwas heraus. Drücke wieder S für Scale und anschließend Z um die Veränderung nur für diese Achse festzulegen. Dann ziehe ich den Griff durch Mausbewegung auf die passende Länge und bestätige den Vorgang mit der linken Maustaste (LM) (Abb.6 J).
Anschließend klicke ich mit der linken Maustaste (LM) im Transform-Manipulator des Objektes auf den Pfeil für die Z-Achse (Abb.6 K) und ziehe bei gedrückter Maustaste durch Mausbewegung den Griff in die gewünschte Position (Abb.6 L).
Nun möchte ich mal sehen, wie die Lupe berechnet aussieht. Dazu gehe ich mit Ziffernblock 0 (ZB0) in die Kameransicht (Abb.7 A). Der helle Bereich in der Ansicht ist der, der von der Kamera erfasst und für das Bild berechnet wird (Abb.7 B). Es ist zu erkennen, das der Griff im oberen Bereich abgeschnitten wird. Darum möchte ich die Kamera ausrichten. Um die Kamera auszuwählen muss ich jedoch den Editiermodus verlassen und in den Objektmodus schaltet. Dies erledige ich durch drücken der Tabulatortaste. Ein Klick mit der linken Maustaste (LM) auf den Kamerarahmen (Abb.7 C) wählt diese aus. Bewege ich die Maus ein wenig solange ich die linker Maustaste noch gedrückt halte und lasse die Maustaste erst dann los, kann ich die Kamera mit Bewegung der Maus schwenken. Ich stelle sie so ein, dass sie die gesamte Lupe erfasst. Mit der Linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.7 D). Mit der Taste F12 berechne ich das Bild (Abb.7 E) und sehe, der Griff zeigt im unteren und oberen Bereich unschöne Verformungen (Abb.7 F). Dies war zu erwarten. Erinnern wir uns an die Faßform unseres Zylinders durch den Subsurf-Modifier. Dies kommt hier nun zu tragen. Wir können dieses Problem aber sehr leicht beheben.
Ich schalte wieder mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus. Mit der Z-Taste schalte ich in den Solidmodus und mit dem Mausrad (MR) zoome ich in die Szene wieder hinein und betrachte das Ende des Griffes etwas genauer (Abb.7 G). Es ist zu erkennen, der Griff verjüngt sich schon sehr früh zum Ende hin. Dies hat damit zu tun, wie der Subsurf Modifier arbeitet. Er versucht die Kanten immer zwischen den Flächen, die diese bilden abzurunden. Da ich aber nur die Seitenfläche und die Griffoberseite als Fläche habe, geht die Verjüngung über die ganze Seitenfläche, was zu diesem Effekt führt. Um die Rundung am Griff zu kontrollieren, muss ich also zusätzliche Edges (Kanten), wodurch zusätzliche Flächen entstehen, einfügen. Dazu zoome ich mit dem Mausrad (MR) heraus, um die ganz Lupe zu sehen. Nun kommt das sogenannte Toolshelf (Werkzeugleiste) (Abb.7 H) zum Einsatz. Sollte das Toolshelf nicht eingeblendet sein, erinnere ich daran, mit der Taste T kann man es ein- bzw. wieder ausblenden. Hier benutze ich den Schalter „Loop Cut and Slide“ (Abb.7 I). Wenn ich ihn aktiviert habe und dann die Maus über den Griff bewege, erscheint eine Linie (Abb.7 J). Wenn ich dann die linke Maustaste (LM) drücke wird eine neue Kante die um den gesamten Griff läuft eingefügt (Abb.7 K). Diese neue Kante befindet sich gleich im Grabmodus (Verschiebemodus). Ich schiebe sie kurz unterhalb der oberen Kante (Abb.7 L). Es ist zu erkennen, das die Verjüngung des Griffes nun ganz anders verläuft. Ich mach das gleich nun auch an der gegenüberliegenden Seite des Griffes. Ich lasse das Bild durch drücken der Taste F12 berechnen (Abb.7 M). Unsere kritischen Stellen sehen nun schon viel besser aus (Abb.7 N).
Für das Bild, dass wir erstellen möchten, wäre die Qualität der Lupe wohl ausreichend. Sie hat aber immer noch einen Schönheitsfehler, der im Bild nicht auffallen würde. Da es uns hier aber darum geht, den Umgang mit Blender zu lernen, möchte ich auch diesen Fehler noch korrigieren.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  8.August 2010

Dienstag, 10. August 2010

Wie sich der bereits angewendeten Subsurf-Modifier beim hinzugefügten Mesh auswirkt

Ich schaue mir nun den eingefügten Zylinder an. Da ich den Solid-Modus eingeschaltet habe (Abb.6 G) sehe eine Gitterbox und darin meine Säule, die eher aussieht wie ein Fass, da sie merkwürdig abgerundet wird (Abb.6 H). Dies sieht erst mal komisch aus, ist aber so korrekt und stört für meine weitere Arbeit auch nicht, wie wir noch sehen werden. Doch wie kommt es zu dieser Abrundung? Als wir den Ring erstellt haben, haben wir auf diesen einen Subsurf Modifier angewandt. Da unser Zylinder nun zu diesem Mesh hinzugefügt wurde, Ring und Zylinder sind ein einziges Mesh, wird nun auch dieser Subsurf Modifier auf den Zylinder angewandt.
Hätte ich den Modifier Einstellungen zuvor „Apply“ aktiviert, wäre dieser Modifier fest und unveränderbar auf den Ring angewandt worden und nur mit diesem verbunden. Der Modifier würde dann nicht den eingefügten Zylinder beeinflussen. Daraus ist zu erkennen, man muss in einem 3D-Programm wie Blender schon sehr genau wissen, was man will und was man wann wie tut, um die gewünschten Ergebnisse zu erhalten.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  8.August 2010

Montag, 9. August 2010

Die Möglichkeit Befehlsparameter beim Mesh einfügen anzugeben

Ich denke mir, es ist das einfachste, den Griff der Lupe aus einem Zylinder zu erstellen. Um diesen einzufügen drücke ich nun Shift+A. Es erscheint das Add-Auswahlmenü. Da wir uns aber im Editiermodus befinden, erscheint hier nun sofort die Meshauswahl, denn nur Meshes können dem Mesh hinzugefügt werden. Ich wähle „Tube“, also einen Zylinder (Abb.6 D).
Achtung! Der zuletzt ausgeführte Befehl wird uns unten im „Toolshelf“ angezeigt (Abb.6 E). Solange wie wir noch nicht bestätigt haben, können wir hier oftmals Parameter angeben, mit denen wir die Art, wie der Befehl ausgeführt wird,  noch beeinflussen können (Abb.6 F). Ich könnte hier beispielsweise für meinen Zylinder im Feld „Vertices“ angeben aus wie vielen Punkten sein Umfang gebildet werden soll. Je höher der Wert, desto runder der Zylinder. Zu Hohe Werte sollten aber vermieden werden, da dies mehr Rechenzeit in Anspruch nimmt. Um die Rundung dennoch schön hin zu bekommen, bietet Blender noch andere nette Tricks. Stelle ich den Wert für die Vertices zu weit nach unten, beispielsweise auf vier, dann bekomme ich keinen Zylinder mehr sondern einen Quader. Ich wollte diese Möglichkeit der Beeinflussung der Befehle vor ihrer endgültigen Ausführung hier nur kurz vorgestellt haben. Ich möchte es aber bei den voreingestellten Werten belassen und ändere hier nichts.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  8.August 2010

Sonntag, 8. August 2010

Mesh dem Mesh hinzufügen

Ich möchte, dass die Lupe, also der Ring und der noch zu erstellende Griff, ein einziges Objekt sind, also aus einem einzigen „Mesh“, einem Netz von Punkten, die durch Kanten verbunden und mit Flächen „bespannt“ sind, besteht. Ich erinnere daran, im Objektmodus füge ich Objekt als eigenständiges „Mesh“ ein. Im Editiermodus wird das neu hinzugefügte Objekt Teil des Objektes, das im Editiermodus aktiv ist. Aktiv bedeutet ausgewählt. Es ist also wichtig, dass der Ring ausgewählt ist. Er ist somit das aktive Objekt. Dann wechsle ich mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus (Abb.6 A). Ich stehe in der orthogonalen Frontansicht (Abb.6 B) und zoome mit dem Mausrad (MR) etwas heraus. Mein 3D-Cursor befindet sich im Weltzentrum (Abb.6 C). Wenn ich nun ein neues Mesh hinzufüge, liegt der Bezugspunkt (Origin) dieses Meshes dort, wo sich auch der 3D-Cursor befindet. Von hier aus dehnt sich das Mesh entsprechend in die Raumrichtungen aus.

Freitag, 6. August 2010

Bounding Box

Wenn ich mir das mit Ziffernblock 1 (ZB1) in der Frontansicht ansehe, liegt dieser Punkt in der Mitte des Rings, nicht in seinem Mesh (Abb.5 L). Das ist auch richtig so. Wie wird das Objektzentrum von Blender ermittelt? Stellen wir uns vor, wir würden unser Objekt in einen Kasten packen, der aber nur so groß ist, das unser Objekt mit seiner X,Y, und Z-Ausrichtung gerade dort hineinpasst. Der Mittelpunkt dieses Kastens, ist auch der Mittelpunkt des Objektes. Übrigens können wir uns in Blender statt unser Objekt genau diesen Kasten, die sogenannte „Bounding Box“ anzeigen lassen. Dazu wähle ich im sogenannten „Header“ des 3D-View-Fensters (Abb.5 M) den Knopf für die Anzeigeoptionen (Abb.5 N). In dem sich öffnenden Auswahlfenster wählen ich „Bounding Box“ (Abb.5 O). Unser Objekt wird nun nur noch als ein Kasten angezeigt, der genaue seinen maximalen Ausdehnungen in X, Y, und Z-Ebene entspricht. Wir sehen aber weiterhin sein „Origin“, den Bezugspunkt in der Mitte. In Abb.5 P habe ich die Ansicht etwas geschwenkt, damit die „Bounding Box“ besser zu erkennen ist. Diese Funktion kann hilfreich sein, um die Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen, denn es ist für den Computer natürlich leichter nur diese Kästen anzuzeigen, als komplexe Objekte.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  1.August 2010

Donnerstag, 5. August 2010

Der Bezugspunkt eines Objektes

Wenn ich ein Meshobjekt einfüge, beispielsweise einen Würfel, dann befindet sich mitten in diesem Objekt ein kleiner Punkt. Skalierung und Rotation beziehen sich in der Regel auf diesen Punkt. Er ist sozusagen das Zentrum. Dadurch, dass ich an den Punkten, Kanten und Flächen im „Drahtgitter“, also dem Mesh, arbeite, und dieses Mesh verändere, kann es passieren, das dieser Bezugspunkt nicht mehr im Zentrum des Objektes, sondern versetzt dazu oder vielleicht sogar außerhalb des Objektes liegt. In den meisten Fällen möchten ich aber diesen Bezugspunkt im Zentrum behalten. Dies erleichtert oftmals die Orientierung bei der Arbeit. Nur in Ausnahmefällen ist es sinnvoll, diesen Bezugspunkt gezielt zu versetzen. Wie sieht das nun bei meinem Ring aus ? Wenn ich den Ring mit der linken Maustaste ausgewählt habe (LM) und mit Ziffernblock  3 (ZB3) in die Seitenansicht schalte sehe ich, der Bezugspunkt ist an den linken Rand des Ringes verschoben (Abb.5 F). Er befindet sich jedoch noch genau am Nullpunkt aller Achsen, also im Zentrum unserer 3D-Welt. Dies kann ich leicht kontrollieren indem ich mit der Taste N das Einstellungsfenster öffnen (Abb.5 G). Im Transform Panel stehen die Koordinaten alle auf Null (Abb.5 H).
Ich möchte nun also folgendes erreichen. Der Bezugspunkt des Ring soll wieder genau in seinem Objektzentrum liegen. Das Objekt soll genau im Zentrum der Welt, also auf allen Koordinatenachsen am Nullpunkt liegen.
Dazu nutze ich nun das „Center Menu“. Dies rufe ich mit Shift+Ctrl+Alt+C auf. In der sich öffnenden Auswahl (Abb.5 I) wähle ich „Geometry to Origin“ (Abb.5 J), da mein Bezugspunkt (Origin) ja bereits im Zentrum der Welt liegt, verschiebe ich hiermit das Mesh, die Geometrie des Objektes. Nun befindet sich der Bezugspunkt wieder im Ring und der Ring genau im Zentrum der 3D-Welt (Abb.5 K).

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  1.August 2010

Weiter Hinweis!
Ich bestätige die Einschreibung dieses Blogs auf Paperblog unter dem Benutzernamen blenderfreund

Sonntag, 1. August 2010

Der erste Modifier – Subdivision Surface

Aber irgendwie wirken die Ränder noch ein wenig unschön. Auch das kann ich besser hin bekommen. Dazu wähle ich im Properties-Fenster (Abb.4 N) in der Auswahlleiste (Abb.4 O) den Modifier-Knopf (Abb.4 P). Das Proberties-Fenster sieht nun aus wie in Abb.4 Q.
Mit einem „Modifier“ können wir unser Objekt beeinflussen. Als erstes muss ich einen solchen hinzufügen. Dazu drücke ich den Schalter „Add Modifier“ (Abb.4 R). Es öffnet sich eine Auswahl (Abb.4 S) und ich wähle „Subdivision Surface“ (Abb.4 T). Es öffnet sich ein Bereich in dem ich die Einstellungen für den Modifier vornehmen kann (Abb.4 U).
Dieser Modifier „Subdivision Surface“ errechnet eine verfeinerte Annäherung an mein Mesh. Der Computer berechnet es so, als würde mein Objekt in feinere Flächen unterteilt als es tatsächlich der Fall ist. So kann ich auch mit einem relativ groben Mesh weiche Oberflächen erzeugen, ohne eine große Anzahl an zusätzlichen Punkten (Vertices) und Flächen (Faces) hinzufügen zu müssen.
Bei den Einstellungen sind für mich erst einmal nur die Eingabefelder im Bereich Subdivisions (Unterteilungen) von Bedeutung (Abb.5 A). Je höher hier die Werte eingestellt sind, desto feiner wird die Unterteilung berechnet. Hohe Werte machen hier oft wenig Sinn. Man schraubt die Rechenzeit nur hoch ohne einen entsprechend besser sichtbaren Effekt zu erhalten. Werte von 2 oder 3 sind meist schon völlig ausreichend. Ich wähle für beide Einstellungen den Wert 2. Der Wert im Feld „View“ gibt die Berechnung für den Arbeitsbereich an. Er gibt mir beim Erstellen des Objekt vor der Berechnung des Bildes Kontrollmöglichkeit. Wenn ich sehr komplexe Szenen habe und das Objekt ausgearbeitet ist, kann ich diesen Wert auch runter stellen, denn dieser hat keinen Einfluss auf die Berechnung des Bildes. Dafür ist der Wert „Render“ . Das Bild berechnen wird  auch rendern genannt.
Der Wert, der hier steht, wird für die tatsächliche Berechnung des Bildes genommen. Es kann also sein, dass mein Objekt im Arbeitsfenster recht gut aussieht, das berechnete Bild aber weiterhin ein kantiges Objekt zeigt, wenn ich vergesse diesen Wert anzupassen.
Ich drücke F12 und berechne nun das Bild mit diesen Einstellungen (Abb.5 B). Ich finde, der Ring sieht schon ganz gut aus. Aber, wie wir in einer früheren Ausgabe des „Blendertagebuchs“ gesehen haben, kann die Sache im richtigen Licht wieder ganz anders aussehen. Ich werde nun die Lampe etwas besser ausrichten und das Bild erneut berechen. Dazu wechsle ich mit CTRL+Alt+Q in den „Quad View“ und zoome mit dem Mausrad (MR) in der Front- und Seitenansicht sowie in der Aufsicht so weit heraus, dass ich auch die Lage der Kamera und der Lampe sehen kann (Abb.5 C). Mit der rechten Maustaste (RM) wähle ich die Lampe aus. An der Lampe sind nun die Pfeile sichtbar. Durch Klicken auf diese Pfeile und Ziehen bringe ich die Lampe an eine Position in der Nähe der Kamera (Abb.5 D). Mit F12 berechne ich das Bild erneut (Abb.5 E). Doch auch bei Licht sieht der Ring gut aus. Es scheint diesmal keine Probleme zugeben.

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  30.Juli 2010

Samstag, 31. Juli 2010

Oberfläche glätten - Smooth

Der Ring wirkt noch kantig. In der Werkzeugleiste links in meinem Fenster (Abb.4 J) finde ich „Shading“- Bereich (Abb.4 K) einen Knopf mit der Bezeichnung „Smooth“ (Abb.4 L). Den Shading-Bereich kann man sich wie in einer Werkstatt als Bereich zur Oberflächenbehandlung vorstellen. Mit Smooth kann ich die Oberfläche glätten. Ich aktiviere den Knopf und berechne das Bild durch drücken von F12 erneut (Abb.4 M). Das sieht schon besser aus.

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  30.Juli 2010

Freitag, 30. Juli 2010

Mit Extrudieren den Rahmen für die Lupe gestalten

Mein Kreis befindet sich in der Frontansicht (Abb.4 A). Ich zoome ihn mit dem Mausrad (MR) heran. Mit Ziffenblock 5 (ZB5) schalte ich die orthogonale Ansicht aus und wechsle mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus, in dem ich das Mesh, also das Gitter, welches unserem Objekt die Form gibt, bearbeiten kann. Alle Punkte im  Kreis sind ausgewählt (Abb.4 B).
Ich drücke die Taste E (Extrude) und dann die Taste S (Scale, Größe ändern) und ziehe die Maus so, dass einen sehr schmaler, innerer Ring entsteht, der flächig mit dem ursprünglichen Ring verbunden ist (Abb.4 C). Dies wiederhole ich um ein breite Zone und abschließend noch einmal eine schmale Zone zu erstellen (Abb.4 D). Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab.
Ich wechsle mit Ziffernblock 3 (ZB3) in die Seitenansicht. Drücke die Taste A (Auswahl) um die bisherige Auswahl aufzuheben und dann erneut die Taste A, um alle Punkte (Vertices) auszuwählen (Abb.4 E). Dann drücke ich wieder die Taste E (Extrude), die Y-Achse ist automatisch festgelegt, und ziehe die Maus nach rechts, damit wieder ein schmales Segment entsteht (Abb.4 F). Dies wiederhole ich auch noch zweimal um so ein weiteres breites und ein schmales Segment zu erzeugen (Abb.4 G).
Ich drücke A (Auswahl) um die Auswahl aller Punkte aufzuheben. Dann schalte ich mit der Tabulatortaste (Tab) wieder in den Objekt-Modus. Durch Drücken und Festhalten der mittleren Maustaste (MMT) bei gleichzeitiger Mausbewegung schwenke ich die Ansicht und kann sehen, es ist ein massiver Ring entstanden (Abb.4 H). Mit F12 berechne ich das Bild (Abb.4 I).

Donnerstag, 29. Juli 2010

Ein Circle-Objekt einfügen, das „Add Circle“-Panel

Wenn man ein neues Objekt erstellt, ist es sinnvoll, darüber nachzudenken, ob einen Blender nicht bereits vordefinierte Formen anbietet, die genutzt werden können, damit man nicht alles neu erstellen muss. Wie man sich entscheidet, dies ist eine Geschmackssache. Ich denke, das für die Lupe ein Circle-Mesh-Objekt sinnvoll ist. Also füge ich es ein. Mit Schift+A komme ich in die entsprechende Auswahl (Abb.3 K), wähle dann „Mesh“ (Abb.3 L) und anschließend „Circle“ (Kreis) (Abb.3 M). An der Stelle, an der sich mein 3D-Cursor befindet sehe ich nun den eingefügten Ring (Abb.3 N). In der Werkzeugleiste links auf meinem Bildschirm (Abb.3 O) sehe ich, unten hat sich ein neues Panel aufgetan (Abb.3 P). Solange ich noch nicht die linke Maustaste gedrückt, also noch nicht bestätigt habe, kann ich hier noch beeinflussen, wie der Kreis eingefügt wird. Um alle Einstellmöglichkeiten zu sehen, vergrößere ich das Panel. Dazu bewege ich die Maus an den oberen Rand des „Add Circle“ Panels. Der Mauszeiger wird zu einem Doppelpfeil. Mit gedrückter linker Maustaste ziehe ich den Bereich nun nach oben auf (Abb.3 Q).
Im Feld „Vertices“ (Abb.3 R) kann ich angeben wie viele Punkte die Grundlage für die Bildung des Kreises bilden. Je höher die Zahl, desto runder ist der Kreis, seine Berechnung dauert dann aber auch länger. In 3D-Grafikprogrammen sollte man möglichst sparsam mit Objektpunkten (Vertices) umgehen, da sonst das Berechnen der Bilder unnötig lange dauern kann. Wenig Vertices machen den Kreis kantig. Bei nur 4 Vertices entsteht anstelle des Kreises ein Quadrat (Abb.3 S), bei nur 3 Vertices ein Dreieck (Abb.3 T). Ich behalte den voreingestellten Wert 32 bei.
Im Feld „Radius“ (Abb.3 U) gebe ich den Radius in Blendereinheiten, auch BU für Blenderunit genannt, ein. Eine Blenderunit ist ein Rasterfeld. Der voreingestellte Wert ist 1. Dies bedeutet der Kreis hat einen Radius von 1, ist also einen Durchmesser von 2 Blendereinheiten. Auch diesen Wert belasse ich erst einmal.
Ist das Feld „Fill“ (Abb.3 V) aktiviert, was an dem Häkchen zu erkennen ist, wird unser Kreis mit einer Fläche ausgefüllt. Wir bekommen also bei genügend Vertices keinen Ring, sondern eine runde Fläche. Ich aktiviere dieses Feld nicht, denn ich benötige keine Fläche.
Das Feld „Align to View“ (Abb.3 W) bewirkt, wenn es aktiviert ist, das ein einzufügende Objekt an der Blickachse ausgerichtet wird. In unserem Fall ist das interessant. Denn der Kreis liegt in der Ebene, ich möchte ihn aber aufrecht stehen haben. Darum gehe ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und aktiviere „Align to View“ (Abb.3 X). Natürlich hätte ich den Kreis auch später rotieren können. So ist es aber einfacher.
Die Felder „Location“ (Abb.3 Y) geben die Lage des Kreismittelpunktes im Raum an. Die Felder „Rotation“ (Abb.3 Z) geben die Rotation auf den jeweiligen Achsen im Raum an. In beiden Fällen nehme ich keine Änderungen vor.
Obwohl ich den Kreis durch „Align to View“ von seiner in der Ebene liegenden in eine aufrecht stehende Position gebracht habe, stehen hier die Werte für die Rotation alle auf Null. Wie kommt das? Habe ich den Kreis nicht gedreht?
Wichtig ist die Unterscheidung zwischen den Globalen und den Lokalen Raumachsen. Wir können vereinfacht sagen in unserem 3D-Raum bedeutet die X-Achse die Breite des Raumes, die Y-Achse die Tiefe im Raum und die Z-Achse die Höhe.
Auch ein in dem Raum befindlicher Gegenstand hat eine Breite, Höhe und Tiefe. Wenn ich beispielsweise eine aufrecht stehende Pappröhre hinlege, sagen wir entlang der X-Raumachse, dann ist sie im Bezug auf die Raumkoordinaten rotiert. Sie nimmt mehr Breite im Raum ein. Ihre Länge hat sich aber nicht geändert. Es fällt nun aber ihre Z-Achse, also Länge der Röhre, durch das Legen mit der X-Achse des Raumes, also die Breite, zusammen.
Was bedeutet das für den eingefügten Kreis. Ursprünglich nahm er im Raum eine Tiefe und eine Breite ein, aber keine Höhe. Nun aber nimmt er im Raum eine Breite und eine Höhe ein, hat aber keine Tiefe. Nicht seine Rotation hat sich geändert, sondern seine Art, wie er im Ursprungszustand den Raum beansprucht.

Mittwoch, 28. Juli 2010

Neue Datei "Lupe" erstellen

Auf unsere Vorlage (Abb.1 A) ist eine Lupe zu sehen. Diese werde ich nun im Folgendem erstellen. Dabei soll dies keine Lupe mit Glas und wirklichem Lupeneffekt werden. Ich werde die Lupe nur vor das größere Haus stellen, um so einen Vergrößerungseffekt vorzutäuschen. Blender ermöglicht es uns einzelne Objekte in eine Szene zu importieren. Dies bedeutet, ich muss nicht alle Objekte zusammen in einer Szene erstellen, sondern ich kann jedes Objekt einzeln erstellen und diese Objekte dann in einer Szene zusammenstellen. Ich denke, eine Lupe ist ein Objekt, welches sicherlich auch für andere Bilder gebraucht werden kann. Einmal erstellt, braucht man sie dann nur einfügen. Selbstverständlich kann man sie dann auch verändern und anpassen. Für die Lupe erstelle ich also eine völlig neue Datei. Wichtig! Wenn Du Deine bisherige Arbeit noch nicht gespeichert hast, solltest Du dies nun tun.
Um die neue Datei zu erstellen, wähle ich im Info-Fenster (Abb.3 A) „File“ (Abb.3 B) und dort den Auswahlpunkt „New“ (Abb.3 C). Ich habe wieder den Arbeitsbereich in den Standardeinstellungen, wie ich ihn bei jedem Blenderstart vorfinde, solange ich die Standardeinstellungen nicht verändert haben, vor mir. In der Mitte befindet sich wieder der Standardwürfel.

Ich habe mir angewöhnt, bevor ich mit der eigentlichen Arbeit beginne, speichere ich die Datei erst einmal unter einem geeigneten Namen. Dazu gehe ich wieder im Info-Fenster auf File und wähle nun aber „Save As...“ (Abb.3 D). Es öffnet sich der File-Browser (Abb.3 E). Hier wähle ich, wie von anderen Programmen gewohnt, Laufwerk (Abb.3 F) und mit Hilfe der Ordnernavigation (Abb.3 G) den Pfad aus, der mir komplett angezeigt wird (Abb.3 H). In der dafür vorgesehenen Zeile (Abb.3 I) gebe ich den Namen ein. Ich nenne die Datei „Lupe“. Eine Dateiendung muss ich nicht abgeben, dies macht Blender automatisch. Nach dem Speichern (Abb.3 J) kehre ich wieder zum Arbeitsbildschirm zurück.

Den Würfel in der Mitte brauche ich nicht. Ich wähle in mit der rechten Maustaste (RM) aus, dann drücke ich die Taste X (löschen) und bestätige die Abfrage. Nun kann ich mit dem Bauen der Lupe beginnen. Standardmäßig befinde ich mich im Objektmodus.

Hinweis! Die Abbildung 1A findest Du im Beitrag vom  8.Juli 2010

Montag, 26. Juli 2010

Haus umbenennen, Single User Material anlegen, Bereiche im Panel verschieben

Das Ursprungshaus unterscheidet sich ja nun von allen anderen Häusern. Es ist größer. Darum sollte es auch einen eigenständigen Namen bekommen. Ich will es Ursprungshaus nennen. Die Situation auf meinem Bildschirm stellt die „Abb.2 A“ dar. Ich habe bisher Namen für Objekte in dem Einstellungsfeld (Abb.2 B) vorgenommen. Dort fand sich bisher immer ganz oben das Feld für den Objektnamen. Doch nun ist es scheinbar verschwunden. Ich kann nun mit dem Rollbalken (Abb.2 C) nach unten scrollen. Alternativ kann ich zum Scrollen aus das Mausrad (MR) benutzen. Siehe da, das gesuchte Feld befindet sich nun ganz unten (Abb.2 D). Wir können die Felder auf einem Panel dorthin schieben, wo wir sie haben wollen. Zur Übung möchte ich dieses Feld wieder ganz nach oben bringen. Dazu drücke ich mit der linken Maustaste (LM) auf den zu verschiebenden Bereich, halte die Taste gedrückt und ziehe das Feld an die gewünschte Stelle im Panel (Abb.2 E) und lasse dann die Maustaste los. Ich bringe das Feld nun wieder ganz nach oben (Abb.2 F). Nun gebe ich meinem Objekt den gewünschten Namen (Abb.2 G).
Das Haus soll sich nun auch farblich von den anderen abheben. Dazu ändere ich seine Farbe. Im Propertiesfenster (Abb.2 H) finde ich oben eine Auswahl (Abb.2 I). Dort wähle ich den Knopf für die Materialeinstellungen (Abb.2 J). Das Propertiesfenster sieht nun aus wie in „Abb.2 K“. Da ich alle Häuser Kopien des Ursprungshauses sind, tragen auch alle Häuser das identische Material. Würde ich dieses Material jetzt ändern, würde es sich für alle Häuser ändern und es sehen wieder alle Häuser gleich aus. Das soll aber nicht geschehen. Darum klick ich nun auf das Feld mit der Zahl, die mir anzeigt, wie viele Objekt dieses Material tragen (Abb.2 L). Durch den Klick auf dieses Feld erzeuge ich ein identisches „Single User Material“. Wenn ich dies nun verändere, verändern sich die anderen nicht, da ich ein neues zusätzliches Material erzeugt habe. Klick mit der linken Maustaste (LM) auf das Feld „Diffuse“ (Abb.2 M) öffnet die Farbauswahl. Hier klicke ich im Farbkreis (Abb.2 N) auf die gewünschte Farbe. Mit F12 berechne ich mal mein Bild (Abb.2 O).

Donnerstag, 8. Juli 2010

Das Ursprungshaus vergrößern, die Auswirkungen auf die Lage im Raum für den Bezugspunkt und die Flächen

In meiner Vorlage  (Abb.1 A) wird ein Haus durch eine Lupe vergrößert. In der Lupe ist aber nicht wirklich eine Linse erkennbar. Ich mache es mir darum einfach und vergrößere das Haus nun ein bisschen und stelle später die Lupe ohne Linse davor. Ich befinde mich im Objekt-Modus und habe das   Ursprungshaus ausgewählt (Abb.1 C). Nun drücke ich S (Scale, Größenänderung) und ziehe das Haus mit der Maus etwas größer. Doch was ist das? Mein Haus steht nun nicht mehr auf dem Baugrundstück, sondern steckt zum Teil im Boden. Ich verlasse mit Ctrl+Alt+Q die „Quad View“ Ansicht und schalte mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und zoome die Szene etwas heran (Abb.1 D). Es ist deutlich zu sehen, die Grundfläche des Hauses liegt deutlich unterhalb der Nulllinie, auf der das Grundstück liegt. Aber wie kann das sein? Ich hatte doch durch Aktivieren des Schlosssymbols die Koordinaten festgestellt. Stimmt! Aber erinnern wir uns. Die Koordinaten beziehen sich auf den Bezugspunkt, der in diesem Fall im Zentrum des Hauses liegt. Ich schalte mit N mal das Panel für die Eigenschaften an (Abb.1 E). In den Einstellungen für die Lage des Objektes im Raum (Location) steht für die Z-Achse, die die Höhenlange im Raum angibt der ursprüngliche Wert. Er hat sich durch das Skalieren nicht verändert. Das Schlosssymbol ist auch weiterhin aktiviert (Abb.1 F). Der Bezugspunkt hat seine Lage durch die Vergrößerung nicht verändert. Aber die Flächen haben durch die Vergrößerung ihre Lage zum Bezugspunkt verändert. Für die Grundfläche des Hauses bedeutet dies, sie liegt nun unterhalb der Grundstücksfläche. Das muss ich nun wieder in Ordnung bringen. Der Z-Achsen-Koordinatenwert für den Bezugspunkt des Hauses liegt in meinem Fall bei 1.277 (Abb.1 G). Wenn ich mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus schalte und die Grundfläche des Hauses auswähle, in meinem Fall ist sie nach dem Umschalten bereits ausgewählt (Abb.1 H), dann kann ich den entsprechenden Koordinatenwert für diese Fläche ablesen (Abb.1 I). Wichtig! Blender kann zwischen lokale und globale Koordinaten unterscheiden. Ich muss also hier auf global Umschalten um den Wert zu sehen, den ich brauche (Abb.1 J). Die Grundfläche des Hauses liegt -0.494 Blendereinheiten unterhalb der Nulllinie (Abb.1 K). Ich schalte mit der Tabulatortaste (Tab) wieder in den Objektmodus. Ich weiß nun, mein Bezugspunkt muss um 0.494 Blendereinheiten höher liegen damit sich die Grundfläche des Hauses wieder auf Grundstücksniveau befindet. Ich gebe den Wert als entsprechend ein. In meinem Fall bedeutet das 1.277 + 0.494 = 1.771 (Abb.1 L). Mein Häuschen befindet sich nun wieder mit allen anderen auf gleicher Höhe (Abb.1 M).

Sonntag, 4. Juli 2010

Von nun an mit einem „Blender-Build“ von GraphicAll.org

Bisher habe ich mit der offiziellen Blender-Version Blender 2.5 alpha  2 von Blender.org gearbeitet. Obwohl es sich hier um eine „Alpha“-Version handelt, was bedeutet, es handelt sich um eine Vorabversion. Diese Version unterscheidet sich in ihrer Bedienung sehr von der bisherigen Version 2.49. Es ist angekündigt, dass noch im Laufe des Jahres die fertige neue Version die bisherige ablöst. Dies würde bedeuten, wenn ich mit 2.49 arbeiten würde, dass alle Anleitungen und Beschreibungen schon wieder veraltet wären. Aus diesem Grund habe ich mich von Anfang an mit der Version 2.5 beschäftigt, auch wenn diese noch nicht wirklich fertig ist. Das Download von der Seite Blender.org machte mir aber in der Vergangenheit immer wieder Probleme, da es nicht sonderlich stabil lief. Besonders beim Berechnen der Bilder kam es häufig zu Programmabstürzen. Das hat mich nun dazu bewogen mit einem aktuelleren so genannten „Built“ zu arbeiten. Was ist das?
Hier erst einmal meinen Dank an das Forum blendpolis.de insbesondere an „tachzusamm“, SaphireS“ und „Scogit“ für ihre Erklärungen zu dem Thema, die ich hier nun sehr kurz und vereinfacht zusammen fassen möchte.
An der Weiterentwicklung von Blender arbeiten sehr viele Programmierer. Auf der offiziellen Blender Seite Blender.org wird eine Version zur Verfügung gestellt, bei der sich alle Entwickler sicher sind, dass es soweit funktionieren sollte.
Wenn die Entwickler wieder eine neue Funktion fertig haben, eine Funktion verbessert haben oder die Version von weiteren, bekannt gewordenen Fehlern befreit haben, dann stellen sie ein neues sogenanntes „Built“ auf der Seite graphicall.org. Der Programmiercode ist so aufgearbeitet, dass er als Programm gestartet werden kann. Die Dateien sind aber in der Regel gepackt und müssen zuvor natürlich entpackt werden. Da ständig an Blender gearbeitet wird, gibt es auch relativ häufig solche neuen „Builds“.
Ich arbeite auf einem Rechner mit Windows 7 und einem 64 Bit System. Dementsprechend habe ich mein „Build“ ausgewählt. Ich arbeite mit dem „Build“  „r29249“ vom 5.Juni 2010. Beim Berechnen der Bilder stürzt Blender bei mir nun nicht mehr so häufig ab.

Samstag, 3. Juli 2010

Blendertagebuch Ausgabe 6, die Beiträge starten hier

Hallo liebe Blenderfeunde,
draußen ist super heiß und wir haben Fußballweltmeisterschaft. Das hält so manchen davon ab, sich vor den Computer zu setzten. Das ist auch an den Besucherzahlen auf meinem Blog zu erkennen. Wie ihr sehen könnt, bin auch ich nicht ganz so aktiv, wie ihr es von mir gewohnt seid. Dennoch geht es hier natürlich weiter und ich starte mit der Arbeit für die 6.Ausgabe meines „Blender-Tagebuchs“, indem ich meine Gehversuche in der komplexen Welt der 3D Grafik beschreibe. Du kannst hier sehen, wie diese Ausgabe nach und nach entsteht. Es wird wieder eine Reise, bei der es unendlich viel zu entdecken gibt. Du bist herzlich eingeladen, mich zu begleiten. Ich haben in der letzten Ausgabe begonnen, eine Grafik für ein Werbeprospekt zu erstellen. Ich war noch nicht ganz fertig und werde die Arbeit in der Ausgabe 6 fortsetzen. Aber wie bisher kommt es mir nicht darauf an, schnelle Ergebnisse zu erzielen, sondern darauf, alles was ich mache möglichst genau zu beschreiben und zu erklären, damit jeder, der will, mir folgen kann. Ich selbst bin ein „Nicht“-Computerexperte und „Nicht“-Grafikspezialist. Ich will hier aber zeigen, dass man keine Berührungsängste bei dem Thema haben muss und sich jedermann in das Thema einarbeiten kann.
Diejenigen, die sich richtig fit in dem Thema fühlen, sind willkommen, wenn sie mir mit gutem Rat zur Seite stehen möchten.
Alle bisher fertigen Ausgaben können als PDF-Dateien gerne bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden (blenderfreund@googlemail.com).

Dienstag, 29. Juni 2010

„Blendertagebuch“ Ausgabe 5 als PDF verfügbar!

Hallo Freunde, es ist wieder soweit. Ich habe mir ja vorgenommen, die Ausgaben nicht zu umfangreich zu machen, damit die einzelnen PDF-Dateien nicht zu groß werden. So ca. 20 Seiten ist meine Zielmarke. Mit den Blog-Beiträgen vom 29.Mai bis heute den 29. Juni, die in diesem „Blendertagebuch“ zusammengefasst sind, habe ich diese nun auch schon wieder erreicht.
Das Bildchen, mit dem ich hier begonnen habe, ist noch nicht ganz fertig. Ich werden in der nächsten Ausgabe daran weiter arbeiten. Ich hoffe, ihr seid als fleißige Leser im Blog mit dabei. Wir dann sicher weitere interessante Möglichkeiten von Blender kennen lernen.
Der Leser sollte sich immer darüber im Klaren sein, ein so umfangreiches Programm wie Blender, bietet einen viele Wege, um das angestrebte Ziel zu erreichen. So wie ich ich vorgegangen bin und es beschreibe, muss nicht zwingend der einfachste und optimale Weg sein. Oft ging ich auch nur bei unserer Entdeckungsreise in die eine oder andere Richtung, um bestimmte Dinge zu zeigen, so wie ein Stadtführer nicht auf den kürzesten und praktischsten Weg durch die City führt, sondern bei Dingen halt macht, von denen er glaubt, sie könnten von Interesse sein. Ich hoffe, meine kleine Führung durch das „Blenderreich“ hat euch gefallen.
Bleib mir treu!
Euer Blenderfreund

Donnerstag, 24. Juni 2010

Ambient Occlusion

Nun möchte ich das zusätzliche Licht in die Szene bringen. Dazu aktiviere ich nun noch „Ambient Occlusion“  (Abb. 9S). Diese Funktion simuliert zusätzliches Umgebungslicht. Das berechnete Bild (Abb. 9T) zeigt, unsere Häuschen werfen nun leichte diffuse Schatten wie in der Vorlage. Das ganze dürfte nur noch etwas heller sein dazu aktiviere ich den Parameter „Add“ aus (Abb. 9U) und mein berechnetes Bild (Abb. 9V) sieht schon ganz ordentlich aus.

Hinweis! Die Abbildung 9 findest Du im Beitrag vom  22.Juni 2010