Bei den Diffuse-Shadern haben wir in Blender die Auswahlmöglichkeiten Fresnel, Minnaert, Toon, Oren-Nayar und Lambert (Abb.4 Q). Somit besitzt Blender fünf verschiedene Methoden zur Berechnung der diffusen Reflexion, die die entsprechend Eigenschaften der unterschiedliche Oberflächen widerspiegeln.
Doch wie unterscheiden sich diese Shader?
Der Lambert-Shader ist voreingestellt. Er besitzt nur die Standardparameter Farbe und Intensität.
Der Oren-Nayar-Shader benutzt noch einen dritten Wert zur Berechnung, der die Rauhigkeiten einer Fläche festlegt (Rough). Dadurch nähert sich die Diffusion etwas mehr der Realität an.
Der Toon-Shader hat nicht zum Ziel, die Realität nachzubilden. Er soll ein Material erstellen, das eine Wirkung hat wie im Zeichentrickfilm.
Der Minnaert Shader hat einen Parameter Darkness. Der richtige Umgang mit diesem Wert kann dem Material bei höheren Werten ein samtiges Aussehen geben, bei niedrigen Werten ein metallisches.
Der Fresnel-Shader hellt Flächen, die vom Licht streifend getroffen werden besonders auf.
Die Arbeit mit den Shadern braucht Experimentiergeist, Geduld und Erfahrung. Es ist auch zu beachten, Diffuse-Shader spielen mit dem Specular-Shader zusammen.
Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du in meinem Beitrag vom Sonntag, 5.Dezember 2010
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