Neu hier? Bitte lesen!

Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Samstag, 27. November 2010

Grundformen positionieren, drehen und in der Größe ändern




 
Wir können uns die vorgestellten Grundformen als Bausteine vorstellen. Um mit Ihnen etwas zu bauen, müssen wir sie aber genau positionieren, drehen und in der Größe anpassen können. Am leichtesten geht dies für einen Einsteiger sicher mit dem Transform-Widget. Wie damit gearbeitet wird , habe ich im Arbeitsblatt 6 beschrieben.


Dienstag, 23. November 2010

Grundformen einfügen





Sehen wir uns nun an, wie wir eine solche Grundform einfügen. Da dies eine häufige und wiederkehrende Aufgabe ist, habe ich auch hierzu wieder ein Arbeitsblatt erstellt. Es ist das Arbeitsblatt 5.

Text zum Arbeitsblatt 5:
Ein Mesh-Objekt wird im 3D-View hinzu gefügt (A). Das Objekt wird immer an der Stelle eingefügt, an der sich der 3D-Cursor (B) befindet. Dieser wird mit der linken Maustaste gesetzt. Befindet man sich im Objekt-Modus (C), wird ein neues eigenständiges Objekt erzeugt. Befindet man sich im Editier-Modus (D), wird das eingefügte Objekt einem vorhandenen Objekt hinzugefügt und beide verhalten sich dann wie ein Objekt. Die Umschaltung zwischen Objekt- und Editier-Modus ist mit der Tabulatortaste möglich. Die Tastenkombination Shift+A öffnet eine Auswahl für einzufügende Objekte (E). Der Auswahlpunkt „Mesh“ (F) öffnet eine Auswahl der zur Verfügung stehenden Standard-Mesh-Objekte (G). Wird das gewünschte Objekt gewählt, erscheint es an der zuvor festgelegten Position im 3D-Fenster. In dargestellten Fall wurde „Cube“, also ein Würfel gewählt. Links unten in der Werkzeugleiste erscheint nun ein Bereich, in dem wir die Art, wie das Objekt eingefügt wird, noch beeinflussen können. Die Möglichkeiten der Beeinflussung hängen von der Art des eingefügten Objektes ab. Solange noch kein anderer Befehl ausgeführt wurde, können hier noch Änderungen vorgenommen werden.

Samstag, 20. November 2010

Grundformen die uns Blender zur Verfügung stellt





Blender stellt uns eine umfangreiche Auswahl an Grundformen zur Verfügung.

Plane: Es handelt sich um eine quadratische Fläche (Abb3D).

Cube: Ein Würfel (Abb3E)

Circle: ein Kreis (Abb3F)

UV Spere: eine Kugel aus viereckigen Segmenten (Abb3G)

IcoSpere: eine Kugel aus dreieckigen Segmenten (Abb3H)

Cylinder: eine Säule (Abb3I)

Cone: ein Kegel (Abb3J)

Grid: eine unterteilte quadratische Fläche (Abb3K)

Monkey: ein Affenkopf (Abb3L), von Blenderbenutzern auch „Suzanne“ genannt. Er kann gut experimentell genutzt werden um beispielsweise die Wirkung von Licht, Material usw. zu beurteilen.

Torus: ein Ring (Abb3M)

Hinweis! Die Abbildung 3 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Freitag, 19.November 2010

Freitag, 19. November 2010

Objekte aus einfachen Grundformen erstellen





Unter Modellierung verstehen wir die Erstellung von Gegenständen. Damit sind erst einmal die Gegenstände selbst in ihrer Form gemeint, aber nicht die Zuweisung von  Materialeigenschaften u.a.
Es gibt verschiedenste Techniken um Gegenstände in Blender zu modellieren. Eine sehr einfache Methode, die erstaunlicherweise nur selten benutzt wird ist das zusammenbauen der gewünschten Form aus sogenannten „Primitives“. Dies sind Grundformen wie Würfel, Kugel, Säule, Kegel oder ähnlichem.
Dazu ist es notwendig die Welt ein wenig mit anderen Augen zu sehen. Wenn man einen Gegenstand betrachtet, kann man sich fragen, aus welchen Grundformen setzt dieser sich zusammen. Manche lassen sich schon aus einer Grundform ableiten, ein Ball, aber auch manche Früchte zum Beispiel sind kugelförmig, Gebäude könnten wir uns aus aus Quadern, ihre Dächer als Pyramiden oder Kegel vorstellen.
Besonders gut lässt sich diese Technik anwenden, wenn wir im Comicstile arbeiten möchten und es nicht so sehr auf eine realistische Darstellung ankommt.
Auf Abbildung 3 wird gezeigt, was gemeint ist. Aus einfachen Formen sind hier ein Schaf (Abb.3 A) und ein Entenvogel (Abb.3 B) skizziert.
Sehr gute Ideen für Vorlagen bietet auch einfaches Holzspielzeug, welches auch die Gegenstände in sehr einfachen Formen abstrahiert. Auf der Internetseite http://www.holzraissle.de/ findet man schönen Beispiele. Abbildung  3 C zeigt ein Foto von dieser Internetseite auf dem eine Gruppe Holzwichte zu sehen ist. Solche Figuren eigenen sich für den Anfänger hervorragend, um sie in Blender nach zu bauen.

Donnerstag, 18. November 2010

Ordner anlegen





Jeder, der mit einem Computer arbeitet, sollte wissen, wie man Ordner anlegt, in die man seine Dateien ablegen kann. Jedes Betriebssystem hat diese Funktion. Wir müssen aber nicht zwingend Blender verlassen, um neue Verzeichnisse und Ordner anzulegen. Wir können dies auch direkt in Blender machen. Da dies eine wiederkehrende Aufgabe ist, die wir hier nicht immer wieder erneut erläutern wollen, möchte ich hierzu ein Arbeitsblatt erstellen. Arbeitsblätter habe ich eingeführt, als „Der Blenderfreund“ noch „Blendertagebuch“ hieß . Diese Blätter sind allgemein gültig. Dies ist das Arbeitsblatt 4.

Mittwoch, 17. November 2010

Strukturiert ordnen

 
 
 
 
Im Laufe der Zeit werden sich sicher viele Dateien ansammeln. Nicht nur die aus selbst erstellten Projekten. Wahrscheinlich sammelt jeder irgendwann Bilder, die er als Texturen verwenden kann. Es ist auch sinnvoll, sich eine Materialbibliothek anzulegen, in der wir Materialien ablegen, die gut gelungen sind und die wir woanders erneut verwenden wollen. Selbstverständlich sammelt man auch Anleitungen, Dokumentationen, Videos zu Blender und vieles mehr. Wenn wir diese Dateien von Anfang an strukturiert ordnen, haben wir es später leichter, wenn es darum geht etwas wiederzufinden.
Natürlich muss jeder seinen Weg finden, wie er die Struktur am besten aufbaut.

Dienstag, 16. November 2010

Planung? Warum das?





In dieser Rubrik werden wir uns zukünftig damit beschäftigen, wie man Projekte plant. Planung? Wozu ist die notwendig?
Wenn man die Beiträge in Foren verfolgt, kann man immer wieder  erleben, wie Anwender begeistert von der Fülle an Möglichkeiten, die ein 3D-Programm wie Blender bietet, sich an sehr umfangreiche, komplexe und oft auch sehr komplizierte Projekte wagen, ohne diese wirklich gut durchgeplant zu haben. Natürlich, es gibt immer wieder Leute, die schaffen das, sie lernen beim Machen. Es gibt so manches Genie, welches das Chaos beherrscht. Aber leider ist es in den meisten Fällen so, dass viel Arbeit und Mühe in solche Projekte fließt, diese dann aber aus verschiedensten Gründen sterben. Der Aufwand wurde vielleicht überschätzt, man schafft es nicht wirklich sich die nötigen Fähigkeiten an zueignen oder man verzettelt sich und verliert völlig die Übersicht über das Projekt.
Wer sich mit so einem komplexen Programm wie Blender auseinandersetzt, der sollte genau wissen, was er will.
Wenn wir hier von Planung reden, dann ist uns klar, dass man keine grundsätzlichen Regeln für die Herangehensweise an Projekte festlegen kann. Jeder wird seinen ganz besonderen Arbeitsstil entwickeln. Es können hier nur Strategien entwickelt und Vorschläge gemacht werden.
Es macht eben in der Herangehensweise einen großen Unterschied, ob wir eine einfache Werbegrafik,ein fotorealistisches Bild, einen umfangreichen Animationsfilm oder ein Spiel erstellen wollen.
Es macht unter Umständen großen Sinn im Vorfeld Informationen zusammenzutragen. Will ich beispielsweise in einer Animation ein Tier realistisch bewegen, dann sollte ich mir vorher Filmmaterial ansehen oder das Tier selbst beobachten. Wenn Charaktere bestimmte Gefühle ausdrücken sollen, muss man wissen, wie diese sich in der Mimik und Gestik äußern. Wenn wir eine bestimmte Stimmung erzeugen wollen, dramatisch, romantisch, gruselig, muss man wissen, was eine Szene entsprechend wirken lässt. Wenn Simulationen korrekt sein sollen, müssen wir die Zusammenhänge technisch und physikalisch auch verstehen. Wir benötigen also oft Kenntnisse, die weit über die Bedienung eines solchen Programms hinaus gehen.
Auch über die Arbeitsschritte sollten wir uns Gedanken machen. In welcher Reihenfolge möchten wir vorgehen? Wir können uns Notizen machen über das, was die Idee, die Aussage des Bildes oder des Filmes sein soll. Es kann hilfreich sein, Skizzen anzufertigen um eine bessere Vorstellung vom Ergebnis zu haben. Geeignete Materialtexturen, Farbtafel und ähnliches können schon im Vorfeld gesammelt werden.
Wichtig ist auch die Struktur. Wie benenne ich Objekte, Materialien usw. sinnvoll.? In welche Art von Ordnerstruktur lege ich sie ab?
Über all dies kann man sich Gedanken machen. Es ist nicht immer sinnvoll ,sich Hals über Kopf in die Arbeit zu stürzen. Manchmal ist erst nachdenken und dann arbeiten, der bessere Weg, insbesondere dann, wenn die Projekte sehr umfangreich sind.

Sonntag, 14. November 2010

Blender herunterladen





Um Blender nun herunterzuladen, klicke ich den entsprechenden Bereich auf der Seite an (Abb1 G). Wir werden auf eine Seite geführt, auf der uns umfangreiche Informationen zu dieser Version zur Verfügung gestellt werden. Die Abbildung 1 K zeigt nur den oberen Bereich dieser sehr umfangreichen Seite. Oben rechts auf dieser Seite finden wir die Verknüpfung zum „Download“-Bereich für diese Version (Abb1 K). Wir werden auf eine Seite verwiesen, auf der wir zwischen Versionen für die unterschiedlichsten Betriebssysteme wählen können (Abb2 A). In meinem ganz speziellen Fall benötige ich die 64Bit Version für Windows7 (Abb2 B).
Mir werden hier sogar zwei Möglichkeiten angeboten. Eine „ZIP“-Version (Abb2 C) und eine „Installerversion“ (Abb2 D).
Ich habe es mir angewöhnt mit der „ZIP“-Version zu arbeiten. Diese hat für mich den Vorteil, dass sie ohne Installation lauffähig ist. Ich habe diese Version auf einem USB-Stick gespeichert und kann so auf verschieden Computern mit dem Programm arbeiten.
Ich wähle also meine Wunschversion und werde auf eine weitere Seite geleitet (Abb2 E). Dort wird mir mitgeteilt, dass der „Download“ in Kürze beginnt. Wenn alles klappt öffnet sich nach einer kurzen Zeit ein Fenster (Abb2 F). Da ich die Datei auf meinem Rechner speichern möchte, wähle ich die entsprechende Option (Abb2 G) und anschließend den „OK“-Knopf (Abb2 H). Es öffnet sich nun das FileBrowser-Fenster. Hier wählen wir wie wir es sonst beim Arbeiten mit Dateien gewohnt sind das entsprechende Verzeichnis aus, um die Datei dort abzulegen.
Nach dem Download finden wir dort nun einen „Zip“-Ordner. Dies ist ein Verzeichnis, in dem die Dateien auf eine bestimmte Art komprimiert sind, um Speicherplatz zu sparen. Man sagt auch die Dateien sind „gepackt“. Der Ordner muss nun also entpackt werden. Hierzu klicke ich mit der rechten Maustaste auf auf den „Zip“-Ordner (Abb2 I). Es öffnet sich eine Auswahl (Abb2 J). Hier wählen ich „Alle extrahieren...“ (Abb2 K). Es öffnet sich wieder ein Fenster, welches mir die Möglichkeit gibt einen bestimmten Ordner auszuwählen, in den die entpackten Verzeichnisse und Dateien abgelegt werden sollen (Abb2 L).
Nach dem Entpacken finde ich dort den Ordner mit den Blender-Programmdateien (Abb2 M). Öffne ich diesen (Abb2 N) finde ich hier neben vielen anderen Datei die
Datei blender.exe (Abb2 O). Ein Doppelklick auf diese Datei startet Blender.

Hinweis! Die Abbildung 1 findest Du in meinem Blogbeitrag vom Dienstag, 9.November 2010

Mittwoch, 10. November 2010

Warum Blender 2.5 ?





Zur Zeit ist Blender 2.49 die stabile Version von Blender. Warum arbeiten wir dann hier mit der Version 2.5, die eine Beta-Version, also eine Testversion ist ? Der Grund ist, das sogenannten „User Interface“ (UI), also die Bedienoberfläche des Programms, wurde sehr stark zur Vorgängerversion verändert. Wenn wir hier also die grundlegende Bedienung des Programms erarbeiten, dann ist es sinnvoll, dies mit der 2.5 Version zu tun. In Kürze wird es eine neue, offizielle, stabile Blenderversion geben, die genau mit dieser neuen Benutzeroberfläche funktioniert. Der Einsteiger würde nun vor dem Problem stehen, dass er das bisher gelernte nicht mehr anwenden könnte und sozusagen von neuen lernen müsste. Dies sollten wir vermeiden und darum steigen wir gleich mit der Version 2.5 ein, auch wenn diese noch noch eine Betaversion ist. Zur Zeit ist dies die Version 2.55.

Dienstag, 9. November 2010

Die Internetseite der Blender-Foundation





Blender wird kostenlos auf der Internetseite der Blender-Foundation http://www.blender.org/ zur Verfügung gestellt.

Nicht erschrecken, die Seite ist komplett in Englisch. In Foren ist immer wieder zu lesen, dass dies ein Problem ist. Es wird immer wieder kritisiert, es gebe zu wenig deutschsprachige Anleitung. Dies ist nur bedingt richtig. Es gibt eine sehr hilfsbereite deutschsprachige Blendergemeinschaft die Einsteigern gerne auf vielfältige Weise hilft. Eine Art von Hilfe ist dieses Einsteigermagazin „Der Blenderfreund“. Es soll den Einstieg erleichtern. Um Blender aber letztendlich gut zu beherrschen, dazu sind noch viele andere Quellen notwendig. Wir werden diese in den zukünftigen Ausgaben so nach und nach kennen lernen.

Bevor wir mit dem Programm selber starten, sollten wir uns zunächst einmal die Seite der Blender-Foundation genauer ansehen (Abb1 A).  Hier gibt es nicht nur den Link zum Download des Programms, sondern viele interessante und hilfreiche Informationen.

Ganz oben finden wir eine Leiste mit Verknüpfungen zu einzelnen Themenbereichen (Abb1 B).
Eine kleine, unscheinbare Zeile (Abb1 C) verknüpft zu einer Seite, auf der wir nachlesen können, was mit Blender alles möglich ist.
Das kleine Pappkistensymbol mit dem Pfeil und der Unterschrift „Download Now“ (Abb1 D) führt zu der Seite, mit den Downloads für die zur Zeit offizielle stabile Version von Blender. Blender hat den großen Vorteil, dass es für die meisten wichtigen Betriebssysteme zur Verfügung steht. Es werden Versionen für die unterschiedlichen Windows-Betriebssysteme, aber auch für  Linux und andere, angeboten.
Ein Klick auf das kleine Bild daneben (Abb1 E) bringt uns zu einer Seite die uns Informationen zu den Besonderheiten dieser Version gibt.
Wer gerne mehr über die „General Public License“ wissen möchte klickt auf den entsprechenden unscheinbaren Link (Abb1 F) .
Wir finden noch weitere diverse Verknüpfungen zu Projekten, Forum usw. (Abb1 H), sowie einen Bereich für Ankündigungen (Abb1 I) und Neuigkeiten (Abb1 J) für uns  wichtig ist der Bereich, der uns zur Blenderversion 2.5 führt (Abb1 G).

Sonntag, 7. November 2010

Was ist Blender?





Blender ist ein Programm zur Erstellung von 3D-Grafik und 3D-Animationen wie wir sie von Animationesfilmen wie Shrek, Toy Story oder ähnlichen Filmen her kennen. Wir könne mit Blender auch sehr fotorealistische Bilder erzeugen. Alle dazu erforderlichen Arbeitsschritte können direkt in Blender ausgeführt werden.

Blender ist ein freies Programm. Es ist GPL lizensiert. Was bedeutet das? GPL ist die Abkürzung für „General Public License“ und bedeutet soviel wie „Allgemeine öffentliche Genehmigung“. Es ist uns unter anderem erlaubt, Blender kostenlos zu nutzen. Dies ist sehr erstaunlich, denn obwohl Blender kostenlos ist, kann es in seinen Fähigkeiten und Funktionsumfang mit kommerziellen Programmen, die oft recht teuer sind locker mithalten.

Doch Vorsicht, je umfangreicher und komplexer ein Programm ist, desto schwieriger ist es auch, ein solches Programm zu bedienen. Jedem sollte klar sein, ein wirklich fotorealistisches Bild, ein guter Animationsfilm, der braucht sehr viel Erfahrung. Nicht nur die Bedienung des Programms ist komplex. Auch das Thema selbst. Wer aber geduldig und beharrlich dran bleibt, der hat mit Blender das richtige Werkzeug gefunden um  beeindruckte Dinge zu erschaffen.

Samstag, 6. November 2010

Das "Blendertagebuch" heißt nun "Der Blenderfreund" und hier starten die Beiträge zur Ausgabe 1

Lieber Blenderfreund,
mein Blog für Einsteiger und die Zusammenfassungen daraus als PDF erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Darüber freue ich mich sehr. Es ist für mich Ansporn immer besser zu werden.
Ich habe vor einige Neuerungen einzuführen. Die wohl auffälligste wird die sein, das „Blendertagebuch“ heißt nun „Der Blenderfreund“. Irgendwie war der alte Name etwas sperrig. Der neue Name klingt schon eher nach einem „Magazin“. Und genau dorthin möchte ich den „Blenderfreund“ entwickeln. Er soll in unregelmäßigen Abständen erscheinen und eine Art „Anleitungsmagazin“ für Einsteiger in die 3D-Grafik mit der 3D-Grafiksoftware Blender werden.
Nach dem Sammelheftprinzip sollen die Informationen aufeinander aufbauen. Dabei möchte ich mich an den Arbeitsschritten orientieren, die beim Arbeiten mit einer 3D-Grafiksoftware in der Regel durchlaufen werden. Bisher war meine Vorgehensweise eher unstrukturiert und experimentell.
Nach acht Ausgaben des „Blendertagebuchs“ in den letzten neun Monaten beginnen hier nun die Beiträge für die Ausgabe 1 „Der Blenderfreund“. Da es als Sammelwerk ausgelegt sein soll, macht es Sinn, einen völligen Neustart zu machen. Dies bedeutet aber nicht, dass diese Ausgabe bei Null startet und somit für den treuen Leser nichts neues zu bieten hat. Ganz im Gegenteil ! Jeder  Arbeitsschritt, bekommt einen eigenen Bereich. Folgende sind bisher vorgesehen:
- Grundsätzliches zu Blender und wie man Blender bedient
-  Planung von Projekten
-  Modellierung
-  Erstellen von Oberflächeneigenschaften und Material
-  Beleuchtung und Welteinstellungen
-  Eventuell Animation und physikalische Simulation
-  Kameraeinstellungen und Berechnung des Bildes oder der Animation

Die bedeutet, dass ich zukünftig in einer Ausgabe unter Umständen mehrere völlig unterschiedliche Dinge bearbeite, um zu diesen Themenschwerpunkten etwas zu zeigen.
Dies bedeutet aber auch, die Ausgaben werden wahrscheinlich umfangreicher und daher auch nicht mehr in der Häufigkeit wie bisher  erscheinen. Dafür gibt es ja auch weiterhin diesen Blog, bei dem du die Entstehung jeder Ausgabe mitlesen kannst.
Solltet Du noch Vorschläge haben, welche Bereiche noch hinzu kommen sollten und wie ich die Themen zukünftig gliedern soll, bin ich für Anregungen wie immer sehr dankbar.
Viel Spaß beim Lesen und mit Blender wünscht Dir
der Blenderfreund