Neu hier? Bitte lesen!

Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Dienstag, 14. Dezember 2010

Shader





Blender muss diese Art der Lichtreflexion simulieren. Für die Ermittlung der Farbe, Diffusion und Glanzpunkte eines Objektes sind dir „Shader“ zuständig ist.
Wir finden die Einstellung für diese Shader im Properties-Fenster (Abb.4 J) erkennbar an dem entsprechenden Fenstersymbol (Abb.4 K). Wir müssen dort das Materialsymbol (Abb.4 L) anklicken. Wenn dem gewählten Objekt noch kein Material zugeordnet ist, sehen wir ein leeres Materialfenster (Abb.4 M). Wie wir ein Material anlegen, habe ich im Arbeitsblatt Nummer 7 (Beitrag vom Sonntag, 12.Dezember 2010) beschrieben. Ist ein Material vorhanden sehen wir  im Fenster eine Materialvorschau und es werden die Bereiche mit den Einstellmöglichkeiten für das Material angezeigt (Abb.4 N).
Wir sehen, es wird zwischen einem Shader-Bereich für die Diffuse Reflexion (Abb.4 O) und einem Shader-Bereich für die gerichtete Reflexion (Specular Shader) (Abb.4 P) unterschieden.
Dabei werden für die diffuse Reflexion (Abb.4 Q) und für die gerichtete Reflexion (Abb.4 R) von Blender unterschiedliche Shader, d.h. Berechnungsmöglichkeiten angeboten. Je nachdem, für welchen Shader man sich entscheidet bekommt man unterschiedliche Parameter zu Einstellung angeboten.
Beim Shader für diffuse Reflexion ist der „Lambert Shader“ mit seinen Parameter voreingestellt (Abb.4 O). Wird stattdessen beispielsweise der „Oren-Nayar“ Shader oder der „Toon Shader“ ausgewählt, sehen wir, dass sich die Einstellmöglichkeiten entsprechend ändern (Abb.4 S und T).
Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Beitrag vom Sonntag, 5.Dezember 2010.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen