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Donnerstag, 3. November 2011

Liebe Blenderfreunde, das neue Blender 2.6 läuft leider nicht mehr fehlerfrei auf meinem Rechner.

Liebe Blenderfreunde,
das neue Blender 2.6 läuft leider nicht mehr fehlerfrei auf meinem Rechner. Ich schaue mich nach einem Neuen um, habe aber noch nicht das passende gefunden. Es kann sicher noch einige Wochen dauern, bis ich ihn habe. Es macht aber keinen Sinn Anleitungen mit einer älteren Blenderversion zu erstellen. Darum geschieht hier zurzeit recht wenig. Ich habe beschlossen, die Zeit etwas mit theoretischen Grundlagen zu vertiefen, um das Projekt nicht ganz einschlafen zu lassen.
Da Blender sich sehr schnell weiterentwickelt und verändert, ist es schwierig, auf dem Laufenden zu bleiben. Eine Anleitung, die man heute schreibt, kann schon morgen veraltet sein. Darum suche ich noch immer nach einem Konzept, wie man sich dem komplexen Thema Computergrafik und im speziellen 3D-Computergrafik am besten nähern kann. Ich werde auch zukünftig Blogeinträge über einen bestimmten Zeitraum gebündelt als PDF zur Verfügung stellen. Nur werde ich dies nicht mehr als geschlossene Ausgabe tun, sondern jede Ausgabe erhält eine Sammlung an Blättern. Diese Blätter können gesammelt werden und zu einem Nachschlagwerk, was als eine Loseblattsammlung ausgelegt ist, zusammengefügt werden. So kann ein Sammelwerk entstehen, das wenigsten im theoretischen die Möglichkeit hat einigermaßen aktuell zu bleiben.
Mir ist aufgefallen, dass bei vielen Tutorials zwar erklärt wird, was gemacht wird, oft aber nicht warum es so gemacht wird. Ich möchte darum auch zukünftig noch mehr Wert auf die theoretischen Grundlagen legen.
Ich wünsche allen zukünftig viel Spaß beim Lesen und Sammeln. Ich bin mindestens genauso gespannt wie jeder von euch, wie sich dieses Projekt entwickeln wird. Für Anregungen und Hilfe bin ich sehr dankbar.
Gruß
Euer Blenderfreund

Mittwoch, 28. September 2011

Kostenloses PDF-Magazin Der Blenderfreund Ausgabe 2 verfügbar


Liebe Lesergemeinde,
ich habe mal wieder die Posts der letzten Monate in eine PDF zusammengeführt und so eine neue Ausgabe des Blender-Einsteigermagazins „Der Blenderfreund“ gefüllt. Selbstverständlich steht „Der Blenderfreund Ausgabe 2“ ab sofort kostenlos zur Verfügung und kann bei mir per Mail (blenderfreund@googlemail.com) angefordert werden.

Mittwoch, 31. August 2011

Eine Kamera aktiv schalten


 





Befindet sich nur eine Kamera in der Szene, ist diese auch die aktive Kamera. Wenn sich nun aber mehrere Kameras in einer Szene befinden, wie weiß dann Blender, von welcher Kamera aus das Bild berechnet werden soll ?
Blender berechnet immer das Bild der aktiven Kamera. Darum muss die gewünschte Kamera zur aktiven Kamera gemacht werden. Hierzu wird die gewünschte Kamera mit der rechten Maustaste ausgewählt. Mit der Kombination der Tasten Control und der Null auf dem Ziffernblock (Ctrl+ZB0) kann ich die gewählte Kamera aktiv schalten.
Ob eine Kamera aktiv ist oder nicht ist an dem kleinen Dreieck auf der Kamera zu erkennen. Ist dieses gefüllt, ist die Kamera aktiv (Abb.7 C), ist es leer, ist die Kamera nicht aktiv (Abb.7 D).

Montag, 29. August 2011

Mehrere Kameras in einer Szene


 




Es ist möglich, dass einer Szene mehrere Kameras vorhanden sind. Dies macht Sinn, wenn wir unsere Objekt aus unterschiedlichen Positionen aufnehmen möchten und die Kamera dafür nicht jedes mal neu positionieren wollen. Wir stellen also an jede gewünschte Stelle eine Kamera in die Szene und richten sie entsprechend aus. Kameras werden so wie andere Objekte auch eingefügt und positioniert.
Das Einfügen einer Kamera erfolgt ähnlich wie das Einfügen von Mesh-Objekten wie im Arbeitsblatt 5 beschrieben. Nur wird im Add-Menü (Abb.7 A) statt „Mesh“ nun „Camera“ (Abb.7 B) gewählt. Die Positionierung der Kamera erfolgt wie bei anderen Objekten auch und ist im Arbeitsblatt 6beschrieben.

Sonntag, 28. August 2011

Physikalische Simulationen, wichtig für realistische Animation








Ein wichtiges Thema um Animationen realistisch aussehen zu lassen ist die physikalische Simulation. Blender stellt uns verschiedenste Effekte mit denen reale physikalische Phänomene simuliert werden können zur Verfügung. Es ist mit Blender möglich, in einer Animation Rauch aufsteigen, Regen fallen und Staub herumwirbeln zu lassen. Das Verhalten von Textilien kann simuliert werden um so beispielsweise eine Fahne im Wind wehen zu lassen. Flüssigkeitssimulation sind ebenso möglich.
Blender stellt dazu einige sehr interessante Werkzeuge bereit.
Mit dem „Particle System“ lassen Dinge wie Haare oder Gras simulieren. Aber auch Rauch oder Schwärme von Insekten und vieles andere mehr.
Es gibt „Soft Bodies“. Diese sind nützlich für alles, was sich verformen und biegen soll, wenn andere Kräfte wie Wind oder Schwerkraft, oder auch unterschiedliche Objekte wie bei einem Zusammenstoß darauf einwirken. „Soft Bodies“ könnten auch für Kleidung und sonstige Tücher verwendet werden, aber dafür bietet Blender sogar eine „Cloth“-Simulation.
Das Fluid-System ist für die Flüssigkeitssimulation zuständig.
Zudem bietet Blender noch „Force Fields“ mit denen Kräfte wie beispielsweise Wind simuliert werden können. Diese „Force Fields“ werden benötigt, damit unser Stoff oder Haare auch wehen oder Rauch davon geblasen werden kann.
Eine Besonderheit stellt die Schwerkraft dar. Sie ist bereits für unser Szene standardmäßig auf den Wert der Erdanziehung eingestellt. Dieser Wert ist selbstverständlich nach belieben änderbar. Die Schwerkraft beeinflusst natürlich die Wirkung entsprechender Simulationseffekte. Obwohl sie wie ein Kraftfeld wirkt gehört sie nicht zu „Force Fields“.
Wir sehen, mit der physikalischen Simulation öffnet sich uns ein weiteres riesiges Feld, welches in den zukünftigen Ausgaben „Der Blenderfreund“ nach und nach erforscht werden wird.

Samstag, 27. August 2011

Parameter in Keyframes






In Arbeitsblatt 9 wurde gezeigt, wie man eine einfache Keyframe-Animation erzeugt. In dem Beispiel wurde gezeigt wie man ein Objekt bewegt. Wir werden uns nun noch etwas mit diesen Keyframes beschäftigen.
Es ist Blender über Keyframes sehr viel animierbar. Also nicht nur Bewegungen und Rotationen. Fast überall wo Werte eingestellt werden können, ist es möglich, durch drücken der rechten Maustaste ein Kontextmenü (Abb.6 I) zu öffnen. Meistens wird hier auch die Möglichkeit angeboten für den eingestellten Wert einen Keyframe zu erstellen (Abb.6 J). So ist es beispielsweise möglich in einer Animation die Farbe, Helligkeit oder Transparenz eines Materials zu verändern.
Wenn für Parameter Keyframes gespeichert wurden, ist dies an einen Rahmen (Abb.6 K) erkennbar.
Beispielanimation mit Keyframes sind auf meinen Youtube-Kanal:
zu sehen. Es sind die Videos BF1 und BF2.

Freitag, 26. August 2011

Szene durch Umgebungslicht einfärben






In der letzten Ausgabe „Der Blenderfreund“ wurde gezeigt, wie die Farbe für den Welthintergrund geändert werden kann. Es ist aber auch möglich, die ganze Szene in ein bestimmtes Lichtstimmung zu tauchen. Besonders Beim Morgenerwachen und Sonnenuntergang können wir interessante Farbenspiele in der Landschaft beobachten. Wie kennen es, wie alles in der Landschaft mit einem goldenen Glanz überzogen scheint, oder sich ein zartes Rot oder sanftes Blau über die Landschaft legt. Das Licht der Welt strahlt auf alles und färbt es ein.
Es ist möglich mit Blender einen solchen Effekt zu erzeugen. Wir finden die Welteinstellungen im
Properties-Fenster (Abb.6A). Es ist an dem entsprechenden Fenstersymbol (Abb.6 B) erkennbar. Hier wählen wir das Symbol für die Welteinstellungen (Abb.6 C). Im Bereich „World“ (Abb.7 D) finden wir ein Feld „Ambient Col“ (Abb.6 E). Klicken auf dieses Feld öffnet ein Farbauswahlfenster. Das Auswählen der gewünschten Farbe erfolgt wie im Arbeitsblatt 8 beschrieben.
In der Standardeinstellung ist hier Schwarz eingestellt. Dies bedeutet, der Helligkeitsregler ist auf ganz dunkel gestellt, keinerlei Lichtfarbe beeinflusst unsere Welt. Ziehen wir den Helligkeitsregler ganz auf, dann ist unsere Szene nur noch weiß, alles wurde von dem weißen Licht verschluckt.
Abbildung 6F zeigt mein Bild mit der Standardeinstellung, 6G und 6H mit unterschiedlichen Farbeinstellung für den „Ambient Col“-Wert.