Neu hier? Bitte lesen!

Bist Du das erste Mal hier, dann lese bitte diesen Beitrag http://blenderfreund.blogspot.de/2012/04/neustart.html

Dienstag, 30. März 2010

Hallo und willkommen zum Start von meinen Blender-Tagebuch Ausgabe 2

Für alle neu dazu gekommenen sei hier kurz erklärt, worum es in diesem Blog geht. Ich beginne nun die Ausgabe 2 meines Blender-Tagebuchs, in dem es darum geht, wie ich als absolut nicht wissender, der weder eine Ahnung von Computergrafik hat, noch am Computer selbst eine große Leuchte ist, mich Schritt für Schritt in die faszinierende Welt der 3D-Grafik einarbeiten möchte. Es ist für all die geschrieben, die unwissend sind wie ich und sich dennoch auf die abenteuerliche Reise in dieses für uns noch unentdeckte Land machen. All denen, die es besser wissen und die mehr können, was sicher die meisten sind, sei gesagt, gut gemeinte Hilfe und Ratschläge nehme  ich gerne an.
Dem Leser sei gesagt, dass ich davon ausgehe, dass er die erste Ausgabe gelesen hat. Sie ist hier im Blog nachzulesen. Sie kann aber auch als PDF-Datei zusammengefasst bei mir per Mail an blenderfreund@googlemail.com angefordert werden.  Alles, was ich hier beschreibe, baut auf diese Ausgabe auf. Sollte also etwas hier nicht ganz so genau erklärt werden, bitte in der Vorgängerausgabe nachlesen.
Ich arbeite zur Zeit mit Blender2.5Alpha1. Alle Erklärungen und Abbildungen beziehen sich auf diese Version.
In der ersten Ausgabe haben wir gelernt, wie wir Objekte in unserem 3D-Programm betrachten. Wie wir einfache Grundobjekte einfügen und verschieben, wir wir die Arbeit speichern und laden. Wir haben unser erstes Bild berechnet und abgespeichert, so dass es wie jedes andere normale Bild auf dem Rechner betrachtet werden kann.
In dieser Ausgabe möchte ich etwas darauf eingehen, wie man Objekte bearbeiten kann. Bevor wir aber starten, möchte ich noch ein wenig auf das File-Browser Fenster eingehen.
Ich wünsche viel Spaß mit dieser 2.Ausgabe des Blender-Tagebuchs und Blender.

Sonntag, 28. März 2010

Alle bisherigen Schritte in einem PDF-Dokument zusammen gefasst verfügbar

So, wir haben nun gelernt, wie wir uns im dreidimensionalen Raum bewegen, einfache Objekte einfügen und verschieben können. Wir haben unsere Arbeit gespeichert und geladen und ein Bild berechnen lassen und auch dieses abgespeichert. Ich denke, dies ist genug, um das erarbeitete in eine erste PDF-Ausgabe zusammen zu fassen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Blender 3 D und hoffe ihr seid auch weiterhin dabei, wenn unsere Entdeckungsreise in die Welt der 3D-Grafik weiter geht.
Wer das kostenlose PDF-Dokument haben möchte, der schreibt mir bitte eine Mail an
blenderfreund@googlemail.com

Ein Bild berechnen und abspeichern

Nachdem wir uns bemüht haben, unsere Objekte irgendwie interessant anzuordnen, wollen wir nun mal ein Bild berechnen lassen und es dann abspeichern. Erinnere dich, im berechneten Bild siehst du nur das, was die Kamera sieht. In unserem Fall, das, was in Abbildung 32 zu sehen ist. Um die Berechnung zu starten, brauche ich nur die F12-Taste zu drücken. Es öffnet sich ein Fenster mit dem berechneten Bild (Abb.34). Nun, wie wir sehen, ist unser Bild noch nicht sonderlich beeindruckend, denn wir haben unseren Gegenständen noch keine Materialien zugeordnet, die Kugel ist in ihrer Oberfläche noch nicht glatt, die Säule und der Kegel haben Kanten und die Beleuchtung ist auch nicht optimal, das Bild ist links zu dunkel und die Objekte sind auch nicht gut zentriert. Aber wir sind ja erst am Anfang unserer Reise und mit jedem weiteren Schritt werden wir lernen es besser zu machen. Doch nun geben wir uns bescheiden und sind mit dem Erreichten zufrieden und speichern es ab.
Dazu gibt es in der Menüzeile unten im angezeigten Fenster das Feld „Image“. Klicken wir dort mit LM erscheint das Menü wie in Abbildung 35. Wählen wir dort „Save As“ öffnet sich ein Fenster (Abb.36), in dem wir ein Verzeichnis auswählen können, der Datei einen Namen geben und ein Format zuweisen können. In diesem Fenster kommt jeder sicher erst einmal allein zurecht, denke ich. Später werde ich vielleicht noch genauer darauf eingehen.
Wenn wir unser Bild gespeichert haben, könne wir zu unserer Arbeitsfenster zurück, in dem wir auf das „Back to Previous“ Feld klicken (Abb.37). Wir finden es in der Kopfzeile oben im Fenster.
Unser abgespeichertes Bild können wir mit jedem normalen Bildbetrachter öffnen. Abbildung 38 zeigt mein Bild im Auswahlfenster von Windows 7.
Merke:
Mit F12 startet die Berechnung des Bildes (Rendern).




Von nun an Blender 2.5 Alpha 1

 Die Programmierer waren fleißig. Die Version 2.5Alpha1 steht zur Verfügung und ab sofort beziehen sich alle weiteren Beschreibungen von mir auf diese Version. Die Abbildung 33 zeigt den Startbildschirm dieser Version. Die Dinge, die wir bisher gelernt haben, sind unverändert. Wir können also wie gehabt weiter arbeiten.

Samstag, 27. März 2010

Konstante Schrittweite im Koordinatengitter

Wir erinnern uns, wir hatten beim durch schalten der Ansichten festgestellt, der Zylinder schwebt in meiner Szene über dem Ring (Abb.21 siehe früheren Blog). Ich möchte dies nun ändern. Dazu schalte ich mit ZB7 in die Aufsicht. Wähle mit RM den Zylinder. Dann schalte ich mit G in den Grabmodus (greifen) und verschiebe den Zylinder durch die Bewegung der Maus. An der gewünschten Position schließe ich die Aktion mit LM ab.
Im Grab-Modus erscheint unten links im 3-D-View-Fenster eine Anzeige mit den Koordinaten, an denen sich das Zentrum des Objekts befindet (Abb.30 und den Ausschnitt des Bildschirmbereichs vergrößert in Abb.31). Will ich genau Werte für die Koordinaten eingeben, dann drücke ich den Buchstaben der Achse, also X,Y oder Z gefolgt von dem Zahlenwert und das Objekt wird auf die eingegebenen Koordinaten gesetzt. Halte ich im Grabmodus beim Verschieben des Objektes CTRL gedrückt, bewege ich das Objekt immer in ganzen BU.Schritten. Ok, nun aber genug theoretisch verschoben und bewegt. Mit dem Gelernten sollte es möglich sein die Szene ähnlich wie in Abbildung 32 aufzubauen. Beachte, ich habe zum Schluss in die  Kameraansicht geschaltet um zu sehen, ob auch alle Objekte im Bild erfasst werden und dann meine Arbeit gespeichert.
Merke:
Mit X, Y oder Z gefolgt von Zifferneingabe gibt man im Grab-Modus die gewünschten Koordinaten direkt ein.
Mit gedrückter CTRL-Taste im Grab-Modus bewegt sich das gewählte Objekt bei der Mausbewegung immer genau um eine Blendereinheit (BU)

Freitag, 26. März 2010

Koordinatensystem und Raster

Ich denke, es ist nun an der Zeit sich mal mit dem 3D-Raum selbst zu beschäftigen. Die Dinge hin und her schieben ist ja ganz lustig, aber bei komplexeren Projekte wollen wir vielleicht genauer arbeiten, bestimmt Abstände einhalten usw. Blender stellt uns dafür ein Raster zur Verfügung, ein Kästchen wird eine BlenderUnit (BU), also eine Blendereinheit, genannt. Das Raster ist auf der Abbildung 26 (vorheriges Post) gut zu erkennen. Welchen Wert wir für eine BU vergeben, dass liegt bei uns. Einigen wir uns beispielsweise darauf, eine BU ist ein Meter, dann sind wir in der Lage, wenn wir uns bei unserem Projekt daran halten, maßstabsgetreu zu arbeiten. Das schöne an dem Raster in Blender ist, wenn wir hinein zoomen, kommt ein feineres Raster zum Vorschein, was dann in unserem Beispiel Dezimeter bedeuten würde, zoome ich weiter, kommt das nächste usw. Beim heraus zoomen funktioniert das natürlich umgekehrt. Ich habe einen Bereich zwischen Würfel und Kegel etwas heran gezoomt (Abb.27). Es ist nun das kleinere Raster sichtbar Wer Befürchtungen hat, die Rasterstufen nach unten oder oben würden ihm bei irgendeinem Projekt mal nicht reichen, dem empfehle ich das interessante Video „The Power of tens“ (http://www.youtube.com/watch?v=1Z53wTtGGA0).

Im 3-D View-Fenster sehen wir links unten klein die Koordinatenrichtungen angezeigt (Abb.28). In der Frontansicht wie in der Abbildung sind dies die Z-Achse für Oben-Unten und die X-Achse für Links-Rechts. Die Y-Achse wird in der Frontansicht nicht dargestellt, sie stellt die Tiefe des Raumes da, also Nach Hinten-Nach Vorne sozusagen. Oben Links in dem 3D-View-Fenster können wir übrigens sehen, in welcher Ansicht wir uns befinden und ob diese uns orthogonal oder perspektivisch angezeigt wird (Abb.29). Die Abbildung 26 zeigt meine Szene mit dem ausgerichteten Würfel, der noch ausgewählt ist. Auf der Abbildung ist zu erkennen, ich befinde mich in der Frontansicht und habe orthogonal eingestellt (Front Ortho).

Montag, 22. März 2010

Die Datei wieder laden und ein Objekt bewegen

Der Startbildschirm zeigt auf dem Bild wie auf Seite 4 beschreiben eine Spalte „Recent“. Hier sollte der Name der Datei stehen, die wir zuletzt gespeichert haben. Wenn wir darauf klicken, öffnet sich die Datei in Blender. Bisher haben wir nur unseren Blickwinkel, unsere Ansicht, auf die Dinge in unserem Bild verändert. Dabei blieben die Körper im Raum aber immer an der gleichen Position. Wir haben die Lage der Objekte im Raum nicht verändert. Wie wäre es, wenn wir die Objekte so anordnen, dass sie sich auf einer Höhe im Raum und nebeneinander  befinden? Lasst es uns versuchen! Ich bringe den Mauszeiger in das 3D-View-Fenster um es zu aktivieren. Mit ZB1 schalte ich in die Frontansicht und mit ZB5 in die orthogonale Ansicht (also keine perspektivische Verzerrung). Ich möchte alles auf einer Höhe mit dem Kegel bringen. Als erstes wähle ich mit RM den Würfel aus. Nun drücke ich G um in den Grab-Modus („grab“ bedeutet fassen). Mit G fasse ich also den Würfel und kann ihn mit der Maus nun hin und her bewegen. Ich versuche ihn nun auf die Höhe des Kegels zu bringen. Dazu nutze ich auch die Zoomfunktion des MR. Mit LM lasse ich den Würfel an der gewünschten Stelle wieder los und schließe die Aktion ab. Meine Szene sieht dann so aus, wie in Abbildung 26. Solltest Du mal ein Objekt gegriffen und bewegt haben, und willst diese Aktion abbrechen, dann drücke ESC. Das Objekt springt dann an den Ausgangspunkt zurück.
Merke:
Mit G greife ich ein Objekt und kann es dann mit der Maus bewegen.
Mit LM lasse ich das Objekt wieder los und schließe die Aktion ab.
Mit ESC breche ich die Aktionen ab.

Hinweis!
In der Regel gilt in Blender:
Aktionen werden mit LM abgeschlossen.
Aktionen werden mit ESC abgebrochen.

Sonntag, 21. März 2010

Die Arbeit speichern, das Programm schließen.

Nun auch wenn wir noch nicht ganz zufrieden sind, wäre es gut jetzt die Arbeit zu speichern. Dann können wir sie später wieder laden und an Verbesserungen arbeiten. Oben am Bildschirm sehen wir eine Menüleiste (Abb.23). Wir wählen „File“, dann im Auswahlfenster „Save As...“ (Abb.24). Es öffnet sich der File-Browser (Abb.25) hier können wir in gewohnter Weise ein Laufwerk und Verzeichnis auswählen, der Datei einen Namen geben und dann speichern. Ich denke, dies sollte jeder hin bekommen und darum will ich hier erst einmal nicht genauer auf den File-Browser eingehen. Der Name der Datei wird beim nächsten Start auf dem Bildschirm zu sehen sein, wie bereits auf Seite 4 beschrieben. Er kann dann angeklickt werden um die Datei wieder zu öffnen. Um Blender ordnungsgemäß zu beenden, wählen wir wieder in der Menüleiste am oberen Bildschirmrand „File“, dann im Auswahlfenster „Quit“.

Hinweis!
Blender fragt nicht, wie bei anderen Windowsprogrammen üblich,
ob vor dem Schließen des Programms die Arbeit gespeichert werden soll. Also bitte immer schön selbst daran denken!

Samstag, 20. März 2010

Voreingestellte Ansichten

In unserer komplexen Szene können wir nun mit der bereits gelernten Ansichtsfunktionen herumspielen. Es kommt aber vor, das wir unsere Szene oder ein bestimmtes Objekt genau von oben, von hinten oder einer anderen Richtung sehen möchten, Dann wäre es umständlich, dies auf der bisher gelernten Weise einzustellen. Blender nimmt uns da wieder Arbeit ab. Es gibt festgelegte Ansichten, die wir mit dem Ziffernblock anwählen können.Dies sind ZB1 Frontansicht, also genau von vorne, ZB3 Ansicht der linken Seite, ZB7 Draufsicht. Drücken wir gleichzeitig die Ctrl-Taste bekommen wir die entgegensetzte Ansicht. Also Ctrl+ZB7 ist die Ansicht von Unten. Sehr wichtig ist auch ZB0, dieser Befehl zeigt die Kameraansicht, also das, was die Kamera sieht und was als Bild später dargestellt wird. Wir erinnern uns, was wir hier nicht sehen, erscheint auch nicht im Bild.
Wir werden nun an einigen Abbildungen sehen, wie wichtig es ist in den verschiedenen Ansichten zu arbeiten. Ich habe die in Abbildungen 16 und 17 dargestellte Szene nicht geändert. Auf diesen Bildern sieht die Welt noch ganz in Ordnung aus. Sehen wir uns die Szene in der Frontansicht auf Abbildung 20 an! Es sieht noch alles ganz gut aus, doch an dem Rastergitter,dass sich auf der Nullebene befindet erkennen wir, das einige Objekte höher, andere niedriger im Raum stehen. In der Draufsicht (Abb.21) erkennen wir, das die Säule über dem Ring schwebt. Dies war bisher nicht gut zu erkennen. Abbildung22 zeigt uns die Kameraansicht. Alles was im hellen Bereich liegt wird von der Kamera erfasst und erscheint im Bild. Der Ring liegt fast komplett außerhalb des Bildes.
Also um unliebsame Überraschungen zu vermeiden, ist es sehr sinnvoll unsere Arbeit aus  Verschiedenen Ansichten zu betrachten.
Merke:
ZB1 Frontansicht             ZB1+CTRL Rückansicht
ZB3 Linke Seitenansicht     ZB3+CTRL Rechte Seitenansicht
ZB7 Draufsicht            ZB7+CTRL Ansicht von Unten

ZB0 Sicht der Kamera

Freitag, 19. März 2010

Die Perspektivische und Orthogonale Ansicht


In Abbildung 16 (vorheriges Posting) ist zu erkennen, dass sie Körper perspektivisch verzerrt sind. Die Kugel wirkt eher wie ein Ei. Diese Verzerrung ist völlig korrekt und so mancher Zeichner müht sich mit dem Stift ab, das perfekt hin zu bekommen. Beim Erstellen unseres Bildes kann die perspektivische Verzerrung, so korrekt sie auch ist, störend sein. Darum kann man von der perspektivischen Ansicht auf die orthogonale Ansicht umschalten. Wie gehe ich vor ? Also erst einmal muss ich sagen, dass wir bisher nur in einem Teil unseres 3-D-Fensters gearbeitet haben. Eigentlich gehört alles dazu wie es in Abbildung 17 gezeigt wird. Diese Abbildung 17 zeigt nun auch die orthogonale Ansicht. Ich hoffe, der Unterschied ist erkennbar. Die Kugel ist rund. Diese Ansicht eignet sich hervorragend, wenn man Dinge konstruiert, denn geometrisch hintereinander liegende Punkte liegen auch in der orthogonalen Ansicht hintereinander, gleich große Körper erscheinen gleich groß. In der perspektivischen Ansicht erscheinen weiter entfernte Dinge kleiner. Sie ist aber wichtig, wenn wir realistisch wirkenden 3D-Szenen erstellen wollen um gute Perspektiven für unser Bild zu finden.
Um diese Umschaltung vorzunehmen benutzen wir die Menüleiste des 3D-View-Fensters (Abb.18). Hier wählen wir „View“ und dann im View-Auswahlfenster die Option „View Persp/Ortho“ wie in Abbildung 19 zu sehen, um die Umschaltung vorzunehmen. Wir können aber auch genauso die Ziffer 5 auf dem Ziffernblock unserer Tastatur benutzen (ZB5). Eine wichtige Bemerkung noch an dieser Stelle. Tastenfunktionen beziehen sich immer auf das aktive Fenster. Aktiv ist in Blender immer nur das Fenster in dem sich der Mauszeiger befindet. Wenn es also nicht funktioniert, prüfen ob das Fenster aktiv ist.
Merke:
Mit  ZB5 zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht umschalten.
Hinweis!
Tastenfunktionen beziehen sich immer auf das aktive Fenster.
Aktiv ist in Blender immer nur das Fenster in dem sich der Mauszeiger befindet.

Donnerstag, 18. März 2010

Weiter Grundkörper erstellen













Blender hilft uns, indem es uns einige Grundkörper für unsere Bilderstellung zur Verfügung stellt. Aus diesen Grundkörpern bauen wir nun mal eine komplexere Szene zusammen, um dann anschließend zu lernen, wie wir hier ein wenig den Überblick behalten. Beim Einfügen des Kegels konnten wir im Mesh-Auswahlfenster (Abb.13 im früheren Post) sehen, dass uns eine Vielzahl von Objekten angeboten werden. Ich füge nun, wie zuvor beim Einfügen des Kegels beschrieben, weiter Objekte ein. Dabei ist es erst einmal egal welche das sind. Wir wollen erst mal nur den 3D-Raum etwas voll packen. Ich wähle eine Kugel (UV Sphere), einen Würfel (Cube), eine Säule (Tube) und einen Ring (Torus). Meine komplexe Szene sieht dann aus wie in Abbildung 16.

Dienstag, 16. März 2010

Ein Objekt von allen Seiten betrachten
















Wir befinden uns in einem 3D-Programm. Hier ist es möglich die Dinge von allen Seiten zu betrachten und nun werden wir sehen, wie das genau geht. Bevor wir beginnen, vorweg noch eine Bemerkung! Wenn du ernsthaft mit Blender arbeiten willst, ist es besser, wenn dein Computer einen Ziffernblock hat. Auch eine  3-Tasten Maus (also mit Mausrad) ist sehr sinnvoll. Natürlich kann man auch anders arbeiten und Blender verfügt über Einstellungsmöglichkeiten, die einem dies erleichtern. Fast alle Anleitungen und Hilfen, die im Internet zur Verfügung stehen, beziehen sich aber auf einen Ziffernblock und die 3-Tasten Maus, ebenso meine Beschreibungen hier im Blender-Tagebuch. Also wenn nicht vorhanden, besser besorgen.
So nun wieder zurück zu unserem Kegel. In meiner Szene (Abb.14 siehe vorheriges Post) ist der Kegel weit weg. Ich kann ihn herein und heraus zoomen. Dazu benutze ich das Mausrad MR. Wenn ich das Mausrad gedrückt halte, also die mittlere Maustaste drücke MMT , halte und dabei die Maus nach links oder rechts bewege, rotiert die Ansicht in der entsprechenden Richtung. Bewege ich die Maus bei gleichzeitig gedrückter MMT nach oben oder unten, rotiert die Ansicht zu mir hin oder von mir weg. Einfacher gesagt, bei gedrückter MMT kann ich durch Mausbewegungen die Ansicht beliebig drehen und schwenken. Wir können also auch den Kegel von unten betrachten und stellen fest, er ist hohl und unten offen. Drücke und halte ich Shift+MMT und bewege die Maus verschiebe ich die gesamte Ansicht. Das ist besonders praktisch wenn meine Szene komplexer wird. Bauen wir doch mal so eine komplexe Szene.
Merke:
Mit  MR hinein und hinaus zoomen.
Mit  MMT bei gleichzeitiger Mausbewegung dreht und schwenkt die Ansicht.
Mit Shift+MMT verschieben der Ansicht.

Montag, 15. März 2010

Ein Objekt einfügen


Objekte werden immer an der Stelle eingefügt, an der sich der 3D-Cursor (Abb.12) befindet. Der 3D-Cursor wird mit LM gesetzt. Wenn sich der 3D-Cursor an der richtigen Stelle befindet drücken wir zum Einfügen eines Objektes die Shift-Taste und gleichzeitig die A-Taste („A“ wie „add“, was so viel wie hinzufügen bedeutet). Zukünftig wird das gleichzeitige Drücken Tasten wie folgt dargestellt Shift+A. Es erscheint das Add-Auswahlfenster (Abb.13). Auch hier lassen wir uns durch die Vielfalt der Auswahlmög­lichkeiten nicht verwirren. Wir wählen mit dem Mauszeiger MZ den ersten Punkt Mesh  , worauf sich das Mesh-Auswahlfenster öffnet. Hier wählen wir mit LM  den Kegel,  also Cone. Der Kegel erscheint und ist gleich ausgewählt (Abb.14).
Wir haben nun unser erstes Objekt eingefügt und im nächsten post werden wir lernen, wie wir dies von allen Seiten betrachten können.
Merke:
Mit  LM setzen wir den 3D-Cursor.
Mit  Shift+A öffnen wir das Add-Auswahlfenster.
Mit MZ wählen wir aus.
Mit LM bestätigen wir und schließen die Aktion ab.

Freitag, 12. März 2010

Ein Objekt auswählen und löschen



Selbstverständlich werden wir Objekte beim Erstellen von allen Seiten betrachten müssen. Nun ist dies bei einem Würfel, der von allen Seiten gleich aussieht nicht sonderlich spannend. Wenn wir also üben wollen, wie das Betrachten im dreidimensionalen Raum funktioniert, wäre ein anderes Objekt sicher interessanter. Wir nutzen nun die Gelegenheit, um zu lernen, wie man ein Objekt auswählt, löscht und und ein neues Objekt einfügt. Blender unterscheidet sich von den meisten Anwendungen dadurch, dass man mit der rechten Maustaste auswählt. Wenn ich in meinen Anleitungen zukünftig meine, die rechte Maustaste soll gedrückt werden, dann werde ich dies zukünftig so anzeigen:RM . Wir wählen also mit RM den Würfel. Durch die  farbliche Hervorhebung (Abb.10) erkennen wir, dass er tatsächlich ausgewählt ist. Wenn wir nun mit RM die Kamera oder die Lampe auswählen, ist die Auswahl des Würfels wieder aufgehoben. Um die Auswahl wieder aufzuheben ohne eine andere Auswahl zu treffen drücken wir die A-Taste, zukünftig A . Achtung! Ein erneutes A drücken wählt alles zugleich aus. Zum Löschen drücken wir X , also die X-Taste. Ich denke, das Prinzip der Darstellung hier in der Anleitung ist nun klar und ich brauche es für weitere Tasten nicht mehr zu erklären. Also, bei ausgewähltem Würfel drücken wir X . Es erscheint ein kleines Fenster (Abb.11). Wir bestätigen das Löschen, indem wir mit der linken Maustaste LM auf „Delete“ (löschen) klicken.

Merke:

Mit  RM wählen wir aus.

Mit  LM bestätigen wir eine Aktion oder schließen sie ab.

Mit A heben wir die Auswahl.

Zweimal A hintereinander wählt alles aus.

Gelöscht wird mit X.

Selbstverständlich ist es auch möglich diese Tastenfunktionen nach belieben zu ändern, beispielsweise so, dass man, wie bei anderen Windowsanwendungen gewohnt, mit der linken Maustaste auswählt. Ich möchte es aber bei dem Standard belassen, da fast alle Anleitungen und Hilfen, die man im Internet finden kann, sich darauf beziehen und man immer umdenken müsste.

Donnerstag, 11. März 2010

Das 3 D-Fenster

Am Anfang zeigt sich der Bildschirm wie in Abbildung 6 zu sehen. Es ist ein vorkonfigurierter Bildschirm und es versteht sich von selbst, dass du hier alles auch verändern und anders einteilen kannst. Wie das funktioniert, das klären wir später. Ich möchte hier an dieser Stelle jetzt nicht auf jedes Detail, das wir hier sehen können, eingehen. Wir lassen uns jetzt am Anfang durch die Vielzahl von Symbolen und Menüs nicht verwirren.
Wir befinden uns in einem Programm in dem wir dreidimensional arbeiten können. Ich halte es für wichtig, dass wir erst einmal lernen uns ein wenig im dreidimensionalen Raum zurecht zu finden. Darum konzentrieren wir uns zunächst erst einmal nur auf das große Fenster in der Mitte. Es ist das 3D-Fenster (3D View). In diesem Fenster „bauen“ wir uns unsere dreidimensionale Welt, hier fügen wir Objekte ein und bearbeiten sie. Auch hier hat man schon ein wenig für uns vor gedacht. Den der Raum ist nicht leer. Wir sehen einen Würfel (Abb.7), eine Lampe (Abb.8)  und eine Kamera (Abb.9). Das Gitter was wir sehen ist kein Objekt, sondern nur ein Raster damit wir eine Maßstabsorientierung haben.
Der Würfel ist ein ganz normales Objekt, das wir bearbeiten und verändern können. Er ist einer von mehreren Grundformen, die Blender uns zur Verfügung stellt. Die Lampe ist wichtig. In jedem 3 D-Raum, wir nennen ihn Szene, sollte eine Lampe vorhanden sein, denn ohne Lampe kein Licht. Wenn wir ein Bild ohne Lampe berechnen, dann ist es nur schwarz. Wichtig ist auch die Kamera. Berechnet wird nur, was die Kamera „sieht“. Ist die Kamera nicht auf unser Objekt ausgerichtet, werden wir das Objekt auch nicht in unserem berechneten Bild sehen.

Freitag, 5. März 2010

LOS GEHTS!



















Ich gehe davon aus, das Programm Blender befindet sich nun auf deinem Rechner. Wenn Du es startest, öffnet sich erst ein Fenster mit schwarzem Hintergrund, in dem steht etwas von „Python“ (Abb.4). Dann öffnet sich erst das eigentliche Programmfenster von Blender (Abb.5). Das „Python-Fenster darfst du nicht schließen. Es läuft im Hintergrund immer mit. Du wirst später sehen, dass hier auch Meldung zum Programmablauf von Blender stehen. Wenn du dieses Fenster schließt, schließt sich auch das Blender-Fenster. Wir arbeiten also nur in dem Blender-Fenster. Zu Beginn liegt auf der Arbeitsfläche ein Bild auf dem du erkennen kannst, mit welcher Version du arbeitest. Hier Blender2.5Alpha0. Unten sind zwei Spalten „Links“ und „Recent“. „Links“ bedeutet Verknüpfung. In dieser Spalte sind Internetverknüpfungen zum Handbuch, zur Webseite von Blender und anderes zu finden. Aber wie gesagt, das Handbuch zu dieser Version ist noch sehr unvollständig. „Recent“ bedeutet soviel wie „kürzlich“ oder „neulich“. Hier sind die Dateien aufgelistet, mit denen du zuletzt gearbeitet hast. Wenn du auf den Namen einer Datei klickst, wird diese in Blender geöffnet. Willst du etwas völlig neues erstellen klickst du einfach auf den Arbeitsplatz und das Bild verschwindet.

Donnerstag, 4. März 2010

Was soll in dem Blender-Tagebuch stehen ?

Ich werde mich mit Hilfe von Blender Schritt für Schritt in das Thema 3DComputergrafik und Animation einarbeiten. Dabei möchte ich alle meine Schritte genau dokumentieren und nachvollziehbar machen. Sollten andere Programme zur Anwendung kommen, werden auch diese hier beschrieben. Ich will auch das Thema von der Theorie her etwas beleuchten, also nicht nur rein auf die Bedienung von Blender eingehen. Es soll also keine Bedienungsanleitung werden. Anregungen und Hilfe sind willkommen.