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Mittwoch, 23. Februar 2011

Neues kostenloses PDF-Magazin für Einsteiger in die 3D-Software Blender

Liebe Blenderfreunde,
es ist nun endlich soweit, die erste Ausgabe vom „Blenderfreund“, unsere PDF-Zeitschrift für Einsteiger, die sich mit der 3D-Grafiksoftware Blender beschäftigen wollen, ist fertig.
Diese Ausgabe kann ab sofort per Mail Blenderfreund@googlemail.com kostenlos bei mir angefordert werden.
Ursprünglich sollte diese Ausgabe schon viel früher erscheinen, aber aus privaten Gründen kam es zu Verzögerungen. Das gesamte Projekt „Blenderfreund“, der Blog und diese PDF-Ausgabe, sind ein Einmannprojekt. Dies bedeutet, ich erstelle alles völlig allein. Ich freue mich darum besonders, das dieses Projekt mir nun Anlass gibt, seinen ersten Geburtstag zu feiern. Am 23.02.10 wurde der erste Blogbeitrag veröffentlicht. Der Blog hatte in dieser Zeit über 11 000 Besucher, es sind 8 Ausgaben des Blendertagebuchs erschienen und nun hiermit die erste Ausgabe der Weiterentwicklung davon, der „Blenderfreund“. Ich denke, ein schöneres Erscheinungsdatum für die Erstausgabe kann es kaum geben.
Ich danke allen Lesern für die Motivation und die Treue. Ich wünsche mir sehr, wir haben gemeinsam noch lange viel Spaß mit Blender und dem „Blenderfreund“.

Wie Ihr mich unterstützen könnt!
So ein Projekt wie der „Blenderfreund“ bedeutet viel Arbeit und Mühe. Mein Bestreben ist es den „Blenderfreund“ auch zukünftig und langfristig kostenlos herauszugeben.
Doch leider lebe auch ich nicht nur von Luft und Liebe. Darum wäre ich allen Lesern sehr dankbar, wenn Sie mich unterstützen würden. Dabei geht es mir nicht um Spenden. Nutzen Sie einfach die Links auf meinem Blog, wenn Sie etwas benötigen. Es gibt hier Verknüpfungen zu einem Reiseportal, zu 1&1, zu Conrad Elektronik und zu einem Oudoor Internetshop. Wer hier bucht oder bestellt, zahlt nicht mehr als woanders, hilft mir aber sehr. Wenn Sie also irgendwann mal etwas in der Art brauchen, denken Sie bitte daran! Danke!



Die Kamera schwenken, vor- und zurückfahren







Wir sehen also deutlich, die Kamera ist zu nah um das gesamte Objekt zu erfassen. Um die Position der Kamera zu ändern wird diese ausgewählt, indem ich mit der rechten Maustaste (RM) auf den Rand des hellen Bereichs klicke (Abb.8 B). Drücke ich nun die Taste G (für Grab, was soviel wie greifen bedeutet) kann ich durch Mausbewegung die Kamera wohl etwas seitwärts und auf bzw. abschwenken, erfasse dennoch nie das ganz Objekt (Abb.8 C). Hierzu muss ich die Kamera zurückfahren. Um dies zu erreichen, wird wieder die Taste G gedrückt und anschließend die Taste Z und erneut die Taste Z. Wen ich nun die Maus nach oben bewege, fahre ich mit der Kamera auf mein Objekt zu, bewege ich sie nach unten, entferne ich mich von meinem Objekt. Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab (Abb.8 D) und kann dann mit der normalen Grabfunktion wie zuvor beschrieben noch fein justieren um das gesamte Objekt für die Berechnung zu erfassen (Abb.8 E).
Abbildung 8 F zeigt meine Szene wieder im 3D-View-Fenster von der Seite. Hier ist auch die Kamera zu sehen (Abb.8 G). Sie ist ausgewählt. Wir können eine Kamera selbstverständlich bewegen wie jedes andere Objekt. Das Bewegen eines Objektes mit Hilfe des Transformwerkzeugs wurde im Arbeitsblatt 6 beschreiben. Arbeitsblätter finden sich am Ende dieser Ausgabe.

Der Blick durch die Kamera






In den Standardeinstellungen startet Blender mit einer Szene, die einen Würfel, eine Lampe und eine Kamera enthält. Was hat es mit dieser Kamera auf sich ? Wenn wir ein Bild berechnen lassen möchten, dann müssen wir Blender auch sagen, aus welcher Blickrichtung wir es berechnet haben wollen, denn nicht vergessen, wir sind mit Blender in einer dreidimensionalen Welt. Wir müssen Blender also sagen von welcher Position aus das Bild aufgenommen wird. Dazu dient die Kamera. Es wird nur das berechnet, was die Kamera sieht. Um auf dem Bildschirm zu sehen, was die Kamera sieht, drücken wir die Taste 0 auf dem Ziffernblock (ZB0). Abbildung 7 K zeigt meinen Arbeitsbildschirm aus der Benutzersicht. Abbildung 7 L zeigt ihn aus der Kameraansicht, was mir auch am oberen Bildschirmrand angezeigt wird (Abb.7 M).
In der Kameransicht sehen wir in der Mitte einen Bereich aufgehellt. Nur was in diesem Bereich liegt, ist das, was von der Kamera erfasst wird und nach dem drücken von F12 dann auch berechnet wird (Abb.8 A).


Dienstag, 22. Februar 2011

Keyframes erstellen






Nun wie setzt man einen solchen Keyframe und wie speichert man die Informationen darin ab, die der Computer benötigt, um die Zwischenbilder zu berechnen?
Da dies eine wiederkehrende Aufgabe ist, habe ich hierzu ein Arbeitsblatt angefertigt. Es ist das Arbeitsblatt 9 „Key-Frames erstellen“.


Keyframe Animation






Wir wissen, eine Animation besteht aus vielen Einzelbildern. Es wäre nun natürlich sehr mühsam jedes Bild von Hand selbst zu erstellen. Für eine einfache Seitwärtsbewegung des Würfels müssten wir den Würfel immer ein kleines Stück versetzen, das Bild berechnen, denn Würfel erneut versetzen und erneut berechnen, bis der Würfel seinen Zielpunkt erreicht hat. Das kann unser Computer schneller und besser. Wir müssen ihm in Blender nur sagen, wo sich der Würfel am Anfang befinden soll und wo er sich am Ende befinden soll und natürlich in welcher Zeit soll er sich dort hin bewegen. Aus diesen Informationen berechnet Blender die dazwischenliegenden Bilder mit den jeweiligen Positionen selbstständig. Wir sprechen hier von einer klassischen Keyframe Animation oder Schlüsselbildanimation. Das Bild zu Beginn der Bewegung ist der Startkeyframe. Das letzte Bild der Animation der Endkeyframe. Je nachdem, wie genau oder komplex unsere Bewegung dargestellt werden soll, können wir beliebig viele Keyframes einfügen. Die fehlenden Bilder für eine flüssige Animation zwischen diesen Keyframes werden vom Computer berechnet und eingefügt.

Das Timeline-Fenster






Wenn wir uns mit Animationen beschäftigen müssen wir uns nicht nur im 3D-Raum bewegen und orientieren können, sondern auch innerhalb der Zeitlinie. Dazu bietet uns Blender das Timleline-Fenster (Abb.7 G), welches auch an dem entsprechenden Symbol erkennbar ist (Abb.7 H). Durch Klick auf dieses Symbol öffnet sich die Auswahl, mit der wir dieses Fenster in einen beliebigen anderen Fenstertyp umschalten können und selbstverständlich können wir jeden anderen Fenstertyp zu einem Timeline-Fenster umschalten. Timeline bedeutet soviel wie Zeitlinie. Tatsächlich ähnelt dieses Fenster, welches wir in den Standardeinstellungen am unteren Bildschirmrand finden, einem Lineal. Die Einheit auf diesem Lineal ist ein Frame. Ein Frame bedeutet ein Bild.
Wie wir erkennen können geht diese Zeitlinie bis Frame 250 (Abb.7 I). Wir werden in einer späteren Blenderfreund-Ausgabe sehen, wie wir diesen Wert ändern können. Wir wollen uns für unsere erste Minianimation aber erst einmal auf das wesentlichste Beschränken.
Wir erkennen noch Schalter (Abb.7 J) wie wir sie von sonstigen Videoabspielgeräten kennen. Mit ihnen können wir das Abspielen starten, stoppen, vor und zurück spulen, so wie wir es auch sonst von Abspielgeräten kennen.

Animation ist der Sprung in eine weitere Dimension






Blender ist ein 3D-Grafikprogramm. Wir bewegen uns in Blender in einer Welt, die drei Dimensionen hat, die Breite, die Tiefe und die Höhe. Genau genommen ist Blender sogar ein 4D-Programm, denn wir können mit diesem Programm auch Animationen erstellen, also bewegte Bilder. Bei bewegten Bildern kommt eine weitere Dimension hinzu, die Zeit.
Animation kommt vom lateinischen „animare“ und bedeutet soviel wie „zum Leben erwecken“. „Animus, bedeutet „Geist“ oder „Seele“.
In Blender können wir unsere Bilder zum Leben erwecken.
Bei einer Animation wird durch das schnelle Anzeigen von Einzelbildern bei dem Betrachter der Eindruck eines bewegten Bildes erweckt. Ab einer Sequenz mit ca. 24 Bildern pro Sekunde entsteht beim Betrachter die Illusion einer annähernd flüssigen Bewegung.
Ein 90 Minuten langer Film besteht aus 129 600 Einzelbildern. Der Aufwand einen solchen Film zu erstellen ist extrem hoch.
Ich wage also zu wetten, dass die meisten von uns nur Filme erstellen werden, die wenige Minuten lang sind. Dennoch, Animation ist ein reizvolles Thema.