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Freitag, 3. September 2010

Der Unterschied zwischen dem Mesh und dem eigentlichen Objekt

Ich denke, es ist jetzt ein guter Zeitpunkt,um zu zeigen, Blender arbeitet nach dem Verknüpfungsprinzip. Beispielsweise haben wir gesehen, ein Objekt kann mit einem Mesh verknüpft sein, das Mesh mit einem Modifier usw. Ein und dasselbe Mesh kann auch unterschiedlichen Objekten zugeordnet werden. Ich werde nun zeigen, was ich meine. Dabei wird auch der Unterschied zwischen einem Objekt und dem Mesh deutlicher.
Dazu wähle ich mit der linken Maustaste (LM) im Outliner den Raum aus. Im Properties-Fenster aktiviere ich wieder den Reiter für das Mesh des aktiven, also des ausgewählten Objektes, unseren Raum (Abb.5 K). Ich sehe dort wieder das Feld, was mir den Namen des Meshes anzeigt (Abb.6 C). Vor dem Namen sehe ich wieder ein Meshsymbol (Abb.6 D). Bei einem Klick mit der linken Maustaste (LM) auf das Symbol öffnet sich eine Auswahl, in der alle in der Szene befindlichen Meshes angezeigt werden. Das Mesh „Offener Würfel“ ist farblich hervorgehoben. Damit wird mir angezeigt, dieses Mesh ist unserem Objekt zugeordnet (Abb.6 E). Ich kann nun aber auch das andere Mesh auswählen. Ich wähle also „Rahmen mit Griff“ (Abb.6 E). Im Namensfeld wird nun dieser Name angezeigt (Abb.6 G). Hinter dem Namen ist nun die Ziffer 2 zu sehen (Abb.6 H). Diese Ziffer besagt, das nun dieses Mesh „Rahmen mit Griff“ von zwei Objekten benutzt wird und genau so wird es uns auch im Outliner angezeigt (Abb.6 I).
Aber was bedeutet das für unsere Objekte? Ich sehe mir das im 3 D-View-Fenster an. Mit gedrückter mittlerer Maustaste und Bewegung der Maus schwenke ich die Ansicht etwas, um besser zu sehen, was passiert ist (Abb.6 J). Ich habe nun zwei Lupen. Eine kleine im Raum stehende und eine große etwas höher im Raum liegende. Diese ist das aktive Objekt. Der Name wird unten links im Bildschirm angezeigt (Abb.6 K). Es ist also das Objekt „Raum“. Von einem offenen Würfel ist nichts mehr zu sehen. Was geblieben ist, sind die Veränderungen die wir am Objekt vorgenommen haben, seine Lage, seine Größe und seine Rotation. Darum ist diese Lupe größer und liegt anders im Raum. Nun, ich denke, das Prinzip ist klar geworden. Ich mache aus der großen Lupe wieder den offenen Würfel indem ich das entsprechende Mesh zuweise. Die Welt ist wieder in Ordnung.
Aber was kann ich mit dem gelernten anfangen?
Es fällt mir leichter Objektmodus und Editiermodus zu unterscheiden. Im Objektmodus bearbeite ich die Größe des Objektes, die ich mir ja, wie wir bereits in einer vorherigen Ausgabe des Blendertagebuchs gesehen haben, als „Bounding Box“ anzeigen lassen kann. Das Mesh passt genau in diese „Bounding Box“. Zudem bearbeite ich im Objektmodus die Lage im Raum und die Rotation des Objektes. Im Editiermodus arbeite ich an dem Mesh, dem Netz von Punkten und verbindenden Linien, an der Feinstruktur.
Wenn ein Mesh mehren Objekten zugeordnet ist, wirkt sich eine Veränderung am Mesh dann auch bei allen zugleich aus.
Ich möchte ja später die Lupe in eine andere Szene einsetzen. Ich kann also Objekt in andere Szenen importieren. Manchmal ist es aber auch sinnvoll nur das Mesh zu importieren. Ein einfaches Standardobjekt zu erstellen und diesem dann das importierte Mesh zuweisen. Dies kann dann interessant sein, wenn ich die Objektinformationen wie Rotation, Größe und Lage im Raum nicht mit importieren möchte.
Ok, ich gebe zu. Der kleine gedankliche Ausflug in dieses Thema hat uns wieder etwas aufgehalten und wir sind mit der Arbeit an der Lupe nicht weiter gekommen. Aber dafür haben wir wieder etwas gelernt und dies ist ja der eigentliche Sinn der Sache.
Hinweis! Die Abbildung  6 findest Du im Beitrag vom  31.August 2010

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