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Donnerstag, 5. August 2010

Der Bezugspunkt eines Objektes

Wenn ich ein Meshobjekt einfüge, beispielsweise einen Würfel, dann befindet sich mitten in diesem Objekt ein kleiner Punkt. Skalierung und Rotation beziehen sich in der Regel auf diesen Punkt. Er ist sozusagen das Zentrum. Dadurch, dass ich an den Punkten, Kanten und Flächen im „Drahtgitter“, also dem Mesh, arbeite, und dieses Mesh verändere, kann es passieren, das dieser Bezugspunkt nicht mehr im Zentrum des Objektes, sondern versetzt dazu oder vielleicht sogar außerhalb des Objektes liegt. In den meisten Fällen möchten ich aber diesen Bezugspunkt im Zentrum behalten. Dies erleichtert oftmals die Orientierung bei der Arbeit. Nur in Ausnahmefällen ist es sinnvoll, diesen Bezugspunkt gezielt zu versetzen. Wie sieht das nun bei meinem Ring aus ? Wenn ich den Ring mit der linken Maustaste ausgewählt habe (LM) und mit Ziffernblock  3 (ZB3) in die Seitenansicht schalte sehe ich, der Bezugspunkt ist an den linken Rand des Ringes verschoben (Abb.5 F). Er befindet sich jedoch noch genau am Nullpunkt aller Achsen, also im Zentrum unserer 3D-Welt. Dies kann ich leicht kontrollieren indem ich mit der Taste N das Einstellungsfenster öffnen (Abb.5 G). Im Transform Panel stehen die Koordinaten alle auf Null (Abb.5 H).
Ich möchte nun also folgendes erreichen. Der Bezugspunkt des Ring soll wieder genau in seinem Objektzentrum liegen. Das Objekt soll genau im Zentrum der Welt, also auf allen Koordinatenachsen am Nullpunkt liegen.
Dazu nutze ich nun das „Center Menu“. Dies rufe ich mit Shift+Ctrl+Alt+C auf. In der sich öffnenden Auswahl (Abb.5 I) wähle ich „Geometry to Origin“ (Abb.5 J), da mein Bezugspunkt (Origin) ja bereits im Zentrum der Welt liegt, verschiebe ich hiermit das Mesh, die Geometrie des Objektes. Nun befindet sich der Bezugspunkt wieder im Ring und der Ring genau im Zentrum der 3D-Welt (Abb.5 K).

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  1.August 2010

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Donnerstag, 8. Juli 2010

Das Ursprungshaus vergrößern, die Auswirkungen auf die Lage im Raum für den Bezugspunkt und die Flächen

In meiner Vorlage  (Abb.1 A) wird ein Haus durch eine Lupe vergrößert. In der Lupe ist aber nicht wirklich eine Linse erkennbar. Ich mache es mir darum einfach und vergrößere das Haus nun ein bisschen und stelle später die Lupe ohne Linse davor. Ich befinde mich im Objekt-Modus und habe das   Ursprungshaus ausgewählt (Abb.1 C). Nun drücke ich S (Scale, Größenänderung) und ziehe das Haus mit der Maus etwas größer. Doch was ist das? Mein Haus steht nun nicht mehr auf dem Baugrundstück, sondern steckt zum Teil im Boden. Ich verlasse mit Ctrl+Alt+Q die „Quad View“ Ansicht und schalte mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und zoome die Szene etwas heran (Abb.1 D). Es ist deutlich zu sehen, die Grundfläche des Hauses liegt deutlich unterhalb der Nulllinie, auf der das Grundstück liegt. Aber wie kann das sein? Ich hatte doch durch Aktivieren des Schlosssymbols die Koordinaten festgestellt. Stimmt! Aber erinnern wir uns. Die Koordinaten beziehen sich auf den Bezugspunkt, der in diesem Fall im Zentrum des Hauses liegt. Ich schalte mit N mal das Panel für die Eigenschaften an (Abb.1 E). In den Einstellungen für die Lage des Objektes im Raum (Location) steht für die Z-Achse, die die Höhenlange im Raum angibt der ursprüngliche Wert. Er hat sich durch das Skalieren nicht verändert. Das Schlosssymbol ist auch weiterhin aktiviert (Abb.1 F). Der Bezugspunkt hat seine Lage durch die Vergrößerung nicht verändert. Aber die Flächen haben durch die Vergrößerung ihre Lage zum Bezugspunkt verändert. Für die Grundfläche des Hauses bedeutet dies, sie liegt nun unterhalb der Grundstücksfläche. Das muss ich nun wieder in Ordnung bringen. Der Z-Achsen-Koordinatenwert für den Bezugspunkt des Hauses liegt in meinem Fall bei 1.277 (Abb.1 G). Wenn ich mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus schalte und die Grundfläche des Hauses auswähle, in meinem Fall ist sie nach dem Umschalten bereits ausgewählt (Abb.1 H), dann kann ich den entsprechenden Koordinatenwert für diese Fläche ablesen (Abb.1 I). Wichtig! Blender kann zwischen lokale und globale Koordinaten unterscheiden. Ich muss also hier auf global Umschalten um den Wert zu sehen, den ich brauche (Abb.1 J). Die Grundfläche des Hauses liegt -0.494 Blendereinheiten unterhalb der Nulllinie (Abb.1 K). Ich schalte mit der Tabulatortaste (Tab) wieder in den Objektmodus. Ich weiß nun, mein Bezugspunkt muss um 0.494 Blendereinheiten höher liegen damit sich die Grundfläche des Hauses wieder auf Grundstücksniveau befindet. Ich gebe den Wert als entsprechend ein. In meinem Fall bedeutet das 1.277 + 0.494 = 1.771 (Abb.1 L). Mein Häuschen befindet sich nun wieder mit allen anderen auf gleicher Höhe (Abb.1 M).

Freitag, 26. März 2010

Koordinatensystem und Raster

Ich denke, es ist nun an der Zeit sich mal mit dem 3D-Raum selbst zu beschäftigen. Die Dinge hin und her schieben ist ja ganz lustig, aber bei komplexeren Projekte wollen wir vielleicht genauer arbeiten, bestimmt Abstände einhalten usw. Blender stellt uns dafür ein Raster zur Verfügung, ein Kästchen wird eine BlenderUnit (BU), also eine Blendereinheit, genannt. Das Raster ist auf der Abbildung 26 (vorheriges Post) gut zu erkennen. Welchen Wert wir für eine BU vergeben, dass liegt bei uns. Einigen wir uns beispielsweise darauf, eine BU ist ein Meter, dann sind wir in der Lage, wenn wir uns bei unserem Projekt daran halten, maßstabsgetreu zu arbeiten. Das schöne an dem Raster in Blender ist, wenn wir hinein zoomen, kommt ein feineres Raster zum Vorschein, was dann in unserem Beispiel Dezimeter bedeuten würde, zoome ich weiter, kommt das nächste usw. Beim heraus zoomen funktioniert das natürlich umgekehrt. Ich habe einen Bereich zwischen Würfel und Kegel etwas heran gezoomt (Abb.27). Es ist nun das kleinere Raster sichtbar Wer Befürchtungen hat, die Rasterstufen nach unten oder oben würden ihm bei irgendeinem Projekt mal nicht reichen, dem empfehle ich das interessante Video „The Power of tens“ (http://www.youtube.com/watch?v=1Z53wTtGGA0).

Im 3-D View-Fenster sehen wir links unten klein die Koordinatenrichtungen angezeigt (Abb.28). In der Frontansicht wie in der Abbildung sind dies die Z-Achse für Oben-Unten und die X-Achse für Links-Rechts. Die Y-Achse wird in der Frontansicht nicht dargestellt, sie stellt die Tiefe des Raumes da, also Nach Hinten-Nach Vorne sozusagen. Oben Links in dem 3D-View-Fenster können wir übrigens sehen, in welcher Ansicht wir uns befinden und ob diese uns orthogonal oder perspektivisch angezeigt wird (Abb.29). Die Abbildung 26 zeigt meine Szene mit dem ausgerichteten Würfel, der noch ausgewählt ist. Auf der Abbildung ist zu erkennen, ich befinde mich in der Frontansicht und habe orthogonal eingestellt (Front Ortho).