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Mittwoch, 23. Februar 2011

Der Blick durch die Kamera






In den Standardeinstellungen startet Blender mit einer Szene, die einen Würfel, eine Lampe und eine Kamera enthält. Was hat es mit dieser Kamera auf sich ? Wenn wir ein Bild berechnen lassen möchten, dann müssen wir Blender auch sagen, aus welcher Blickrichtung wir es berechnet haben wollen, denn nicht vergessen, wir sind mit Blender in einer dreidimensionalen Welt. Wir müssen Blender also sagen von welcher Position aus das Bild aufgenommen wird. Dazu dient die Kamera. Es wird nur das berechnet, was die Kamera sieht. Um auf dem Bildschirm zu sehen, was die Kamera sieht, drücken wir die Taste 0 auf dem Ziffernblock (ZB0). Abbildung 7 K zeigt meinen Arbeitsbildschirm aus der Benutzersicht. Abbildung 7 L zeigt ihn aus der Kameraansicht, was mir auch am oberen Bildschirmrand angezeigt wird (Abb.7 M).
In der Kameransicht sehen wir in der Mitte einen Bereich aufgehellt. Nur was in diesem Bereich liegt, ist das, was von der Kamera erfasst wird und nach dem drücken von F12 dann auch berechnet wird (Abb.8 A).


Dienstag, 22. Februar 2011

Keyframes erstellen






Nun wie setzt man einen solchen Keyframe und wie speichert man die Informationen darin ab, die der Computer benötigt, um die Zwischenbilder zu berechnen?
Da dies eine wiederkehrende Aufgabe ist, habe ich hierzu ein Arbeitsblatt angefertigt. Es ist das Arbeitsblatt 9 „Key-Frames erstellen“.


Keyframe Animation






Wir wissen, eine Animation besteht aus vielen Einzelbildern. Es wäre nun natürlich sehr mühsam jedes Bild von Hand selbst zu erstellen. Für eine einfache Seitwärtsbewegung des Würfels müssten wir den Würfel immer ein kleines Stück versetzen, das Bild berechnen, denn Würfel erneut versetzen und erneut berechnen, bis der Würfel seinen Zielpunkt erreicht hat. Das kann unser Computer schneller und besser. Wir müssen ihm in Blender nur sagen, wo sich der Würfel am Anfang befinden soll und wo er sich am Ende befinden soll und natürlich in welcher Zeit soll er sich dort hin bewegen. Aus diesen Informationen berechnet Blender die dazwischenliegenden Bilder mit den jeweiligen Positionen selbstständig. Wir sprechen hier von einer klassischen Keyframe Animation oder Schlüsselbildanimation. Das Bild zu Beginn der Bewegung ist der Startkeyframe. Das letzte Bild der Animation der Endkeyframe. Je nachdem, wie genau oder komplex unsere Bewegung dargestellt werden soll, können wir beliebig viele Keyframes einfügen. Die fehlenden Bilder für eine flüssige Animation zwischen diesen Keyframes werden vom Computer berechnet und eingefügt.

Das Timeline-Fenster






Wenn wir uns mit Animationen beschäftigen müssen wir uns nicht nur im 3D-Raum bewegen und orientieren können, sondern auch innerhalb der Zeitlinie. Dazu bietet uns Blender das Timleline-Fenster (Abb.7 G), welches auch an dem entsprechenden Symbol erkennbar ist (Abb.7 H). Durch Klick auf dieses Symbol öffnet sich die Auswahl, mit der wir dieses Fenster in einen beliebigen anderen Fenstertyp umschalten können und selbstverständlich können wir jeden anderen Fenstertyp zu einem Timeline-Fenster umschalten. Timeline bedeutet soviel wie Zeitlinie. Tatsächlich ähnelt dieses Fenster, welches wir in den Standardeinstellungen am unteren Bildschirmrand finden, einem Lineal. Die Einheit auf diesem Lineal ist ein Frame. Ein Frame bedeutet ein Bild.
Wie wir erkennen können geht diese Zeitlinie bis Frame 250 (Abb.7 I). Wir werden in einer späteren Blenderfreund-Ausgabe sehen, wie wir diesen Wert ändern können. Wir wollen uns für unsere erste Minianimation aber erst einmal auf das wesentlichste Beschränken.
Wir erkennen noch Schalter (Abb.7 J) wie wir sie von sonstigen Videoabspielgeräten kennen. Mit ihnen können wir das Abspielen starten, stoppen, vor und zurück spulen, so wie wir es auch sonst von Abspielgeräten kennen.

Animation ist der Sprung in eine weitere Dimension






Blender ist ein 3D-Grafikprogramm. Wir bewegen uns in Blender in einer Welt, die drei Dimensionen hat, die Breite, die Tiefe und die Höhe. Genau genommen ist Blender sogar ein 4D-Programm, denn wir können mit diesem Programm auch Animationen erstellen, also bewegte Bilder. Bei bewegten Bildern kommt eine weitere Dimension hinzu, die Zeit.
Animation kommt vom lateinischen „animare“ und bedeutet soviel wie „zum Leben erwecken“. „Animus, bedeutet „Geist“ oder „Seele“.
In Blender können wir unsere Bilder zum Leben erwecken.
Bei einer Animation wird durch das schnelle Anzeigen von Einzelbildern bei dem Betrachter der Eindruck eines bewegten Bildes erweckt. Ab einer Sequenz mit ca. 24 Bildern pro Sekunde entsteht beim Betrachter die Illusion einer annähernd flüssigen Bewegung.
Ein 90 Minuten langer Film besteht aus 129 600 Einzelbildern. Der Aufwand einen solchen Film zu erstellen ist extrem hoch.
Ich wage also zu wetten, dass die meisten von uns nur Filme erstellen werden, die wenige Minuten lang sind. Dennoch, Animation ist ein reizvolles Thema.

Montag, 21. Februar 2011

Kurzfilme zeigen die Möglichkeiten von Blender






Blender eignet sich auch hervorragend um Animationen zu erstellen. Kurzfilme wie:
„Elephants Dream“

„Big Buck Bunny“

„Sintel“

sind komplett in Blender erstellt und zeigen, zu was Blender fähig ist.
Aber Vorsicht! Wir dürfen uns nicht überheben. Solche Filme sind extrem aufwendig und es erfordert ein gutes Team und viel Zeit, um so etwas auf die Beine zu stellen. Wer also glaubt, er könne durch wenige Klicks in die Animationsfilmbranche mitmischen, der wird enttäuscht sein. Auch hier ist Ausdauer, viel Sachverstand und Erfahrung gefragt.
Kleine nette Animationen, sind in Blender aber leicht und schnell erstellt.
Wir können in Blender fast alles animieren. Als Animation verstehen wir ja nicht nur die Bewegung von Figuren oder Gegenständen. Auch die Veränderung von Licht und Farbe, aber auch physikalische Simulationen, wie das Fließen von Flüssigkeiten, Rauch oder Feuer, Wind, der eine Fahne wehen lässt, Dinge die aufleuchten, ihre Größe oder Form verändern, all dies kann in einer Animation dargestellt werden.
Aus dem bisher gesagten ist nur unschwer abzuleiten, dass auch das Thema Animation und physikalische Simulation sehr komplex ist. Blender gibt uns eine Vielzahl von Möglichkeiten und Werkzeuge an die Hand, mit denen wir die unterschiedlichsten Animationsauf-gaben lösen können.
Wir werden uns hier im „Blenderfreund“ von Ausgabe zu Ausgabe mehr in dieses Thema hinein tasten.

Samstag, 19. Februar 2011

Welteinstellungen - Am Anfang war die Welt öd und leer






In Blender ist die Welt am Anfang öde und leer. Nur eine Kamera, eine Lampe und ein Würfel gibt es in der Standardszene. Der Würfel schwebt frei im Nichts. Doch auch dieses Nichts wird ja irgendwie dargestellt. Wir sehen in den Grundeinstellungen eine graue Hintergrundfarbe. Blender gibt uns Einstellmöglichkeiten für diese Welt. Dies ist nicht nur die Hintergrundfarbe. Wir können den Welthintergrund auch mit Bildern und Texturen gestalten. Zudem können wir einen Sternenhimmel simulieren, Nebeleffekte erzeugen und der Welt schon ein Umgebungslicht geben.
Wir finden die Welteinstellungen im Properties-Fenster (Abb.7A). Es ist an dem entsprechenden Fenstersymbol (Abb.7 B) erkennbar. Hier wählen wir das Symbol für die Welteinstellungen (Abb.7 C).
Um beispielsweise die Hintergrundfarbe der Welt zu ändern, klicken wir auf das Auswahlfeld „Horizon Col“ (Abb.7 D). Es öffnet sich ein Farbauswahlfenster. Das Auswählen der gewünschten Farbe erfolgt wie im Arbeitsblatt 8 beschrieben. Die Änderung sehen wir erst, wenn wir das Bild durch drücken der Taste F12 berechnen lassen. Abbildung 7 D zeigt mein Objekt mit dem Standardhintergrund, Abbildung 7 E zeigt es mit einer von mir erstellten Hintergrundfarbe.
Allein mit den Welteigenschaften lassen sich schon sehr interessante Effekte erzielen. Wir werden die Möglichkeit in den zukünftigen Ausgaben des „Blenderfreunds“ nach und nach anwenden lernen.