Neu hier? Bitte lesen!

Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Montag, 31. Mai 2010

Das Bild berechnen

Ich schalte mit Ziffernblock 0 (ZB0) in die Kameraansicht und kann erkennen, die Kameraposition stimmt noch. Mein Turm wird von der Kamera gut erfasst (Abb1 D). Ich drücke F12 um das Bild zu berechnen (Abb1 E). Dieses Bild dient mir als Vergleich, damit ich die Wirkung der Änderungen, die ich nun vornehmen werde, besser zeigen kann. Ich drücke nun die ESC-Taste um zum 3D-Arbeitsfenster zurückzukehren.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  30.Mai.

Sonntag, 30. Mai 2010

Eine vorhandene Datei vom „Splash Screen“ aus öffnen

In der letzten Ausgabe haben ich eine Blender-Datei mit dem Namen „Babylon“ erstellt. Mit dieser Datei möchte ich nun gerne noch etwas weiter arbeiten.
Ich starte Blender. Auf dem so genannten „splash screen“ (Abb1 A) werden mir in der rechten Spalte die Dateien angezeigt, mit denen ich zuletzt gearbeitet habe. In unserem Beispiel wird hier also die Verknüpfung zur Datei „Babylon“ angezeigt (Abb1 B). Ein Klick mit der linken Maustaste (LM) auf den Link öffnet die Datei (Abb1 C).

Samstag, 29. Mai 2010

Hallo liebe Blenderfeunde,hier startet Nr.5

ihr könnt hier im Blog nun mitlesen, wie ich an der 5. Ausgabe meines „Blender-Tagebuchs“ arbeite! Anfängern die Hemmschwelle nehmen, sich mit der komplizierten Materie der 3D-Computergrafik und dem sehr komplexen aber guten 3D-Grafikprogramm Blender zu beschäftigen, dies ist das Ziel von meinem Blender-Tagebuch. Es ist kein Handbuch und es versteht sich auch nicht als Tutorium. Ich selbst bin ein „Nicht“-Computerexperte und „Nicht“-Grafikspezialist. Ich beschreibe hier meine Gehversuche in der Welt der 3D-Computergrafik mit dem Programm Blender.
Diejenigen, die sich mit dem Thema auskennen mögen über das hier beschrieben schmunzeln. Ihre Hilfe ist willkommen. Einsteiger wie ich mögen vielleicht das eine oder andere interessante entdecken. Sie sind herzlich eingeladen mich auf meine Reise ins noch „unbekannte Land“ zu begleiten. Ich bemühe mich bewusst, alles sehr genau und möglichst einfach zu beschreiben. Ich setzte jedoch voraus, dass der Leser die bisherigen Ausgaben des „Blender-Tagebuchs“ gelesen hat. Die vier bisherigen Ausgaben können bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden blenderfreund@googlemail.com .

Ich bin bemüht, dieses Blender-Tagebuch immer etwas besser zu machen, darum bin ich für Anregungen und Vorschläge sehr dankbar.

Ich benutze zur Zeit „Blender 2.5 alpha 2“. Alle Erklärungen und Abbildungen beziehen sich auf diese Version.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen des Blogs und des „Blender-Tagebuchs“ als PDF.
Euer Blenderfreund


Schreibt mir Mails an blenderfreund@googlemail.com !
Oder erreicht mich bei Blendpolis http://www.blendpolis.de/viewtopic.php?f=10&t=28195

Donnerstag, 27. Mai 2010

Ausgabe 4 des Blendertagebuchs als PDF verfügbar

Wie gewohnt habe stelle ich nun wieder die Blogbeiträge zusammenhängend als PDF zur Verfügung. Die Ausgabe 4 enthält die Beiträge vom 1.Mai bis zum 27.Mai 2010. In dieser Zeit haben wir hier gezeigt, wie wir Objekte auf unterschiedliche Weise mit unterschiedlichen Auswirkungen kopieren können. Wir kennen nun SingleUser und MultipleUser Material und wissen wie man bereits erstellte Materialien aus einer anderen Blender-Datei importiert. Kamera und Beleuchtung wurden von uns in Position gebracht und wir haben schon ein wenig mit dem Licht gespielt. Wir wissen noch nicht sehr viel über die unzähligen Möglichkeiten, die uns Blender bietet. Aber mit jedem Schritt, den wir uns mehr in das Abenteuer 3D-Grafik und Blender  voran wagen, lernen wir ein bisschen mehr. Ich wünsche viel Spaß mit Blender und hoffe, du bist bei der nächsten Ausgabe wieder dabei.
Der
Blenderfreund
Die aktuelle und alle bisherigen Ausgaben erhältst Du von mir kostenlos. Zum Anfordern einfach eine kurze Mail an blenderfreund@googlemail.com.

Die unterschiedlichen Auswirkungen beim Umschalten vom Objektmodus in den Editiermodus

Bisher haben wir mit unseren drei Würfeln im Objekt-Modus gearbeitet. Ich schalte nun mit der Tabulatortaste  (Tab) in den Editier-Modus. Beachte bitte! In Abbildung 6P ist zu erkennen, das nur der mittlere Würfel markiert ist. Nach der Umschaltung in den Editiermodus sind der linke und der mittlere Würfel markiert (Abb.6Q). Ich schalte wieder zurück in den Objekt-Modus, wähle den Würfel „AltDKopie“, schalte wieder in den Editier-Modus und es zeigt sich das gleiche Bild, nur wenn ich den Würfel „ShiftDKopie“ zuvor gewählt habe, ist auch nur dieser im Editier-Modus markiert (Abb.6R).
Ich schalte wieder mit der Tabulatortaste  (Tab) in den Objekt-Modus. Markiere wieder den Würfel „Ursprungsobjekt“ und wechsle anschließend erneut mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editier-Modus. Ich drücke nun die Taste S (Scale) um seine Größe zu ändern, dies geschieht wie gehabt durch Ziehen der Maus. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab. Ich sehe, beide Würfel „Ursprungsobjekt“ und  „AltDKopie“ verändern ihre Größe (Abb.7A). Natürlich es sind ja auch beide markiert. Aber nun Achtung!
Durch drücken der Taste A hebe ich die gesamte Auswahl auf. Ich schalte mit Ziffernblock 3 (ZB3) in die Seitenansicht. In unserem Fall ist es schwieriger, in der perspektivischen Ansicht zu arbeiten (Abb.7B). Darum schalte ich mit Ziffernblock 5 (ZB5) in die orthogonale Ansicht (Abb.7C). Wenn ich nun mit der rechten Maustaste (RM) einen beliebigen Punkt im Würfel „Ursprungsobjekt“ oder im Würfel „AltDKopie“ auswähle, so ist er zugleich auch im anderen ausgewählt (Abb.7D).
Ich drücke wieder die  Taste A und hebedamit die gesamte Auswahl auf. Nun drücke ich die Taste B für BoxSelect und wähle nun alle Punkte des Würfels „Ursprungsobjekt“ indem ich einen Box mit der Maus darüber ziehe. Siehe da, auch alle Punkte des Würfels „AltDKopie“ sind automatisch ausgewählt. Ich halte die mittlere Maustaste (MMT) gedrückt und bewege die Maus um die Ansicht etwas zu schwenken. Ich sehen, es sind tatsächlich alle Punkte bei beiden Würfeln ausgewählt, obwohl ich die Box nur um den einen Würfel gezogen habe (Abb.7E). Beide Würfel verändern ihr so genanntes Mesh in der gleichen Weise.
Wenn ich einen Punkt verschiebe oder das Mesh sonst irgendwie verändere, verändere ich alle Objekte, die ich ich mit Alt+D kopiert habe (Abb.7F), denn es sind zwar unterschiedliche Objekte, die jedoch alle das gleiche Mesh tragen.
Ich hoffe, es ist nun klar geworden, welchen Unterschied es macht, ob ich ein Objekt mit Shift+D kopiere oder mit Alt+D kopiere.
Wenn ich wirklich gleichartige Objekte haben will, zum Beispiel Tischbeine oder Säulen, dann sollte ich mit Alt+D kopieren, denn wenn ich später an den Objekten etwas ändern muss, dann brauche ich es nur an einem Objekt ändern und alle anderen ändern sich mit. Dies kann sehr praktisch sein.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im ersten Beitrag vom  25.Mai.

Mittwoch, 26. Mai 2010

Unterschiedliche Kopiermethoden, unterschiedliche Auswirkungen

Ich möchte nun zeigen, wie sie Änderungen an den Würfeln auswirken. Ich importiere wie zuvor beschrieben aus meiner Datei „Babylon“ das Material „Gelb“. Dieses Material weise ich nun dem Würfel „Ursprungsobjekt“ zu. Wir sehen, der Würfel „ShiftDKopie“ bleibt unverändert, der Würfel „ AltDKopie“ jedoch übernimmt die Materialänderung, die ich beim Würfel „Ursprungsobjekt“ vorgenommen habe (Abb.6N).
Was passiert  nun, wenn ich dem Würfel „AltDKopie“ ein anders Material zuordne? Ich importiere hierzu wie zuvor die anderen Materialien das Material „Rot“. Dieses weise ich dem Würfel „AltDKopie“ zu. Und siehe da, nun hat der Würfel „Ursprungsobjekt“ das Material mit übernommen. Beide sind nun rot. Nur der Würfel „ShiftDKopie“ bleibt wie er ist (Abb.6O).
Was geschieht nun, wenn ich die Größe der Würfel verändere? Probieren wir es! Ich wähle den Würfel „Ursprungsobjekt“, drücke S (Scale) und ziehe den Würfel mit der Maus etwas größer. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab. Ich probiere das auch mit den anderen Würfeln aus und erkenne, Größenänderungen werden nicht übernommen (Abb.6P). Oder doch? Hier kommt nun der Unterschied zwischen dem Objekt-Modus und Editier-Modus zum tragen, wie wir sehen werden.

Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im ersten Beitrag vom  25.Mai.

Den Würfel auf unterschiedliche Weise kopieren

Nun wechsle ich bei markiertem Würfel in die Materialeinstellungen, klicke auf die Materialauswahl (Abb.5 M und N). Hier ist nun mein Material „Blau“ zu finden. Ich wähle es aus. Der Würfel trägt nun dieses Material (Abb.6K).
Diesen Würfel kopiere ich nun wie zuvor beschrieben mit „Shift-D“, Drücke ESC um den Grab-Modus abzuschalten und klicke auf den grünen Pfeil um so die Kopie des Würfels bei gedrückter Maustaste genau entlang der Y-Achse zu verschieben. Ich ziehe die Maus etwas nach rechts. Diese erste Kopie nenne ich „ShiftDKopie“ (Abb.6L). Nun markiere ich den Würfel „Ursprungsobjekt“ kopiere ihn aber mit Alt+D und ziehe ihn entlang der Y-Achse in die entgegengesetzten Richtung. Den Würfel nenne ich „AltDKopie“. Ich habe nun drei identische Würfel (Abb.6M).
Hinweis!
Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  21.Mai.
Die Abbildung 6 findest Du im ersten Beitrag vom  25.Mai.

Dienstag, 25. Mai 2010

Material aus einer anderen Blender-Datei importieren und einbinden

Dem Würfel möchte ich nun noch eine Material geben. Dies ist eine gute Möglichkeit um zu zeigen, wie ich bereits in früheren Projekten erstellte Materialien wiederverwenden kann. Bisher waren die Materialien, die ich erstellt habe, nicht kompliziert, aber Materialien können sehr komplex und ihre Erstellung sehr aufwendig sein. Da ist es nur gut, wenn man das so mühsam erstellte Material auch für andere Objekte in anderen Projekten nutzen kann. In Blender ist das kein Problem. Ich werde nun das Material „Blau“ aus der zuvor erstellten Datei „Babylon“ benutzen.
Da ich eine völlig neue Datei erstellt habe, ist in dieser außer dem grauen Standardmaterial noch kein weiteres Material vorhanden. Das kann ich prüfen, indem ich die Materialauswahl (Abb.5 M und N) öffne.
Um nun das Material zu importieren wähle ich im Infofenster  „File“, dann „Append“ (Abb.6D). Es öffnet sich das „FileBrowser“-Fenster (Abb.6E). Dieses haben ich zu Beginn dieser Ausgabe des Blender-Tagebuchs ja schon vorgestellt. Ich wählen das richtige Laufwerk, das Verzeichnis, meine Blender-Datei, die ebenfalls mit einem Ordnersymbol angezeigt wird. Und tatsächlich, durch Mausklick lässt sich dieser Ordner öffnen und ich sehe Unterordner meines Projektes (Abb.6F). Ein Ordner trägt die Bezeichnung „Material“ (Abb.6G). Wenn ich diesen öffne, werden mir alle in diesem Projekt vorhandenen Materialien angezeigt (Abb.6H). Ich wähle nun das Material „Blau“ (Abb.6I) und klicke dann auf den Knopf „Append from Librar“ (Abb.6J).
Hinweis! Die Abbildung 6 findest Du im ersten Beitrag vom  25.Mai.

Kopieren mit Shift+D und Alt+D, der Unterschied

Es kann doch passieren, das ich durch Kopieren viele Objekte erzeugt habe, diese aber im Nachhinein alle gleichmäßig verändern muss. Dann wäre es doch schön, wenn ich diese Objekt nicht alle einzeln nach bearbeiten müsste, sondern nur ein Objekt bearbeite und die Veränderungen werden von allen Kopien übernommen. Auch das ist möglich. Wir müssen dann aber nicht wie bisher kopieren sondern wir müssen die Tastenkombination Alt+D benutzen. Probieren wie den Unterschied mal aus.
Dazu erstellen wir eine neue Blenderdatei. Standardmäßig erhalte ich wieder eine Szene mit einem Würfel, der bereits ausgewählt ist (Abb.6A). Ich drücke die Taste „N“ um das Eigenschaften-Fenster zu öffnen (Abb.6B). Ich gebe als Name für den Würfel „Ursprungsobjekt“ ein (Abb.6C).

Montag, 24. Mai 2010

Material ändern

Der Vorteil beim Multi-User Material ist der, wenn ich das Material verändere, z.B. das Blau dunkler mache, dann sind alle Objekte, die dieses Material tragen, dunkler. Probieren wir es aus. Ich habe kein Objekt ausgewählt. Wähle aber in der Materialauswahl (Abb5 M) das Material „Blau“. Ich klicke wieder auf das Farbfeld im Diffuse-Panel (Abb4 L) und öffne so die Farbauswahl (Abb5 P). Rechts neben dem „Farbkreis“ sehen wieder einen Balken mit einem Gleiter (Abb5 Q). Wenn ich diesen Gleiter mit der Maus nach unten ziehe, dann wird das Material „Blau“ dunkler und ich kann die Wirkung sofort im 3D-View-Fenster sehen. Ich berechne das Bild (F12)und sehe deutlich, alle Bausteine die das Material „Blau“ tragen wurden zugleich verändert  (Abb5 R).
Ich möchte diese Änderung aber nicht beibehalten und den ursprünglichen Zustand wieder herstellen. Dazu gehe ich mit den Mauszeiger in in das Fenster für die Materialeinstellungen und drücke CTRL+Z. Die Änderung wird somit zurück gesetzt.
Immer daran denken, die Arbeit mit CTRL+S zwischendurch und natürlich  zum Abschluss zu speichern. Ich möchte nun meine Arbeit am Turm beenden, später aber vielleicht mal wieder darauf zurückgreifen: Ich nenne den Turm „Babylon“. Wie  ich eine Datei unter neuem Namen abspeichere, dass haben ich ja bereits am Anfang dieser Ausgabe des Blender-Tagebuchs gezeigt.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  21.Mai.

Mutiple-User und Singel-User Material

Nun will ich die Bausteine einfärben. Also nichts neues, oder? Ich wähle mit der rechten Maustaste (RM) einen der hochkant stehenden Bauklötze aus. Wie oben für die Grundfläche beschrieben gebe ich nun die RGB-Werte ein. Da ich zuerst ein Blau erstellen möchte, nenne ich das Material Blau und gebe für R den Wert 0, für G den Wert 0 und für B den Wert 1 ein.  Doch was ist das? Obwohl ich nur einen Quader ausgewählt habe, sind alle Quader nun blau (Abb5 J). Woran liegt das?
Rechts neben dem Feld, in dem wir den Namen für das Material eingegeben haben, sehen wir eine Zahl (Abb5 K). In dem Beispiel die Zahl 45. Dies bedeutet, das 45 Objekte in unserer Szene dieses Material benutzen. Wenn ich es verändere, sehe ich die Veränderung an allen Objekten, die dieses Material benutzen. Beim kopieren der Objekte mit Shift+D habe ich immer das Material mit kopiert. Dies führte nun dazu, dass alle Bausteine das gleiche Material benutzen.
Ich wähle nun einen anderen Baustein an. Um diesem nun ein eigenes Material zuzuordnen, klicke ich mit der linken Maustaste (LM) auf diese Zahl, in unserem Beispiel die 45. Damit erzeuge ich ein sogenanntes Single-User Material. Es bekommt automatisch einen Namen. In diesem Fall wird an dem Namen Blau die Endung .001 angehängt. Ich möchte nun ein Grün erstellen. Also ändere ich den Namen Blau.001 in Grün. Nun gebe ich für R den Wert 0, für G den Wert 1 und für B den Wert 0 ein und schon ist der Baustein grün. Es fällt auf, das nun hinter der Bezeichnung keine Zahl steht, denn dieser Baustein ist das einzige Objekt, welches dieses Material benutzt (Abb5 L). Ich wähle nun wieder einen anderen Quader. Wir sehen, er trägt wieder das Material „Blau“. Die Zahl dahinter hat sich aber nun um eins verringert und steht nun auf 44, denn ein Baustein, der vorher dieses Material „Blau“ trug, trägt nun das Material „Grün“. Den nun ausgewählten Baustein mache ich gelb. Ich mache wieder ein Single-User Material, nenne es „Gelb“ und gebe ihm die Werte R=1, G=1 und B=0.  Bei einem weiteren Block ändere ich das Material "Blau“mit den Werten R=1, G=0 und B=0 auf rot und nenne es entsprechend.
Ich habe nun die Materialien „Blau“, „Grün“, „Gelb“ und „Rot“ erstellt. Ich kann nun jeden Quader anwählen und ihm eine der erstellten Farben zuweisen. Die Auswahl mit den von mir erstellten und nun zur Verfügung stehenden Materialien (Abb5 N) öffne ich durch Klick auf das kreisförmige Symbol (Abb5 M) neben dem Namensfeld für das Material. Ich färbe nun alle Baustein nach belieben, und erhalte so einen schönen bunten Turm (Abb5 O).
Naja, ich gebe zu, die Beleuchtung ist wirklich noch nicht ideal. Zu dem Thema können wir noch einiges lernen. Für jeden, der das ganze vielleicht gerade selbst an seinem Computer nachvollzieht, sei gesagt, experimentieren ist nicht verboten. Mir ging es hier erst einmal nur darum, den Unterschied zwischen Single-User Materialien und Multi-User Materialien zu zeigen.

Hinweis! Die Abbildung 5 findest Du im Beitrag vom  21.Mai.

Freitag, 21. Mai 2010

Mit der Beleuchtung spielen

Wir haben nun viele Möglichkeiten, die Beleuchtungssituation zu ändern. Wir können mehrere Lampen einsetzten, wir können den Beleuchtungstyp ändern, die Stärke der Lampe erhöhen oder ihre Reichweite. Beleuchtung einer Szene ist ein sehr komplexes Thema und man könnte sicher ein Buch darüber schreiben. Doch wir wollen die Sache fürs erste recht einfach angehen.
Ich wähle, wenn nicht bereits geschehen, mit der rechten Maustaste (RM) die Lampe aus. Der Bereich, indem ich zuvor die Materialeigenschaften einstellen konnte, verändert sich zu einem Bereich, in dem ich nun die Eigenschaften für die Lampe einstellen kann (Abb5 A). In der Auswahl für den Lampentyp wähle ich „Sun“ (Abb5 B). Wenn ich nun mein Bild berechne, stelle ich fest, das Licht ist mir nun zu grell (Abb5 C). Ich stelle darum den Wert für „Energy“ auf 0.5 (Abb5 D). Das Bild ist nun deutlich dunkler (Abb5 E). Beachten wir in dem berechneten Bild auch die Länge der Schatten. In den unteren beiden Fenstern  des „QuadView“ sehen wir unten links die Lampe in der Frontansicht und unten rechts in der Seitenansicht (Abb5 F). Wir können eine lange gestrichelte Linie erkennen, die von der Lampe ausgeht. Diese Linie zeigt den Einstrahlwinkel des Lichtes an (Abb5 G). Wenn ich nun bei ausgewählter Lampe die R-Taste (R) für Rotation drücke und die Maus bewege, kann ich durch drehen der Lampe den Winkel verändern (Abb5 H). Nach dem Berechnen des Bildes sehe ich deutlich die Wirkung, die Schatten sind länger (Abb5 I).

Donnerstag, 20. Mai 2010

Kamera und Beleuchtung in Position bringen

Nun möchte ich wissen, wie das Material der Grundfläche im berechneten Bild wirkt. Ich drücke F12 und lasse ein Bild berechnen (Abb4 P). Doch was ist das ? Von meinem Bauwerk ist nicht viel zu sehen. Dies liegt daran, das die Kamera  (Abb4 R), mit der dieses Bild ja aufgenommen wird, und die Lampe  (Abb4 S), die die Szene beleuchtet, mitten in dem Bauwerk liegen (Abb4 Q). Wir müssen beides erst ausrichten. Dazu schalte ich mit CTRL+ALT+Q QuadView“ ein, ein Anzeigemodus, der mein Fenster so aufteilt, dass ich mein Bauwerk aus verschiedenen Ansichten zugleich sehen kann (Abb4 T). Oben rechts sehe ich die Kameraperspektive. Ich wähle mit der rechten Maustaste (RM) die Kamera aus. Wenn ich die farbigen Pfeile anklicke, kann ich bei gedrückter Maustaste durch Mausbewegung die Kamera entlang der entsprechenden Achse, die vom Pfeil symbolisiert wird, verschieben. Der Kreis im Zentrum der Pfeile erlaubt mir eine freie Bewegung der Kamera. In der Kameraansicht kann ich das Ergebnis sofort kontrollieren. Ich stelle die Kamera so ein, das mein gesamter Turm im Bild ist. Die Lampe positioniere ich auf die gleiche Weise neben der Kamera (Abb4 U). Wenn ich nun aber das Bild mit F12 berechne, stelle ich fest, die Lampe ist zu schwach, um die gesamte Szene aus zu leuchten (Abb4 U).

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  17.Mai.

Dienstag, 18. Mai 2010

Für die Grundfläche ein Materialien erstellen

Ich habe bereits in den letzten beiden Blenderausgaben gezeigt, wie wir ein einfaches Material in einer bestimmten Farbe erstellen. Wir werden hier nun aber neue Besonderheiten kennen lernen. Ich möchte erst einmal mit der Grundfläche beginnen. Um diese besser zu sehen drücke ich die mittlere Maustaste (MMT) und schwenke die Ansicht etwas (Abb4 F). Wenn es nicht bereits geschehen ist, wähle ich die Grundfläche mit der rechten Maustaste (RM) aus. Im Properties-Fenster (Eigenschaften) (Abb4 G) muss in der Einstellungsauswahl (Abb4 H) der Schalter für das Material (Abb4 I) aktiviert sein. Ich möchte ein neues Material erstellen. Darum drücke ich den Knopf „New“ (Abb4 J). Das neue Material wird erstellt und es öffnet sich das Fenster für die Materialeigenschaften (Abb4 K). Im Diffuse-Panel klicke ich mit der linken Maustaste (LM) auf das Farbfeld (Abb4 L) und öffne so das Farbauswahlfenster (Abb4 M). Der RGB-Farbraum ist ausgewählt (Abb4 N) und wir behalten ihn bei. Wir erinnern uns, RGB steht für Rot, Grün und Blau, aus denen die Farben gemischt werden. Für R und G behalte ich den voreingestellten Wert 0.8. Den Wert für B stelle ich auf 1. Ich kann den Zahlenwert direkt in das Feld eingeben oder den Balken mit der Maus ziehen (Abb4 O). Das Material nenne ich Grundfläche (Abb4 P). Bis hierher ist uns das alles nicht neu, doch im späteren Verlauf erfahren wir mehr.

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  17.Mai.

Montag, 17. Mai 2010

Der Plane einen Namen geben und sie ausrichten

Ich schalte wieder mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontalansicht (Abb4 A). Die eingefügte Plane ist ausgewählt und nur als dünner Strich zu sehen (Abb4 B). Ich gebe ihr nun einen aussagefähigen Namen in das Namensfeld im Einstellungsbereich ein (Abb4 C). Ich nenne die Plane "Grundfläche". Der Name wird mir auch sofort unten im 3D-View-Fenster angezeigt (Abb4 D).
Um die Grundfläche nun auf die richtige Höhe zu bringen brauche ich nur im Transform-Panel bei Location für Z den Wert -1 eingeben (Abb4 E).

Sonntag, 16. Mai 2010

Grundfläche einfügen!

Damit nicht der Eindruck entsteht, unser Turm schwebt im freien Raum, füge ich nun eine Grundfläche ein. Dazu wechsle ich mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht und platziere den 3D-Cursor mit der linken Maustaste (LM) ungefähr im Zentrum des „Bauwerks“. Bevor ich ein Objekt einfüge überprüfe ich immer, ob ich mich im Objekt-Modus (Abb3 S) befinde, denn wenn ich ein Objekt im Edit-Modus hinzufüge, werden das alte und das eingefügte Objekt zu einem gemeinsamen neuen Objekt. Die Plane die unseren Boden darstellst, soll aber ein eigenständiges Objekt bleiben. Bisher habe ich meist das „Add“-Menü  im Info-Fenster benutzt um einen neuen Grundkörper einzufügen. Blender ist sehr stark darauf ausgelegt, dass  man mit Tastaturkürzel und der Maus arbeitet. Es lohnt sich diese Kürzel zu benutzen, denn das macht die Arbeit schnell und effektiv. Erfahrene Blenderanwender sagen gerne man soll beim Arbeiten mit Blender eine Hand immer auf der Tastatur haben und eine immer an der Maus. Das Add-Menü kann ich auch mit dem Tastaturkürzel Shift+A (A wie Add) aufrufen. Die Auswahl öffnet sich wie gewohnt und ich wähle „Mesh“, dann „Plane“ für Fläche (Abb3 T). Wir sehen die Plane liegt nun mitten in unserem „Turm“. Sie ist bereits ausgewählt und damit zum Bearbeiten aktiv (Abb3 U). Mit dem Mausrad (MR) zoome ich nun die Ansicht etwas heraus. Dann schalte ich mit der Z-Taste (Z) in die Drahtgitteransicht (Wireframe). So kann ich besser sehen, was geschieht (Abb3 V). Mit der S-Taste (S wie Scale, Größe) schalte ich den Größenänderungs-Modus ein. Durch verschieben der Maus verändert sich die Größe der Fläche gleichmäßig von ihrem Zentrum in die beiden Richtungen Länge und Breite. Wenn zu Beginn des Scale-Vorgangs der Mauszeiger dicht am Zentrum des zu verändernden Objekts steht, wirkt sich die Mausbewegung auf die Größenänderung stärker aus, steht der Mauszeiger weiter von diesem Zentrum weg, dann ist die Reaktion feiner. Ich zieh nun die Fläche so groß, das sie fast die gesamte Bildschirmhöhe einnimmt und schließe den Vorgang mit der linken Maustaste (LM) ab (Abb3 W). Mit der Z-Taste (Z) schalte ich wieder in die Massivansicht (Solid). Mit gedrückter mittleren Maustaste (MMT) schwenke ich die Ansicht etwas und stelle fest, meine Turm ist im Boden versunken und schaut nur ein winziges Stückchen oben heraus (Abb3 X). Das muss ich ändern.

Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du im Beitrag vom  13.Mai.

Donnerstag, 13. Mai 2010

Den Turm bauen

Glücklicherweise müssen wir nicht Steinchen auf Steinchen setzen, sondern können auch Steine sozusagen „in die Luft hängen“ und erst später die passenden Steine darunter setzen. Ich möchte nämlich einige lange Steine hochkant und kreisförmig aufstellen und darüber quer ringförmig die Platten legen um dann darauf das nächste Stockwerk zu bauen. Dazu bringe ich erst einmal die Platte auf die entsprechende Höhe (Abb3 A). Dazu muss sie selbstverständlich ausgewählt sein (RM) und dann gebe ich in den Bereich Location für Z den Wert 5,25 ein (Abb3 B). Danach schalte ich mit mit der Taste 7 auf dem Ziffernblock (ZB7) in die Ansicht von oben (Abb3 C). Die Blickrichtung (Top Ortho) wird uns wieder links oben im 3DView-Fenster angezeigt (Abb3 D). Ich drücke nun R für Rotation, also drehen, bewege dann die Maus und schließe, wenn ich mit dem Ergebnis zufrieden bin mit der linken Maustaste (LM) die Aktion ab. In Abb3 E ist die Platte im Rotationsmodus zu sehen. Im Normalfall ist die Rotationsachse die Achse, die im 3D-View  unten links in der Ecke nicht zu sehen ist. Bei uns also die Z-Achse (Abb3 F). Der Rotationswert wird uns auch im Einstellungsfenster im Bereich Rotation angezeigt (Abb3 G). Wir könnten hier auch einen Wert direkt über die Tastatur eingeben.
Nun kopiere, verschiebe und rotiere ich die Platte einige Male wie zuvor beschrieben und bauen so um den Würfel und dem Quader herum einen Kreis aus den flachen Steinen. Der kann ruhig unregelmäßig aussehen, wie von Kinderhand schnell zusammen gelegt. Wichtig ist aber, die Platten dürfen sich nicht überschneiden und die Abstände müssen so sein, dass sie Später auf den Quadern aufliegen können (Abb3 H).
Als nächstes wähle ich mit RM den Quader, vervielfältige, verschiebe und drehe die Bausteine so, das alle Platten auf Quader aufliegen (Abb3 I). Dabei ist es hilfreich, vom Solid-Modus (Massiv) (Abb3 J) mit der Taste Z in den Wireframe-Modus (Drahtgitter) (Abb3 K) umzuschalten. So erkennt man besser, was man macht. Zum umschalten zwischen Solid- und Wireframedarstellung kann auch der Schalter (Abb3 L) genutzt werden. Am Schluss schalte ich wieder in den Solid-Modus und kontrolliere meine Arbeit indem ich die Ansicht etwas schwenke. Dazu halte ich den mittleren Mausknopf gedrückt und bewege die Maus (Abb3 M).
Ich schalte mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht. Kopiere wieder einen Quader und bringe ihn auf eine Höhe, das er auf dem Plattenring stehen kann. Dazu gebe ich für „Location“ den Wert 8.5 ein (Abb3 M). Ich schalte mit Ziffernblock 7 (ZB7) wieder in die Aufsicht. Nun verteile ich auf dieser Ebene die Quader so, da sie alle mitten auf den Platten stehen. Dabei arbeite ich aber bewusst nicht punktgenau, dreh die Quader etwas, damit es mehr von Kinderhand gemacht aussieht (Abb3 O).
Im Wireframemodus wähle ich nun mit der Mehrfachauswahl Shift+RM alle Platten aus (Abb3 P). Ich schalte mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht. Mit Shift+D kopiere ich alle Platten. Nach dem Kopieren befinde ich mich im freien Bewegemodus. Ich breche diesen mit ESC ab, denn ich möchte die Platten nur entlang der Z-Achse, also in die Höhe bewegen. Dazu klicke ich mit der linken Maustaste (LM) auf den blauen Pfeil, halte die Taste gedrückt und bewege die Maus nach oben bis in dem Feld „Location“ der Wert von ca. 11.75 angezeigt wird, wenn man 2-3 Hundertstel den Wert nicht trifft macht das nicht wirklich was aus, denn das fällt später in der Gesamtansicht nicht mehr auf. Beim Positionieren der Platten kann es hilfreich sein, mit dem Mausrad (MR) in die Szene hinein zu zoomen. Mit der linken Maustaste (LM) wird der Vorgang abgeschlossen. Nun schalte ich wieder mit Ziffernblock 7 (ZB7) in die Aufsicht und schalte mit R in den Rotationsmadus. Ich drehe so nun alle Platten gleichzeitig um ihr gemeinsames Zentrum soweit, dass sie wieder gut auf den oberen Quadern aufliegen. Mit der linken Maustaste (LM) wird die Aktion wieder abgeschlossen. Mit Z schalte ich wieder in den Solid-Modus und schwenke das Bild zur Kontrolle indem ich die mittlere Maustaste (MMT) gedrückt halte und die Maus dabei bewege. Es ist nun schon ein richtiges Bauwerk (Abb3 Q). Nicht vergessen ab und zu die Arbeit mit Ctrl+S zu speichern.
Nun liegt noch der Würfel unten in unserem Bauwerk. Es ist nun sicher jedem klar, wie ich vorgegangen bin, um das Ergebnis wie in Abb. 3 R zu  erhalten.

Dienstag, 11. Mai 2010

Stand der Arbeit abspeichern

 Unsere drei Objekte stehen nun in der Frontansicht auf einer Höhe nebeneinander (Abb2 P). Dies ist nun ein guter Zeitpunkt unsere Arbeit zu speichern. Ich wähle im Infofenster „File“ in der sich öffnenden Auswahl (Abb2 Q) wählen wir dann „Save“. Ich kann ebenso die Tastenkombination Ctrl+S benutzen. Die Sicherheitsabfrage (Abb2 R) zeigt uns den Dateinamen mit Pfad an. Wir bestätigen mit der linken Maustaste (LM).

Hinweis! Die Abbildung 2 findest Du im Beitrag vom  10.Mai.

Montag, 10. Mai 2010

Objekt verändern

Ich wechsle nun in die mit der Taste 1 auf dem Ziffernblock (ZB1) in die Frontansicht (Abb2 A). Oben links im 3D-View-Fenster wird mir die Blickrichtung angezeigt (Abb2 B). Hier sehe ich auch, dass ich mich in der perspektivischen Ansicht befinde. Ich schalte mit  der Taste 5 auf dem Ziffernblock (ZB5) in die orthogonale Ansicht (Abb2 C und Abb2 D). Aus dieser Würfelkopie mache ich nun meinen Quader. Ich möchte die Quader aufrecht stehend verbauen. Also verlängere ich den Würfel nicht, sondern verändere seine Höhe. Dies erspart mir das Aufrichten.
Ich öffne wieder mit N das Einstellungsfenster (Abb2 E). Im Bereich Scale gebe ich für Z, was in unserem Fall die Höhe entspricht, den Wert 3 ein (Abb2 F). Beachte, der Würfel ist gleichmäßig nach unten und oben gewachsen (Abb2 G), denn bei Blender beziehen sich die Veränderungen am Objekt immer auf das Objektzentrum, der durch einen kleinen Punkt dargestellt wird (Abb2 H). Dies bedeutet unser Quader steht nun zu tief auf der Z-Achse. Um dies zu ändern wähle ich nun im Bereich Location für Z den Wert 2 ein um den Quader auf eine Höhe mit dem Würfel zu bringen (Abb2 I). Abschließend gebe ich im Bereich Item in das Bezeichnungsfeld  als Namen für das Objekt „Quader“ ein (Abb2 J).
Nun wähle ich wieder mit der rechten Maustaste (RM) das Objekt Würfel und kopiere es wie zuvor beschrieben erneut mit Shift-D. Ich verschiebe das neue Objekt etwas auf der X-Achse, damit ich alle drei Objekte gut sehen kann. Den so neu erzeugten Würfel möchte ich nun zu einem flachen, länglichen Baustein machen, der auch der Länge nach eingesetzt werden soll. Dazu gebe ich m Bereich Scale gebe ich für X, was in unserem Fall die Länge entspricht, den Wert 3 ein (Abb2 K) und für den Wert Z, was in unserem Fall die Höhe entspricht den Wert 0.25 ein (Abb2 L). Um diesen neuen Baustein auf eine Höhe mit den anderen zu bringen, gebe ich in den Bereich Location für Z den Wert -0,75 ein (Abb2 M). Diesen neuen Baustein (Abb2 N) nenne ich Platte (Abb2 O).


Donnerstag, 6. Mai 2010

Standardwürfel kopieren

Ich will den Standardwürfel als Grundbaustein für mein Bauklötzchengebäude nutzen. Ich will aber noch einen länglichen Baustein einsetzten. Mir schwebt vor, das ich diesen Baustein aber hochkant aufstelle. Er soll drei Würfel hoch sein. Um einen solchen Baustein zu erstellen kopiere ich den Standardwürfel. Er ist noch immer angewählt und damit zum Bearbeiten aktiv. Wichtig ist nun, dass ich mich im Objekt-Modus befinden (Abb1 P). Wenn ich mich im Editier-Modus befinde, werden keine neuen Objekte erzeugt, sondern dem Ursprungsobjekt hinzugefügt. Sie sind dann Teil des Ursprungsobjekt. Also darum immer darauf achten! Im Objekt-Modus drücke ich nun die Tastenkombination Shift-D. Ich könnte ebenso in der Werkzeugleiste links (Abb1 Q) den Duplicate-Knopf (Abb1 R) anklicken. Das neue Objekt, eine Kopie des Ursprungswürfels befindet sich nun an exakt der gleichen Stelle im Grab-Modus (Greif-Modus) und ich kann ihn direkt durch bewegen der Maus an einen anderen Ort schieben und durch drücken der linken Maustaste (LM) dort ablegen. Ich möchte aber, dass der neu erzeugte Würfel exakt auf einer Höhe mit dem Ursprungswürfel bleibt (Z-Achse). Um dies sicherzustellen gehe ich diesmal anders vor. Ich drücke nach dem Kopieren mit  Shift-D sofort die linke Maustaste (LM). Die Szene sieht nun wieder aus, wie zuvor. Ich habe nun aber zwei Würfel die exakt die gleich Position haben. Ich klicke nun mit der linken Maustaste (LM) auf den roten Pfeil am Würfel (Abb1 S) und bewege dabei gleichzeitig die Maus um den neuen Würfel entlang der X-Achse zu verschieben (Abb1 T).

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  2.Mai.

Dienstag, 4. Mai 2010

Objekt umbenennen

Ich möchte meinen Würfel nun umbenennen. Dazu drücke ich die Taste N. Es öffnet sich am rechten Rand des 3D-View-Fensters eine in mehrere Bereiche aufgeteilte Leiste, auf der wir viele Einstellungen vornehmen können (Abb1 M). Ganz oben finden wir den Bereich „Item“, was soviel wie Gegenstand bedeuten soll, mit den Eingabefeld für den Namen des Gegenstands bzw. Objekts (Abb1 N). Ich gebe hier nun anstelle von „Cube“ meinen Wunschnamen „Würfel“ ein. Solche Texteingaben werden mit der „Enter“-Taste abgeschlossen. Der neue Name wird auch sofort unten  links im 3D-View-Fenster angezeigt. Durch erneutes drücken der Taste N wird dieser Einstellungsbereich wieder geschlossen. Ich könnte auch zum Öffnen des Bereichs für die Einstellungen das kleine Kreuz oben links im 3D-View Fenster benutzen (Abb1 O) und es wieder verschwinden lassen, indem ich den Mauszeiger auf den linken Rand des Bereichs bewegen bis er zu einem Doppelpfeil wird, dann die linke Maustaste (LM) gedrückt halte und das Fenster durch gleichzeitige Mausbewegung nach rechts zusammen schiebe.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  2.Mai.

Montag, 3. Mai 2010

Jedes Objekt hat in Blender einen Namen

Beim Start von Blender befindet sich bereits ein Würfel in unserer Szene und dieser ist auch bereits zum bearbeitet angewählt (Abb1 K). Jedes Objekt hat in Blender einen Namen. Diesen Namen bekommen wir unten links im 3D-View-Fenster, es ist das Fenster, in dem wir unser Objekt sehen und bearbeiten, angezeigt (Abb1 L). Wie wir sehen, heißt mein Würfel zur Zeit „Cube“.
Es ist sinnvoll, den Objekten in Blender eindeutige Namen zu geben, denn nur so können wir bei komplexen Szenen den Überblick bewahren. Es ist übrigens in Blender auch möglich, einmal erstellte Objekte für andere Objekte erneut zu verwenden. Mit einem eindeutigen Namen, lassen diese sich dann leichter finden.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du im Beitrag vom  2.Mai.

Sonntag, 2. Mai 2010

Wir spielen mit Bauklötzchen und bauen einen Turm

Neue Datei erstellen!
Nun will ich mal was bauen. Mir schwebt da ein kreisförmiges zweistöckiges Gebilde vor. Wir werden uns eigen „genormte“Bausteine erstellen. Ausgehen möchte ich von einem Standard-Würfel. Ich möchte zusätzlich einen langen Quader nutzen, er soll die dreifache Kantenlänge des Würfels haben. Dazu möchte ich flache Bausteine einsetzen, die die Länge der Quader haben, aber nur ein Viertel der Höhe.
Dazu starte ich wie gewohnt Blender 3D und wir haben das gewohnte Bild (Abb1 A). Ich wähle im Infofenster „File“ (Abb1 B) in der sich öffnenden Auswahl (Abb1 C) wählen wir dann „Save as...“ (Abb1 D).
Es öffnet sich das FileBrowser-Fenster (Abb1 E). Im wähle das entsprechende Laufwerk (Abb1 F) und den entsprechenden Ordner (Abb1 G). Der Pfad wird mir angezeigt (Abb1 H). In der dafür vorgesehenen Zeile (Abb1 I) gebe ich einen Namen für mein Projekt ein. Die Dateiendung .blend für Blender-Files wird automatisch angefügt. Durch anklicken des Knopfes „Save as Blender File“ (Abb1 J) wird die Arbeit gespeichert. Das FileBrowser-Fenster schließt sich. Wir könnten stattdessen auch die Tastenkombination Shift+Ctrl+S benutzen.

Samstag, 1. Mai 2010

Hallo liebe Blenderfeunde, weiter gehts!

starten wir nun mit den Beiträgen, aus denen dann die 4.Ausgabe meines „Blender-Tagebuchs“ entsteht, in dem ich als „Nicht“-Computerexperte und „Nicht“-Grafikspezialist meine Gehversuche mit dem 3D-Grafikprogramm Blender beschreibe. Ich möchte dabei ganz bewusst alles so einfach wie möglich beschreiben, um so anderen Neueinsteigern die Hemmschwelle zu nehmen, sich mit diesem doch sehr komplexen aber dafür auch höchst spannenden Thema zu befassen. Ich setzte jedoch voraus, dass der Leser die diesen Blog verfolgt und die bisherigen Ausgaben des „Blender-Tagebuchs“ gelesen hat.
Denen, die keine Einsteiger sind und es besser wissen, bin ich für Hilfe und Anregungen dankbar.
Ich bin auch bemüht, diesen Blog und das Blender-Tagebuch immer etwas besser zu machen. Es soll hier aber nicht der Anspruch eines Handbuchs erfüllt werden. Es ist eher eine dokumentierte Entdeckungsreise, ein Probieren und Experimentieren mit den Möglichkeiten. Diese Experimentierschritte sollen aber so beschrieben werden, dass sie verständlich nachvollzogen werden können. Ich hoffe, die Grafiktafeln, die ich in den letzten Beiträgen bereits eingeführt habe und die die vielen verstreuten Einzelbilder ersetzen, dabei hilfreich sind. Ich werde sie hier konsequent weiter einsetzen. Was aber zur Folge hat, dass die Bilder nicht immer direkt im Beitrag zu finden sind, da eine Bildtafel Informationen für mehrere Blog-Einträge zusammengefasst enthalten kann. Wichtig ist, dass man genau den Pfeilen und Buchstaben nach den Beschreibungen im Text folgt, dann behält man in den auf den ersten Blick verwirrenden Bildern die Übersicht.
Ich benutze zur Zeit „Blender 2.5 alpha 2“. Alle Erklärungen und Abbildungen beziehen sich auf diese Version.
Über Kommentare und Anregungen freue ich mich. Ihr erreicht mich bei Blendpolis http://www.blendpolis.de/viewtopic.php?f=10&t=28195 oder schickt eine Mail an blenderfreund@googlemail.com !
Ich wünsche viel Spaß mit beim Lesen und mit Blender.
Euer Blenderfreund