Neu hier? Bitte lesen!

Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Freitag, 17. September 2010

Blendertagebuch (Blender für Einsteiger) Ausgabe 7 als PDF verfügbar

Liebe Blenderfreunde, ich freue mich, dass ich Euch nun eine weitere Ausgabe des Blendertagebuch als PDF zur Verfügung stellen kann. Dieses Ausgabe enthält alle Beiträge aus meinem Blog für Einsteiger (http://blenderfreund.blogspot.com) vom 16.08.2010 bis 17.09.2010. Diese und alle weiteren Ausgaben des Blender-Tagebuchs können gerne bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden (blenderfreund@googlemail.com).
In der Ausgabe 7 wird gezeigt, wie man direkt und indirekt miteinander verbundene Punkte schnell gemeinsam auswählt, wie man eine Auswahl umkehrt, wie man durch Verfeinerung des Mesh das Aussehen des Objektes kontrollieren kann, wie die Kamera schnell auf das im 3D-View sichtbare ausgerichtet wird und wie man den „Outliner“ nutzen kann. Es wurde der Frage nachgegangen, was ist eigentlich der Unterschied zwischen einem Objekt und dem Mesh, und diese Frage wurde hoffentlich klar beantwortet. Aus dem Internet haben ich freie Materialien besorgt und diese in meine Blenderdatei import. Ich habe einem einzigen Mesh unterschiedliche Materialien zugeordnet. Am Ende habe ich noch gezeigt, wie man ein Objekt aus einer anderen Blenderdatei in die aktive Blenderdatei importiert.
Ich denke, dies ist wieder ein dicker Packen an Informationen. Ich hoffe, für euch ist diese kleine Reise in die 3D-Welt von Blender wieder interessant und ihr seid auch bei der nächsten Ausgabe dabei.
Gruß
der Blenderfreund


Mittwoch, 15. September 2010

Ein Objekt aus einer anderen Blenderdatei in meine Szene laden

Es ist nun also soweit, ich bringe meine in früheren Ausgaben des Blendertagebuchs erstellte Datei „Mehrere Häuschen“ mit der „Lupe“ zusammen. Ich bringe noch mal die Grafik der Werbebroschüre in Erinnerung, die mir als Vorlage diente (Abb.9 A).
Ich öffne nun meine Datei „Mehrere Häuschen.blend“. Dabei kann ich wie im Arbeitsblatt1 (siehe meinen Beitrag vom 5.09.2010) vorgehen. Nur wähle ich im File-Menü (Abb.9 B) diesmal „Open...“ (Abb.9 C). Es öffnet sich wieder das „File-Browser Fenster“ und ich kann das passende Verzeichnis und meine Datei auswählen. Der Knopf zum bestätigen liegt an der gleichen Stelle nur heißt er nun „Open Blender File“ (Abb.9 D). Ich sehe meine Szene so, wie ich sie verlassen habe (Abb.9 E).
Nun lade ich die Lupe in diese Datei. Dazu gehe ich wieder nach dem Arbeitsblatt1 vor. Diesmal arbeite ich aber wieder wie dort beschrieben mit „Append“. Im File-Browser suche ich meine Datei „Lupe.blend“. Wenn ich darauf klicke, sehe ich alle Ordner, die in dieser Datei angelegt sind und Objekte, Meshes, Materialien usw. enthalten. Ich muss natürlich den Order „Objekt“ öffnen, da ich ja mein Objekt „Lupe“ laden möchte. Ich wähle und lade es wie im Arbeitsblatt beschrieben. Die Lupe befindet sich nun in meiner Szene (Abb.9 F).
Ich muss das ganze nun nur noch ein wenig arrangieren. Wobei es mir nicht um eine exakte Kopie des Originals geht. Man darf ruhig sehen, dass es selbst gemacht ist.
Ich nutze nun viele der Möglichkeiten, die ich kennen gelernt habe.
Dies sind:
Mit der Taste S (scale) und Mausbewegung die Größe des Objektes "Lupe" ändern.
Durch Anklicken der Pfeile am Transformmanipulator und ziehen mit der Maus bewege ich ein ausgewähltes Objekt entlang dieser Achse.
Mit der Taste R (Rotation) drehe ich ein Objekt.
Durch drücken der mittleren Maustaste, halten und ziehen, schwenke ich die Ansicht im 3D-Fenster.
Mit Ctrl+Alt+ZB0 richte ich die Kamera auf meinen Blickwinkel aus.
Ich kann mit Shift+D Häuschen kopieren.
Wenn alles zur Zufriedenheit ausgerichtet ist berechne ich das Bild mit F12 (Abb.9 G).

Ok, das erfahrene und fachmännische Auge findet sicher noch tausend kleine und große Dinge, die man anders und besser machen könnte. Doch ich als Einsteiger und Nichtfachmann bin mit meinem Ergebnis so ganz zufrieden. Diese Projekt bekommt nun von mir den Stempel „FERTIG“.

Dienstag, 14. September 2010

Einen Meshbereich für das Material festlegen und Material zuweisen

Nun habe ich ein Problem. Ich habe das Meshobjekt "Lupe". Diese besteht aus zwei Meshbereiche, die nicht direkt verbunden sind, dem Griff und dem Lupenrahmen. Der untere Teil des Griffs soll aber das gleiche Material erhalten, wie der Ring. Natürlich bietet Blender die Möglichkeit, genau festzulegen, welcher Meshbereich ein bestimmtes Material zugewiesen bekommt.
Als erste möchte ich den Griff ohne Ansatz auswählen. Dazu befinde ich mich in der orthogonalen Frontansicht im Editiermodus. Ich schalte zunächst mal mit der Z Taste in die Drahgitteransicht. Dann zoome ich mit den Mausrad (MR) und schwenke bei gedrückter mittlerer Maustaste (MMT) und Mausbewegung die Ansicht so, dass ich den Übergangsbereich zwischen Ansatz und Griff gut sehen kann (Abb.8 A). Ich achte darauf, das ich mich im Face-Select Modus befinde. Wenn ich mit dem Mauszeiger auf die Kante zwischen zwei Flächen zeige, dabei die Alt-Taste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste (RM) klicke, dann wähle ich einen Loop (gesamten Umlauf von Flächen) aus(Abb.8 B). Halte ich dabei zusätzlich die Shift-Taste gedrückt, kann ich der Auswahl weitere Loops hinzufügen. Ich wähle so alle Flächen des Griffs mit Ausnahme des oberen Bereichs (Abb.8 C). Ich bringe den oberen Bereich wieder vergrößert in meine Ansicht (Abb.8 D). Nun drücke ich die Taste B für „Box Select“ und ziehe einen Rahmen um diesen Bereich um auch hier alle Flächen auszuwählen (Abb.8 E).
Nun lege ich einen Materialslot, einen Meshbereich für die Materialzuordnung, fest. Dazu wähle ich im „Header“ des Properties-Fenster (Abb.8 F) den Bereich für die Materialeinstellungen (Abb.8 G). In den Materialeinstellungen (Abb.8 H) erzeuge ich durch Anklicken des Pluszeichens (Abb.8 I) einen neuen Materialslot (Abb.8 J). Dieser ist nun noch völlig leer! Ich weise ihm ein Material zu. Dazu klicke ich auf das Materialsymbol (Abb.8 K) und es öffnet sich eine Auswahl die mir die zwei zuvor importierten Materialien anzeigt (Abb.8 L). Ich wähle hier mein „Griff“ Material. Das Material wird in einem Vorschaufenster angezeigt und der Materialslot hat den Namen übernommen (Abb.8 M). Nun muss ich noch festlegen, welchem Meshbereich dieses Material zugeordnet werden soll. Der Bereich an unserem Griff ist ja bereits ausgewählt. Um diesen Bereich nun dem Slot zuzuordnen, drücke ich nun auf „Assign“ (Abb.8 N).
Nun brauche ich nur noch den andern Bereich der Lupe, also Ring und Ansatz, auswählen. Dies ist nun ganz einfach. Mit der Tastenkombination CTRL+I (Auswahl invertieren) kehre ich die Auswahl um (Abb.8 O). Nun kann ich wie zuvor beschrieben einen weiteren Slot zufügen, ihm Material und den ausgewählten Meshbereich zuordnen.
Mit F12 berechne ich mein Bild (Abb.8 P). Ich denke für unseren Zweck reicht es so. Erinnern wir uns, wir wollten der Lupe kein Glas geben. Sie ist ja nur Bestandteil eines Bildes, was wir aus einer Werbebroschüre „nachbauen“. Ich kann also mit Ctrl-S meine Arbeit speichern und die Arbeit an der Lupe damit abschließen.

Merke:
CTRL+I invertiert die Auswahl. Was ausgewählt war wird abgewählt und die nicht ausgewählten Bereich sind dann gewählt.


Sonntag, 5. September 2010

Die Materialien importieren

Ich habe mich für zwei Materialien entschieden, diese habe ich in meinem Materialordner auf der Festplatte gespeichert. Nun möchte ich diese importieren, um sie auch einsetzten zu können. Ich habe ja angekündigt, für immer wiederkehrende Aufgaben Arbeitsblätter zu erstellen. Dies ist nun ein gutes Thema für das erste Arbeitsblatt. Meine Materialien haben von mir die Bezeichnungen „Griff“ und „Metall“ bekommen.

Samstag, 4. September 2010

Freie Materialien aus dem Internet

Nun ist aber der Zeitpunkt gekommen, dass ich mir Gedanken zu den Materialien für die Lupe mache. Schöne Materialien erstellen kann sehr aufwendig sein und es braucht oft viel Erfahrung. Darum ist es für den Anfänger hilfreich, auf fertige Materialien zuzugreifen. Im Internet gibt es da glücklicherweise gute Möglichkeiten. Ich möchte hier die Seite http://matrep.parastudios.de/index.php empfehlen (Abb.7 A). Hier können wir auf den Knopf „Browse Database“ (Abb.7 B) klicken. Wir kommen auf eine Seite, auf der uns verschiedene Materialklassen angeboten werden (Abb.7 C). In meinem Beispiel habe ich die Kategorie „Metal“ gewählt (Abb.7 D). Ich habe mich für das Material „Shiny Steel“ entschieden. Beim Anklicken öffnet sich eine größere Vorschau  (Abb.7 E). Die Art der Vorschau kann über die drei Knöpfe (Abb.7 F) umgeschaltet werden. Der Knopf „Download the Blendfile“ (Abb.7 G) öffnet ein Fenster (Abb.7 H). Hier wähle ich Datei speichern (Abb.7 I). Es öffnet sich ein Fenster in dem der Ordner gewählt werden kann (Abb.7 J), in dem wir die Datei speichern wollen. Es ist sinnvoll sich zuvor einen Materialordner anzulegen. Haben ich den gewünschten Ordner gefunden, öffne ich ihn und drücke anschließend den Knopf speichern (Abb.7 K). Nun kann ich das Material in Blender benutzen.

Freitag, 3. September 2010

Der Unterschied zwischen dem Mesh und dem eigentlichen Objekt

Ich denke, es ist jetzt ein guter Zeitpunkt,um zu zeigen, Blender arbeitet nach dem Verknüpfungsprinzip. Beispielsweise haben wir gesehen, ein Objekt kann mit einem Mesh verknüpft sein, das Mesh mit einem Modifier usw. Ein und dasselbe Mesh kann auch unterschiedlichen Objekten zugeordnet werden. Ich werde nun zeigen, was ich meine. Dabei wird auch der Unterschied zwischen einem Objekt und dem Mesh deutlicher.
Dazu wähle ich mit der linken Maustaste (LM) im Outliner den Raum aus. Im Properties-Fenster aktiviere ich wieder den Reiter für das Mesh des aktiven, also des ausgewählten Objektes, unseren Raum (Abb.5 K). Ich sehe dort wieder das Feld, was mir den Namen des Meshes anzeigt (Abb.6 C). Vor dem Namen sehe ich wieder ein Meshsymbol (Abb.6 D). Bei einem Klick mit der linken Maustaste (LM) auf das Symbol öffnet sich eine Auswahl, in der alle in der Szene befindlichen Meshes angezeigt werden. Das Mesh „Offener Würfel“ ist farblich hervorgehoben. Damit wird mir angezeigt, dieses Mesh ist unserem Objekt zugeordnet (Abb.6 E). Ich kann nun aber auch das andere Mesh auswählen. Ich wähle also „Rahmen mit Griff“ (Abb.6 E). Im Namensfeld wird nun dieser Name angezeigt (Abb.6 G). Hinter dem Namen ist nun die Ziffer 2 zu sehen (Abb.6 H). Diese Ziffer besagt, das nun dieses Mesh „Rahmen mit Griff“ von zwei Objekten benutzt wird und genau so wird es uns auch im Outliner angezeigt (Abb.6 I).
Aber was bedeutet das für unsere Objekte? Ich sehe mir das im 3 D-View-Fenster an. Mit gedrückter mittlerer Maustaste und Bewegung der Maus schwenke ich die Ansicht etwas, um besser zu sehen, was passiert ist (Abb.6 J). Ich habe nun zwei Lupen. Eine kleine im Raum stehende und eine große etwas höher im Raum liegende. Diese ist das aktive Objekt. Der Name wird unten links im Bildschirm angezeigt (Abb.6 K). Es ist also das Objekt „Raum“. Von einem offenen Würfel ist nichts mehr zu sehen. Was geblieben ist, sind die Veränderungen die wir am Objekt vorgenommen haben, seine Lage, seine Größe und seine Rotation. Darum ist diese Lupe größer und liegt anders im Raum. Nun, ich denke, das Prinzip ist klar geworden. Ich mache aus der großen Lupe wieder den offenen Würfel indem ich das entsprechende Mesh zuweise. Die Welt ist wieder in Ordnung.
Aber was kann ich mit dem gelernten anfangen?
Es fällt mir leichter Objektmodus und Editiermodus zu unterscheiden. Im Objektmodus bearbeite ich die Größe des Objektes, die ich mir ja, wie wir bereits in einer vorherigen Ausgabe des Blendertagebuchs gesehen haben, als „Bounding Box“ anzeigen lassen kann. Das Mesh passt genau in diese „Bounding Box“. Zudem bearbeite ich im Objektmodus die Lage im Raum und die Rotation des Objektes. Im Editiermodus arbeite ich an dem Mesh, dem Netz von Punkten und verbindenden Linien, an der Feinstruktur.
Wenn ein Mesh mehren Objekten zugeordnet ist, wirkt sich eine Veränderung am Mesh dann auch bei allen zugleich aus.
Ich möchte ja später die Lupe in eine andere Szene einsetzen. Ich kann also Objekt in andere Szenen importieren. Manchmal ist es aber auch sinnvoll nur das Mesh zu importieren. Ein einfaches Standardobjekt zu erstellen und diesem dann das importierte Mesh zuweisen. Dies kann dann interessant sein, wenn ich die Objektinformationen wie Rotation, Größe und Lage im Raum nicht mit importieren möchte.
Ok, ich gebe zu. Der kleine gedankliche Ausflug in dieses Thema hat uns wieder etwas aufgehalten und wir sind mit der Arbeit an der Lupe nicht weiter gekommen. Aber dafür haben wir wieder etwas gelernt und dies ist ja der eigentliche Sinn der Sache.
Hinweis! Die Abbildung  6 findest Du im Beitrag vom  31.August 2010