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Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Samstag, 31. Juli 2010

Oberfläche glätten - Smooth

Der Ring wirkt noch kantig. In der Werkzeugleiste links in meinem Fenster (Abb.4 J) finde ich „Shading“- Bereich (Abb.4 K) einen Knopf mit der Bezeichnung „Smooth“ (Abb.4 L). Den Shading-Bereich kann man sich wie in einer Werkstatt als Bereich zur Oberflächenbehandlung vorstellen. Mit Smooth kann ich die Oberfläche glätten. Ich aktiviere den Knopf und berechne das Bild durch drücken von F12 erneut (Abb.4 M). Das sieht schon besser aus.

Hinweis! Die Abbildung 4 findest Du im Beitrag vom  30.Juli 2010

Freitag, 30. Juli 2010

Mit Extrudieren den Rahmen für die Lupe gestalten

Mein Kreis befindet sich in der Frontansicht (Abb.4 A). Ich zoome ihn mit dem Mausrad (MR) heran. Mit Ziffenblock 5 (ZB5) schalte ich die orthogonale Ansicht aus und wechsle mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus, in dem ich das Mesh, also das Gitter, welches unserem Objekt die Form gibt, bearbeiten kann. Alle Punkte im  Kreis sind ausgewählt (Abb.4 B).
Ich drücke die Taste E (Extrude) und dann die Taste S (Scale, Größe ändern) und ziehe die Maus so, dass einen sehr schmaler, innerer Ring entsteht, der flächig mit dem ursprünglichen Ring verbunden ist (Abb.4 C). Dies wiederhole ich um ein breite Zone und abschließend noch einmal eine schmale Zone zu erstellen (Abb.4 D). Mit der linken Maustaste (LM) schließe ich die Aktion ab.
Ich wechsle mit Ziffernblock 3 (ZB3) in die Seitenansicht. Drücke die Taste A (Auswahl) um die bisherige Auswahl aufzuheben und dann erneut die Taste A, um alle Punkte (Vertices) auszuwählen (Abb.4 E). Dann drücke ich wieder die Taste E (Extrude), die Y-Achse ist automatisch festgelegt, und ziehe die Maus nach rechts, damit wieder ein schmales Segment entsteht (Abb.4 F). Dies wiederhole ich auch noch zweimal um so ein weiteres breites und ein schmales Segment zu erzeugen (Abb.4 G).
Ich drücke A (Auswahl) um die Auswahl aller Punkte aufzuheben. Dann schalte ich mit der Tabulatortaste (Tab) wieder in den Objekt-Modus. Durch Drücken und Festhalten der mittleren Maustaste (MMT) bei gleichzeitiger Mausbewegung schwenke ich die Ansicht und kann sehen, es ist ein massiver Ring entstanden (Abb.4 H). Mit F12 berechne ich das Bild (Abb.4 I).

Donnerstag, 29. Juli 2010

Ein Circle-Objekt einfügen, das „Add Circle“-Panel

Wenn man ein neues Objekt erstellt, ist es sinnvoll, darüber nachzudenken, ob einen Blender nicht bereits vordefinierte Formen anbietet, die genutzt werden können, damit man nicht alles neu erstellen muss. Wie man sich entscheidet, dies ist eine Geschmackssache. Ich denke, das für die Lupe ein Circle-Mesh-Objekt sinnvoll ist. Also füge ich es ein. Mit Schift+A komme ich in die entsprechende Auswahl (Abb.3 K), wähle dann „Mesh“ (Abb.3 L) und anschließend „Circle“ (Kreis) (Abb.3 M). An der Stelle, an der sich mein 3D-Cursor befindet sehe ich nun den eingefügten Ring (Abb.3 N). In der Werkzeugleiste links auf meinem Bildschirm (Abb.3 O) sehe ich, unten hat sich ein neues Panel aufgetan (Abb.3 P). Solange ich noch nicht die linke Maustaste gedrückt, also noch nicht bestätigt habe, kann ich hier noch beeinflussen, wie der Kreis eingefügt wird. Um alle Einstellmöglichkeiten zu sehen, vergrößere ich das Panel. Dazu bewege ich die Maus an den oberen Rand des „Add Circle“ Panels. Der Mauszeiger wird zu einem Doppelpfeil. Mit gedrückter linker Maustaste ziehe ich den Bereich nun nach oben auf (Abb.3 Q).
Im Feld „Vertices“ (Abb.3 R) kann ich angeben wie viele Punkte die Grundlage für die Bildung des Kreises bilden. Je höher die Zahl, desto runder ist der Kreis, seine Berechnung dauert dann aber auch länger. In 3D-Grafikprogrammen sollte man möglichst sparsam mit Objektpunkten (Vertices) umgehen, da sonst das Berechnen der Bilder unnötig lange dauern kann. Wenig Vertices machen den Kreis kantig. Bei nur 4 Vertices entsteht anstelle des Kreises ein Quadrat (Abb.3 S), bei nur 3 Vertices ein Dreieck (Abb.3 T). Ich behalte den voreingestellten Wert 32 bei.
Im Feld „Radius“ (Abb.3 U) gebe ich den Radius in Blendereinheiten, auch BU für Blenderunit genannt, ein. Eine Blenderunit ist ein Rasterfeld. Der voreingestellte Wert ist 1. Dies bedeutet der Kreis hat einen Radius von 1, ist also einen Durchmesser von 2 Blendereinheiten. Auch diesen Wert belasse ich erst einmal.
Ist das Feld „Fill“ (Abb.3 V) aktiviert, was an dem Häkchen zu erkennen ist, wird unser Kreis mit einer Fläche ausgefüllt. Wir bekommen also bei genügend Vertices keinen Ring, sondern eine runde Fläche. Ich aktiviere dieses Feld nicht, denn ich benötige keine Fläche.
Das Feld „Align to View“ (Abb.3 W) bewirkt, wenn es aktiviert ist, das ein einzufügende Objekt an der Blickachse ausgerichtet wird. In unserem Fall ist das interessant. Denn der Kreis liegt in der Ebene, ich möchte ihn aber aufrecht stehen haben. Darum gehe ich mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und aktiviere „Align to View“ (Abb.3 X). Natürlich hätte ich den Kreis auch später rotieren können. So ist es aber einfacher.
Die Felder „Location“ (Abb.3 Y) geben die Lage des Kreismittelpunktes im Raum an. Die Felder „Rotation“ (Abb.3 Z) geben die Rotation auf den jeweiligen Achsen im Raum an. In beiden Fällen nehme ich keine Änderungen vor.
Obwohl ich den Kreis durch „Align to View“ von seiner in der Ebene liegenden in eine aufrecht stehende Position gebracht habe, stehen hier die Werte für die Rotation alle auf Null. Wie kommt das? Habe ich den Kreis nicht gedreht?
Wichtig ist die Unterscheidung zwischen den Globalen und den Lokalen Raumachsen. Wir können vereinfacht sagen in unserem 3D-Raum bedeutet die X-Achse die Breite des Raumes, die Y-Achse die Tiefe im Raum und die Z-Achse die Höhe.
Auch ein in dem Raum befindlicher Gegenstand hat eine Breite, Höhe und Tiefe. Wenn ich beispielsweise eine aufrecht stehende Pappröhre hinlege, sagen wir entlang der X-Raumachse, dann ist sie im Bezug auf die Raumkoordinaten rotiert. Sie nimmt mehr Breite im Raum ein. Ihre Länge hat sich aber nicht geändert. Es fällt nun aber ihre Z-Achse, also Länge der Röhre, durch das Legen mit der X-Achse des Raumes, also die Breite, zusammen.
Was bedeutet das für den eingefügten Kreis. Ursprünglich nahm er im Raum eine Tiefe und eine Breite ein, aber keine Höhe. Nun aber nimmt er im Raum eine Breite und eine Höhe ein, hat aber keine Tiefe. Nicht seine Rotation hat sich geändert, sondern seine Art, wie er im Ursprungszustand den Raum beansprucht.

Mittwoch, 28. Juli 2010

Neue Datei "Lupe" erstellen

Auf unsere Vorlage (Abb.1 A) ist eine Lupe zu sehen. Diese werde ich nun im Folgendem erstellen. Dabei soll dies keine Lupe mit Glas und wirklichem Lupeneffekt werden. Ich werde die Lupe nur vor das größere Haus stellen, um so einen Vergrößerungseffekt vorzutäuschen. Blender ermöglicht es uns einzelne Objekte in eine Szene zu importieren. Dies bedeutet, ich muss nicht alle Objekte zusammen in einer Szene erstellen, sondern ich kann jedes Objekt einzeln erstellen und diese Objekte dann in einer Szene zusammenstellen. Ich denke, eine Lupe ist ein Objekt, welches sicherlich auch für andere Bilder gebraucht werden kann. Einmal erstellt, braucht man sie dann nur einfügen. Selbstverständlich kann man sie dann auch verändern und anpassen. Für die Lupe erstelle ich also eine völlig neue Datei. Wichtig! Wenn Du Deine bisherige Arbeit noch nicht gespeichert hast, solltest Du dies nun tun.
Um die neue Datei zu erstellen, wähle ich im Info-Fenster (Abb.3 A) „File“ (Abb.3 B) und dort den Auswahlpunkt „New“ (Abb.3 C). Ich habe wieder den Arbeitsbereich in den Standardeinstellungen, wie ich ihn bei jedem Blenderstart vorfinde, solange ich die Standardeinstellungen nicht verändert haben, vor mir. In der Mitte befindet sich wieder der Standardwürfel.

Ich habe mir angewöhnt, bevor ich mit der eigentlichen Arbeit beginne, speichere ich die Datei erst einmal unter einem geeigneten Namen. Dazu gehe ich wieder im Info-Fenster auf File und wähle nun aber „Save As...“ (Abb.3 D). Es öffnet sich der File-Browser (Abb.3 E). Hier wähle ich, wie von anderen Programmen gewohnt, Laufwerk (Abb.3 F) und mit Hilfe der Ordnernavigation (Abb.3 G) den Pfad aus, der mir komplett angezeigt wird (Abb.3 H). In der dafür vorgesehenen Zeile (Abb.3 I) gebe ich den Namen ein. Ich nenne die Datei „Lupe“. Eine Dateiendung muss ich nicht abgeben, dies macht Blender automatisch. Nach dem Speichern (Abb.3 J) kehre ich wieder zum Arbeitsbildschirm zurück.

Den Würfel in der Mitte brauche ich nicht. Ich wähle in mit der rechten Maustaste (RM) aus, dann drücke ich die Taste X (löschen) und bestätige die Abfrage. Nun kann ich mit dem Bauen der Lupe beginnen. Standardmäßig befinde ich mich im Objektmodus.

Hinweis! Die Abbildung 1A findest Du im Beitrag vom  8.Juli 2010

Montag, 26. Juli 2010

Haus umbenennen, Single User Material anlegen, Bereiche im Panel verschieben

Das Ursprungshaus unterscheidet sich ja nun von allen anderen Häusern. Es ist größer. Darum sollte es auch einen eigenständigen Namen bekommen. Ich will es Ursprungshaus nennen. Die Situation auf meinem Bildschirm stellt die „Abb.2 A“ dar. Ich habe bisher Namen für Objekte in dem Einstellungsfeld (Abb.2 B) vorgenommen. Dort fand sich bisher immer ganz oben das Feld für den Objektnamen. Doch nun ist es scheinbar verschwunden. Ich kann nun mit dem Rollbalken (Abb.2 C) nach unten scrollen. Alternativ kann ich zum Scrollen aus das Mausrad (MR) benutzen. Siehe da, das gesuchte Feld befindet sich nun ganz unten (Abb.2 D). Wir können die Felder auf einem Panel dorthin schieben, wo wir sie haben wollen. Zur Übung möchte ich dieses Feld wieder ganz nach oben bringen. Dazu drücke ich mit der linken Maustaste (LM) auf den zu verschiebenden Bereich, halte die Taste gedrückt und ziehe das Feld an die gewünschte Stelle im Panel (Abb.2 E) und lasse dann die Maustaste los. Ich bringe das Feld nun wieder ganz nach oben (Abb.2 F). Nun gebe ich meinem Objekt den gewünschten Namen (Abb.2 G).
Das Haus soll sich nun auch farblich von den anderen abheben. Dazu ändere ich seine Farbe. Im Propertiesfenster (Abb.2 H) finde ich oben eine Auswahl (Abb.2 I). Dort wähle ich den Knopf für die Materialeinstellungen (Abb.2 J). Das Propertiesfenster sieht nun aus wie in „Abb.2 K“. Da ich alle Häuser Kopien des Ursprungshauses sind, tragen auch alle Häuser das identische Material. Würde ich dieses Material jetzt ändern, würde es sich für alle Häuser ändern und es sehen wieder alle Häuser gleich aus. Das soll aber nicht geschehen. Darum klick ich nun auf das Feld mit der Zahl, die mir anzeigt, wie viele Objekt dieses Material tragen (Abb.2 L). Durch den Klick auf dieses Feld erzeuge ich ein identisches „Single User Material“. Wenn ich dies nun verändere, verändern sich die anderen nicht, da ich ein neues zusätzliches Material erzeugt habe. Klick mit der linken Maustaste (LM) auf das Feld „Diffuse“ (Abb.2 M) öffnet die Farbauswahl. Hier klicke ich im Farbkreis (Abb.2 N) auf die gewünschte Farbe. Mit F12 berechne ich mal mein Bild (Abb.2 O).

Sonntag, 25. Juli 2010

Fußball-WM, Hitzewelle und Urlaub vorbei

Hallo liebe Blog-Besucher,
die Fußball-WM ist vorbei, die Hitzewelle vorüber und mein Urlaub neigt sich dem Ende zu. Es wird von nun an wieder regelmäßig etwas von mir hier im Blog zu lesen sein. Jeder also, der befürchtet hat, dieser Blog schläft ein, kann nun beruhigt sein, es geht weiter! Im Gegenteil, ich habe viele Ideen gesammelt und Pläne, wie es zukünftig weiter geht. Lasst euch überraschen. Nun aber will ich hier erst einmal das Blender-Tagebuch Ausgabe 6 zu Ende schreiben. Wie gewohnt könnt ihr hier verfolgen, wie diese Ausgabe entsteht und die fertige Version stelle ich jedem auf Wunsch natürlich kostenlos als PDF zur Verfügung! Ich hoffe ihr entschuldigt die kleine „Pause“ und bleibt mir als Leser treu.
Euer Blenderfreund

Donnerstag, 8. Juli 2010

Das Ursprungshaus vergrößern, die Auswirkungen auf die Lage im Raum für den Bezugspunkt und die Flächen

In meiner Vorlage  (Abb.1 A) wird ein Haus durch eine Lupe vergrößert. In der Lupe ist aber nicht wirklich eine Linse erkennbar. Ich mache es mir darum einfach und vergrößere das Haus nun ein bisschen und stelle später die Lupe ohne Linse davor. Ich befinde mich im Objekt-Modus und habe das   Ursprungshaus ausgewählt (Abb.1 C). Nun drücke ich S (Scale, Größenänderung) und ziehe das Haus mit der Maus etwas größer. Doch was ist das? Mein Haus steht nun nicht mehr auf dem Baugrundstück, sondern steckt zum Teil im Boden. Ich verlasse mit Ctrl+Alt+Q die „Quad View“ Ansicht und schalte mit Ziffernblock 1 (ZB1) in die Frontansicht und zoome die Szene etwas heran (Abb.1 D). Es ist deutlich zu sehen, die Grundfläche des Hauses liegt deutlich unterhalb der Nulllinie, auf der das Grundstück liegt. Aber wie kann das sein? Ich hatte doch durch Aktivieren des Schlosssymbols die Koordinaten festgestellt. Stimmt! Aber erinnern wir uns. Die Koordinaten beziehen sich auf den Bezugspunkt, der in diesem Fall im Zentrum des Hauses liegt. Ich schalte mit N mal das Panel für die Eigenschaften an (Abb.1 E). In den Einstellungen für die Lage des Objektes im Raum (Location) steht für die Z-Achse, die die Höhenlange im Raum angibt der ursprüngliche Wert. Er hat sich durch das Skalieren nicht verändert. Das Schlosssymbol ist auch weiterhin aktiviert (Abb.1 F). Der Bezugspunkt hat seine Lage durch die Vergrößerung nicht verändert. Aber die Flächen haben durch die Vergrößerung ihre Lage zum Bezugspunkt verändert. Für die Grundfläche des Hauses bedeutet dies, sie liegt nun unterhalb der Grundstücksfläche. Das muss ich nun wieder in Ordnung bringen. Der Z-Achsen-Koordinatenwert für den Bezugspunkt des Hauses liegt in meinem Fall bei 1.277 (Abb.1 G). Wenn ich mit der Tabulatortaste (Tab) in den Editiermodus schalte und die Grundfläche des Hauses auswähle, in meinem Fall ist sie nach dem Umschalten bereits ausgewählt (Abb.1 H), dann kann ich den entsprechenden Koordinatenwert für diese Fläche ablesen (Abb.1 I). Wichtig! Blender kann zwischen lokale und globale Koordinaten unterscheiden. Ich muss also hier auf global Umschalten um den Wert zu sehen, den ich brauche (Abb.1 J). Die Grundfläche des Hauses liegt -0.494 Blendereinheiten unterhalb der Nulllinie (Abb.1 K). Ich schalte mit der Tabulatortaste (Tab) wieder in den Objektmodus. Ich weiß nun, mein Bezugspunkt muss um 0.494 Blendereinheiten höher liegen damit sich die Grundfläche des Hauses wieder auf Grundstücksniveau befindet. Ich gebe den Wert als entsprechend ein. In meinem Fall bedeutet das 1.277 + 0.494 = 1.771 (Abb.1 L). Mein Häuschen befindet sich nun wieder mit allen anderen auf gleicher Höhe (Abb.1 M).

Sonntag, 4. Juli 2010

Von nun an mit einem „Blender-Build“ von GraphicAll.org

Bisher habe ich mit der offiziellen Blender-Version Blender 2.5 alpha  2 von Blender.org gearbeitet. Obwohl es sich hier um eine „Alpha“-Version handelt, was bedeutet, es handelt sich um eine Vorabversion. Diese Version unterscheidet sich in ihrer Bedienung sehr von der bisherigen Version 2.49. Es ist angekündigt, dass noch im Laufe des Jahres die fertige neue Version die bisherige ablöst. Dies würde bedeuten, wenn ich mit 2.49 arbeiten würde, dass alle Anleitungen und Beschreibungen schon wieder veraltet wären. Aus diesem Grund habe ich mich von Anfang an mit der Version 2.5 beschäftigt, auch wenn diese noch nicht wirklich fertig ist. Das Download von der Seite Blender.org machte mir aber in der Vergangenheit immer wieder Probleme, da es nicht sonderlich stabil lief. Besonders beim Berechnen der Bilder kam es häufig zu Programmabstürzen. Das hat mich nun dazu bewogen mit einem aktuelleren so genannten „Built“ zu arbeiten. Was ist das?
Hier erst einmal meinen Dank an das Forum blendpolis.de insbesondere an „tachzusamm“, SaphireS“ und „Scogit“ für ihre Erklärungen zu dem Thema, die ich hier nun sehr kurz und vereinfacht zusammen fassen möchte.
An der Weiterentwicklung von Blender arbeiten sehr viele Programmierer. Auf der offiziellen Blender Seite Blender.org wird eine Version zur Verfügung gestellt, bei der sich alle Entwickler sicher sind, dass es soweit funktionieren sollte.
Wenn die Entwickler wieder eine neue Funktion fertig haben, eine Funktion verbessert haben oder die Version von weiteren, bekannt gewordenen Fehlern befreit haben, dann stellen sie ein neues sogenanntes „Built“ auf der Seite graphicall.org. Der Programmiercode ist so aufgearbeitet, dass er als Programm gestartet werden kann. Die Dateien sind aber in der Regel gepackt und müssen zuvor natürlich entpackt werden. Da ständig an Blender gearbeitet wird, gibt es auch relativ häufig solche neuen „Builds“.
Ich arbeite auf einem Rechner mit Windows 7 und einem 64 Bit System. Dementsprechend habe ich mein „Build“ ausgewählt. Ich arbeite mit dem „Build“  „r29249“ vom 5.Juni 2010. Beim Berechnen der Bilder stürzt Blender bei mir nun nicht mehr so häufig ab.

Samstag, 3. Juli 2010

Blendertagebuch Ausgabe 6, die Beiträge starten hier

Hallo liebe Blenderfeunde,
draußen ist super heiß und wir haben Fußballweltmeisterschaft. Das hält so manchen davon ab, sich vor den Computer zu setzten. Das ist auch an den Besucherzahlen auf meinem Blog zu erkennen. Wie ihr sehen könnt, bin auch ich nicht ganz so aktiv, wie ihr es von mir gewohnt seid. Dennoch geht es hier natürlich weiter und ich starte mit der Arbeit für die 6.Ausgabe meines „Blender-Tagebuchs“, indem ich meine Gehversuche in der komplexen Welt der 3D Grafik beschreibe. Du kannst hier sehen, wie diese Ausgabe nach und nach entsteht. Es wird wieder eine Reise, bei der es unendlich viel zu entdecken gibt. Du bist herzlich eingeladen, mich zu begleiten. Ich haben in der letzten Ausgabe begonnen, eine Grafik für ein Werbeprospekt zu erstellen. Ich war noch nicht ganz fertig und werde die Arbeit in der Ausgabe 6 fortsetzen. Aber wie bisher kommt es mir nicht darauf an, schnelle Ergebnisse zu erzielen, sondern darauf, alles was ich mache möglichst genau zu beschreiben und zu erklären, damit jeder, der will, mir folgen kann. Ich selbst bin ein „Nicht“-Computerexperte und „Nicht“-Grafikspezialist. Ich will hier aber zeigen, dass man keine Berührungsängste bei dem Thema haben muss und sich jedermann in das Thema einarbeiten kann.
Diejenigen, die sich richtig fit in dem Thema fühlen, sind willkommen, wenn sie mir mit gutem Rat zur Seite stehen möchten.
Alle bisher fertigen Ausgaben können als PDF-Dateien gerne bei mir per E-Mail kostenlos angefordert werden (blenderfreund@googlemail.com).