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Donnerstag, 21. April 2011

Was ist eine Textur ?






Wenn wir im Bereich der Computergrafik von Texturen sprechen, so können wir uns das in etwas so vorstellen, dass wir unser Objekt mit eine Art Bild überziehen. Dieses Bild gibt der Oberfläche des Objektes ein realistischeres Aussehen.
Farbe, Reflexion, Transparenz usw. werden in den allgemeinen Materialeinstellungen von Blender festgelegt.
Diese Einstellungen allein reichen nicht immer aus, um die Oberflächen im gewünschten Maß realistisch wirken zu lassen.
In Blender ist eine Textur im engeren Sinne ein Bild oder eine mathematische Funktion, mit deren Hilfe die Oberflächenbeschaffenheit beeinflusst wird.
Erst durch den geschickten Einsatz von Texturen wird es möglich, glaubwürdige Oberflächen bis hin zum „Fotorealismus“ zu erzeugen. Darum ist es sehr lohnenswert, sich intensiv mit dem Thema Texturen zu beschäftigen.
Wir unterscheiden Image-Texturen, Prozedurale Texturen und UV-Texturen.
Image-Texturen sind Fotos, die auf die Flächen des Objektes gelegt werden.
Bei Prozeduralen Texturen handelt es sich um Bilder, die durch mathematische Funktionen berechnete werden. Sie sind echt dreidimensional, denn Prozedurale Texturen definieren für jeden Punkt im Raum einen Wert. Da sie in beliebig hoher Auflösung berechnet werden können, passen sie sich jedem Objekt perfekt an. Besonders geeignet sind die Prozeduralen Texturen um ungleichmäßige und raue Oberflächen zu erzeugen.
Mit dem Begriff UV-Texturen wird eine Technik bezeichnet, mit der man sehr genau festlegen kann, welche Flächen des Objektes von welchem Bildausschnitt bedeckt wird. Dies ist besonders wichtig, wenn sich das Objekt in einer Animation verformen soll. Die Textur „klebt“ dann sozusagen an der sich verformenden Oberfläche.

Mittwoch, 20. April 2011

Ein Objekt mit unterschiedlichen Materialien versehen




 

Gegenstände werden in Blender oft als ein komplexes Objekt erstellt. Erst später werden dann die Materialien hinzugefügt. Wir haben in diesem Fall also ein zusammenhängendes Mesh, also die Struktur aus Punkten, Kanten und Flächen, die die Form des Objektes bildet. Dieses Arbeitsblatt zeigt, wie man bestimmten Teilen einer Objektstruktur jeweils ein eigenes Material zuweist. Im Beispiel gehen wir von einen Würfel aus. Eine Seite des Würfels soll nun ein eigenes Material bekommen. Wir befinden uns bereits im Editier-Modus. Die entsprechende Seite des Würfels ist bereits ausgewählt (A) (Hinweis: Wie einzelne Flächen ausgewählt werden, wird im Arbeitsblatt 14 beschrieben).
Im Properties-Fenster (B), erkennbar an dem Fenstersymbol (C), wird der Bereich für die Materialeinstellungen (D)  gewählt. Dieser wird nun im Properties-Fenster angezeigt (E). Wir finden hier einen Bereich, in dem Meshbereiche festgelegt werden können (F) um ihnen ihr eigenes Material zuzuweisen. Ein Bereich wird schon aufgelistet und zwar das gesamte Mesh, in diesem Beispiel heißt der Bereich „Material“ (G) und dieser trägt das graue Blender Standardmaterial. Um nun einen weiteren Meshbereich festzulegen um ihm ein anderes Materail zuzuweisen, klicken wir auf das „Plus“-Symbol (H). Es enststeht ein zweiter Bereich mit gleichem Namen. Dieser trägt ebenfalls das Standardmaterial. Dies ist in der Materialliste (J) zu erkennen. Hinter dem Namen für das Standardmaterial wird eine zwei angezeigt (K). Dies bedeutet das zwei Bereiche dieses Material tragen. Wird nun auf diese Ziffer geklickt, wird die urspüngliche Bindung zu diesem Material gelöst und dafür ein weiters aber immer noch identisches Material angelegt. Es trägt den ursprüglichen Namen, an dem eine Ziffernfolge angehängt wurde (L). Der Name des Bereichs hat sich ebenfalls geändert (M). Im Namensfeld können wir nun dem Material einen eindeutigeren Namen geben.Im Beispiel wurde die Bezeichnung „Blau“ gewählt (N). Der Bereich übernimmt diesen Namen (O). Dem Bereich ist aber noch leer, ihm wurd kein Mesh zugordnet. Um ihm nun den ausgewählten Meshbereich, in diesem Fall ist es nur die ausgewählte Fläche, zuzuordnen wir der Knopf „Assign“ (P) gedrückt. Das Material für diesen Bereich kann nun nach belieben geändert werden (Q).

Dienstag, 12. April 2011

Einzelne Flächen eines Objektes auswählen

 
 
 
 
Gegenstände die in Blender  werden meist als Mesh-Objekte erstellt. Dies bedeutet, sie bestehen aus einem Netzwerk von Punkten, Kanten auf denen Flächen aufgezogen sind. Um das Netzwerk (Mesh) zu verändern, können wir mit den Punkten, den Kanten oder den Flächen arbeiten. Blender gibt uns die Möglichkeit zwischen einer Punktauswahl, einer Kantenauswahl und einer Flächenauswahl umzuschalten. Dieses Arbeitsblatt zeigt wie man eine einzelne Fläche eines Objektes auswählt. Das Verfahren gilt dann ebenso für Punkte und Kanten. Es muss nur die Auswahl entsprechend umgeschaltet werden.
Das Objekt welches bearbeite werden soll wird mit der rechten Maustaste ausgewählt (A). Mit der Tabulatortaste wird in den Editiermodus (B) umgeschaltet. Im Header des 3D-View-Fensters (C), erkennbar an dem Fenstersymbol (D), wird dieser Modus auch angezeigt (F). Beim Wechsel in den Editier-Modus sind alle bearbeitbaren Punkte, Kanten, bzw. Flächen ausgewählt. Durch drücken der Taste A wird alles abgewählt (G). Im Header des 3D-View-Fensters befinden sich Schalter für den Auswahlmodus (H). Um wie in diesem Beispiel mit der Flächenauswahl zu arbeiten, wird der Modus für die Flächenauswahl aktiviert (I). Bei der Flächenauswahl zeigen die Seiten des Objektes in der Mitte einen Punkt (J). Mit der rechten Maustaste wird die gewünschte Fläche ausgewählt (K).
 

Mittwoch, 6. April 2011

Mehrere Mesh-Objekte zu einem Objekt verbinden





Es wurde in der letzten Ausgabe eine Spielzeuglokomotive aus Grundformen, die Blender zur Verfügung stellt, gebaut (A). Das Problem ist nun, alle diese „Bausteine“, die verbaut wurden, sind eigenständige Objekte, mit eigener Form gebender Struktur von Punkten, Kanten und Flächen, dem Mesh. Dies kann Schwierigkeiten bereiten, wenn die Lokomotive insgesamt anders in der Szene positioniert werden soll, sie als Ganzes verkleinert oder vergrößert wird oder wenn sie animiert werden soll. Es kann passieren, dass sie dabei in ihre Einzelteile auseinander fällt. Es ist ja so, als wären nur Bauklötze zusammen gestapelt worden, sie sind aber nicht verbunden. Mit der Tastenkombination CTRL und J werden ausgewählte Objekte zu einem einzigen Objekt verbunden. Ihr Mesh wird nun behandelt, wie ein einziges zusammenhängendes Mesh. Dazu müssen nicht alle Punkte des neuen Objektes selbst miteinander verbunden sein.
Im Beispiel wird nun der Kamin der Lokomotive mit dem Kessel verbunden. Das Objekt, was seine Eigenständigkeit aufgeben soll, wird als erstes mit der rechten Maustaste (RM) ausgewählt (B). Mit gleichzeitig gedrückter Shift-Taste und rechter Maustaste (RM) wird nun das Objekt gewählt, dem das erste hinzugefügt werden soll (C).
Im Outliner-Fenster (D), erkennbar an dem entsprechenden Fenstersymbol (E), ist gut zu sehen, was nun geschieht. Es ist zu erkennen, welche Objekt markiert sind (F). Wird nun durch die Tastenkombination CTRL und J der Befehl „Join“ (verbinden) ausgeführt, verschwindet der Name des zuerst markierten Objektes (G). Wird das kleine Kreuzchen neben dem verbliebenen Eintrag (H) angeklickt, wird angezeigt, was dieses Objekt alles umfasst (I). Im Beispiel sind dies das Mesh „Kessel“ (J) und zwei Materialien (K), da ja beide zusammengefügten Objekte unterschiedliche Materialien hatten.
Beide zusammengefügten Objekte sind nun eine Einheit, ein neues Objekt mit dem Namen „Kessel“ mit dem Mesh „Kessel“ welches zwei Materialien trägt.
Es ist möglich mehrere Objekte gleichzeitig miteinander zu verbinden. Hierzu müssen nur alle Objekte nacheinander mit Shift und rechter Maustaste ausgewählt werden. Nach dem Ausführen des Befehls „Join“ werden alle Objekt Teil des zuletzt gewählten Objektes.