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Mittwoch, 11. August 2010

Am Griff modellieren, durch Hinzufügen von Edges die Form besser kontrollieren

Nun will ich aber einen Griff erstellen und keine Regentonne. Also muss der Zylinder etwas bearbeitet werden. Als erstes schalte ich mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht. Dann drücke ich S für Scale (Größe ändern) und bringe den Zylinder auf den von mir gewünschten Durchmesser. Um besser zu sehen, was geschieht, schalte ich mit der Taste Z in den Wireframe-Modus (Drahtgittersicht) und zoome mit dem Mausrad (MR) etwas in die Szene hinein. Die Veränderung übernehme ich mit der linken Maustaste (LM) (Abb.6 I).
Dann schalte ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) wieder in die Frontansicht, zoome mit dem Mausrad (MR) wieder etwas heraus. Drücke wieder S für Scale und anschließend Z um die Veränderung nur für diese Achse festzulegen. Dann ziehe ich den Griff durch Mausbewegung auf die passende Länge und bestätige den Vorgang mit der linken Maustaste (LM) (Abb.6 J).
Anschließend klicke ich mit der linken Maustaste (LM) im Transform-Manipulator des Objektes auf den Pfeil für die Z-Achse (Abb.6 K) und ziehe bei gedrückter Maustaste durch Mausbewegung den Griff in die gewünschte Position (Abb.6 L).
Nun möchte ich mal sehen, wie die Lupe berechnet aussieht. Dazu gehe ich mit Ziffernblock 0 (ZB0) in die Kameransicht (Abb.7 A). Der helle Bereich in der Ansicht ist der, der von der Kamera erfasst und für das Bild berechnet wird (Abb.7 B). Es ist zu erkennen, das der Griff im oberen Bereich abgeschnitten wird. Darum möchte ich die Kamera ausrichten. Um die Kamera auszuwählen muss ich jedoch den Editiermodus verlassen und in den Objektmodus schaltet. Dies erledige ich durch drücken der Tabulatortaste. Ein Klick mit der linken Maustaste (LM) auf den Kamerarahmen (Abb.7 C) wählt diese aus. Bewege ich die Maus ein wenig solange ich die linker Maustaste noch gedrückt halte und lasse die Maustaste erst dann los, kann ich die Kamera mit Bewegung der Maus schwenken. Ich stelle sie so ein, dass sie die gesamte Lupe erfasst. Mit der Linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.7 D). Mit der Taste F12 berechne ich das Bild (Abb.7 E) und sehe, der Griff zeigt im unteren und oberen Bereich unschöne Verformungen (Abb.7 F). Dies war zu erwarten. Erinnern wir uns an die Faßform unseres Zylinders durch den Subsurf-Modifier. Dies kommt hier nun zu tragen. Wir können dieses Problem aber sehr leicht beheben.
Ich schalte wieder mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus. Mit der Z-Taste schalte ich in den Solidmodus und mit dem Mausrad (MR) zoome ich in die Szene wieder hinein und betrachte das Ende des Griffes etwas genauer (Abb.7 G). Es ist zu erkennen, der Griff verjüngt sich schon sehr früh zum Ende hin. Dies hat damit zu tun, wie der Subsurf Modifier arbeitet. Er versucht die Kanten immer zwischen den Flächen, die diese bilden abzurunden. Da ich aber nur die Seitenfläche und die Griffoberseite als Fläche habe, geht die Verjüngung über die ganze Seitenfläche, was zu diesem Effekt führt. Um die Rundung am Griff zu kontrollieren, muss ich also zusätzliche Edges (Kanten), wodurch zusätzliche Flächen entstehen, einfügen. Dazu zoome ich mit dem Mausrad (MR) heraus, um die ganz Lupe zu sehen. Nun kommt das sogenannte Toolshelf (Werkzeugleiste) (Abb.7 H) zum Einsatz. Sollte das Toolshelf nicht eingeblendet sein, erinnere ich daran, mit der Taste T kann man es ein- bzw. wieder ausblenden. Hier benutze ich den Schalter „Loop Cut and Slide“ (Abb.7 I). Wenn ich ihn aktiviert habe und dann die Maus über den Griff bewege, erscheint eine Linie (Abb.7 J). Wenn ich dann die linke Maustaste (LM) drücke wird eine neue Kante die um den gesamten Griff läuft eingefügt (Abb.7 K). Diese neue Kante befindet sich gleich im Grabmodus (Verschiebemodus). Ich schiebe sie kurz unterhalb der oberen Kante (Abb.7 L). Es ist zu erkennen, das die Verjüngung des Griffes nun ganz anders verläuft. Ich mach das gleich nun auch an der gegenüberliegenden Seite des Griffes. Ich lasse das Bild durch drücken der Taste F12 berechnen (Abb.7 M). Unsere kritischen Stellen sehen nun schon viel besser aus (Abb.7 N).
Für das Bild, dass wir erstellen möchten, wäre die Qualität der Lupe wohl ausreichend. Sie hat aber immer noch einen Schönheitsfehler, der im Bild nicht auffallen würde. Da es uns hier aber darum geht, den Umgang mit Blender zu lernen, möchte ich auch diesen Fehler noch korrigieren.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im Beitrag vom  8.August 2010

2 Kommentare:

  1. Hallo Blenderfreund, dies ist nicht zum Veröffentlichen sondern nur, dass du es gleich findest. Du schreibst im dritten Absatz:
    Ein Klick mit der linken Maustaste (LM) auf den Kamerarahmen (Abb.7 C) wählt diese aus. Bewege .....
    Bei mir klappt das nur mit der rechten Maustaste :-) Passiert mir doch glatt im Geschäft auch manchmal, dass ich 1 meine und 2 schreibe.
    Grüßle
    Uwe

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  2. Hallo Schwabenuwe,
    aber ja doch, das ist zum Veröffentlichen.
    Es beweist doch mal wieder zu gut, alle machen Fehler. Darum ist es wichtig, das Selberdenken niemals aufzugeben. Bevor man an sich selbst verzweifelt, sollte immer auch die Frage erlaubt sein, hat sich da vielleicht ein Fehler in die Anleitung geschlichen ?
    Natürlich wählen wir mit der rechten Maustaste aus!
    Schön, dass Du aufpasst und mitdenkst!
    Gruß
    der Blenderfreund

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